AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20080217]

こんばんわ。また四脚作り直してがんばってます。
そして、今夜二代目コントローラーのR2がご臨終でございます。お疲れ様でした。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は
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2008-02-17(Sun) 01:55 考察 | コメント(10) | 編集 |
[20071126]

皆さんこんばんわ。
扁桃腺をたぶん、20年ぶりくらいに腫らしてしまい地獄の苦しみを味わってます。
私のアイアンな喉も悲鳴を上げてます。
急性扁桃腺炎ってやつですね。明日朝イチでイカツイペニシリンでもゲットしてきます。

んで、2日間くらいひたすら寝まくっていたので、気晴らしにAC4の事を考えてみました。
どっかのブログでアーリヤ強いーってかかれてます。
私のメインは軽2なので35140が見えると軽くため息でますよね。
なんたって減らない減らない。。。

ちゅーことで、PAとか硬さとか含めてAPならぬHPみたいなものを
これから測定してみようかと思います。
基準はサラフサラフアーリヤサラフ重GAベースの機体34168の機体。
この機体に対して何倍の耐久性をもっているかという測定をして
たとえば、実弾が1.5倍の耐久値でENが1.3倍PAが0.8倍くらいだったとしたら
その平均値を出してAPに加算します。

そうするとHPの出来上がり。
まだデータをこれから取るのでなんもいえませんが
タンクとかは8万くらい・重2は7万・アーリヤは4万くらいかなーって思います。

で、だからどうしたといえばそれまでなんでが
病人の戯言は素直に聞くものです。ハイ

追記:ふと起きてしまいました。しかし最近スパムが多くて参ります。
これはアレですかね、私に対する挑戦状ですかね?発信元特定してウィルスぶちこんでやろうかと思うくらいいらつきます。
承認コメント制は好きじゃないのでしたくないのですが・・


2007-11-26(Mon) 20:57 考察 | トラックバック(0) | コメント(9) | 編集 |
[20071008]

こんばんわ。
3.4日ぶりにac4をマトモにやったのですが、どうも
元々動かせない機体が更にじゃじゃ馬に感じられました。

今日は、マシと機体について考えたいと思います。

まず、マシンガンについて…
ある程度使ってみて分かったのですが、マシンガンって
近距離のみの武器ですよね。当たり前ですが
ではライフルってどこでも使えますよね。

その近中距離分の火力をあわせるとどうにもこうにも
どっこいどっこいなきがします。
もちろん、重・タンクあたりには有用ですが

そこで必要になってくるのが、硬さと速さ
マシを使っていると、持続的な攻撃+貼り付けるだけの早さが
必要となってきますが、これを満たせるのは
現状開発されている、サラフ脚アーリヤ腕かオールアーリヤくらいかと思います。

一つ目はある程度の速さがあり、喰らいつけばヒルのように貼り付ける機体ですね。ハラショーさんの機体が有名です。

二つ目はアーリヤ脚ベースの機体で、軽2などに対しては
硬さのアドバンテージを生かし、多少くらいながらも
突っ込んでいって、PA減衰後にダメージレースでかってく。
硬い機体に対しては、閃光弾やある程度の動きがあれば
対処ができそうです。
ツルさんやクラフトマンさんなんかがそうかなって思います。
ちょぃとうる覚えですが。

そこで、ワタクシ事ですがBIT脚に目を向けてみると
硬くない・AP低いがエライ早い
どうなんでしょうか・・・とっても今疑問に感じています。
ある程度の被弾を覚悟するような機体コンセプトはマズイんですよね。
たぶん、どんな機体よりも突込みが早いとは思うのですが
それだけなんで、やっぱりショットガンとかが向いている気がします。しかし、重ショは重過ぎるし、軽ショは張り付き時間が長くて何ぼなんで、サラフ向きです。

で、もともと047を使っていましたが、その距離調節のしやすさから、ある程度の戦績も残せましたが、課題も山積みです。

まず自分より硬い相手(ほとんどそうなんですが)や火力の高い相手というものと対峙しなければならないのですが
その割にはこちらの火力が低いので、向き合いの打ち合いな感じに持っていかれると厳しいです。

まぁ、いわゆるサテライトってやつだと思うのですが
この場合、攻め側としては、交錯させたり見切れたりミサイルなどで先手を打ったりと、色々あるのですが
正直、サテライトにもつれ込ませるのと
かく乱させるための動きとでは、リスクが違いすぎて厄介です。
ここをどう突破できるかが、経験なのでしょぅが、まだ足りないのでがんばらなくちゃいけませんが。。。

サテライトにもつれ込ませる動きって言うのは
ちょいと変な書き方しましたが、タンクや重2が捕らえて打ち合おうとする場面や
逆間が引いた状態のときに多く見られますね。

対外、黄色か047なので、ロック速度は125~171あたりまでだと思います。
なので、交錯させまくって、ロック時間+オートロック使用の場合の硬直時間を利用するしかないのですが、それもまたとってもリスキーです。
失敗するとバズやスナ砲でぬっ殺されます。

というか、私が突っ込みすぎて距離あいてアボンなだけですが

どうにかして、新しい武器を探してみたいとは思いますが
なかなかどうして非常に難しい脚を選んでしまったと失笑しています。


とりあえず、今日はこんなもんで終わります。

↓今日のCCG厳選アイテム↓
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は


2007-10-08(Mon) 00:00 考察 | トラックバック(0) | コメント(7) | 編集 |
[20070801]

こんばんわ。
『世界をもう少し楽しく出来たら』ACPOT4です。

今日は、久々にまともな考察してみたいと思います。

お題は、【軽2のアセン】です。

ところで・・・

34140って?ベルリオーズですね。
52660って?ガチタンですね。
24112って?ビットマンですね。

では 33168は?
たぶん、世に出回っている最も標準の軽2でしょぅね。
アーリヤ頭・サラフコア・アーリヤ腕・サラフ脚
んで、WマーブかW100Rで、垂直・マルチ・閃光弾ですね。

この機体に関しては、色々とそれぞれの軽2使いが
使いぬいた挙句出来上がった機体だと思います。
私も1.3の頃はそうでした。

ただ、人と同じな感じに嫌気がさしたので
オーメル脚にしたわけなんですが、これがまた中途半端も良いところ
攻めりゃ旋回足りない、引けばアーリヤ天敵と
まさに中間管理職ばりのオッサン脚です。細いけど…

まぁ、なぜ今回こういう記事を書こうかと思ったかというと

左リンクのNAMA747さんのブログ(neeter)の記事で
100Rについては、アーリヤ腕よりローゼンの方がいいかも?

みたいな一文が乗っていて、そりゃそうだ・・・と感じて
便乗してみました。

しかし、BFF腕を使っていたので若干ENが心配だったのですが
アーリヤ腕を積んだと思えば大した差ではないし、硬さやAPは
オーメル脚の特徴と弱点を見事にカバーしてくれる感じでした。

しかも驚いたことに、運動性能・重量を総合してみると
別段凄くはなさそうだったのですが、いざ使ってみると
BFFと比べると雲泥の差!
これは・・・と凄く考えてしまいました。

という事で、皆さん分かっていることではありますが
ある程度軽2のテンプレを作ってみたいと思います。
ちなみに、何も書いていないところは、頭コアはサラフって事で


超軽量級・撹乱(Lillyさんの機体パクリw)

 初期 サラフ腕 サラフ脚 +垂直あるといい感じ

超軽量級・突撃

 アザン ユディト腕 サラフ脚 +近接信管・核・マルチ

超軽量級・万能型

 100R サラフ腕 サラフ脚 +垂直・近接信管・核

軽量級・万能型

 100R ローゼン腕 サラフ脚 +垂直・マルチ・閃光弾


軽量級・突撃型

 MARVE アーリヤ腕 サラフ脚 +垂直・近接信管・マルチ・マッスル


軽量級・距離調節型

 100R ローゼン腕 ユディト脚 +垂直・マルチ・追尾・マッスル

軽量級・ガン引き型

 100R BFF腕 ユディト脚 +垂直・追尾・マルチ・スナ砲?

軽量級・咆哮型w

 ザカート・アザン アーリヤ腕 サラフ脚 +追尾・ロケット・閃光弾

軽量級・ごり押し型

 MARVE アーリヤ腕 ユディト脚 +散布・マルチ・スナ砲・軽プラズマ

軽量級・遠距離型

 重スナ BFF腕 ユディト脚 +高速・追尾・垂直・散布

軽量級・猛牛型

 アルタイル アーリヤ腕 サラフ脚 +垂直・散布

軽量級・楽園型?

 プラズマ ランスタン腕 ランスタン脚 +きのこ


まぁ・・・最後らへんになってくると強引になってきましたが
大体、ここらへんの中で落ち着くんじゃないでしょうか?

自分の一番得意なスタイルを知っていれば
おのずと機体も決まってくるのかもしれませんね。

ちなみに私は距離調節型です。


[20070725]

こんばんわ。
今日は、「アリシアを愛する日記」さんのところを見て
なんか救いの道はないかなーと私も考えて見ました。

ただ、正直私は逆間接が
ちょーーーーーーーーーーー下手なので
正直どれが正解なのかもイマイチわかりませんし
正解のような動きと検証も大してできませんでした。

ただ、過去に逆間と対峙したときに嫌だなーと感じた点を
色々とできるのであれば、それが使いやすくて
ある程度の強さの逆間かなと思い作ってみました。

コンセプト「過去の栄光」

サラフ頭 アーリヤコア BFF腕 アリシア 黄色01 重GAジェネ
ヴァーチュ・オーギル・ユディト・ユディト
051・100R・垂直・重マルチ・重フレア
スタビは後ろ片方に羽一枚だけ
チューンは出力・積載・運動性能・QB前・横・旋回

とりあえずこんな感じです。
特徴的なところは、SBがユディト!
実は昨日からはまりだしていて、あの粗悪すぎる
QB出力はどうしたものかと・・・と考えていたら
「強いブースターこそ正義」と考えるのがそもそもの間違えで
逆の発想で、弱いブースターも使い道あるんじゃないかと考えました。

で、私のバズ機に積んでみたんですが
あのバズ機は脚がアーリヤで、バズもっているので
旋回遅くて泣けてきます。
で、当然クイックターンやQBで調節するわけなんですが
この弱いユディトだと、その微調整がしっくりきたんです。

で、今回は逆間接に応用してみました。
結局昔の逆間は、打ち合い上等の回避率の高さで勝負していたと
思うので、じゃあなんとかして相手の正面を向き続けるように
すればいいのかなと思いました。

ただ、ユディトだけではちょっときつい場面もあるかもしれないので
後方にスタビの羽を一枚つけると、片方だけですが
旋回も救いがある気がします。もう片方は死にますがw

一応やり方は、羽つけた高旋回のほうは
例えばマニュアルで右旋回しながらサイドQB吹かすと
割と補足し続けられます。ジュシュアはなんとかなりました。

逆はBBとSB連発して調節して下さい…
前ブースターは強めがいいかもしれませんね、EN持つし

あと、防御面では
アリシアとオーメル軽2が私の中でダブって見えたので
PAはなるべく剥がれないと過程し、実弾を高くしました。
8219っすね。
レーザーは気合で避ける。

間違いなく強アセンではないですが
微調整しながら、正面での打ち合いに持っていくにはいいかもしれないアセンです。
強いサイドではないので、クネクネ回避がいいのかもしれませんが
私の腕と頭ではここらへんまで考えるのが限界でした。



2007-07-25(Wed) 22:17 考察 | トラックバック(0) | コメント(7) | 編集 |
[20070711]

こんばんわ。
今書きながら、サッポロ凄味ってのを飲んでますが
味も微妙に凄味…
なんかビール出荷量が今年は低いらしく、皆さんビールを
飲みましょう。ただし、ACの飲酒運転は気をつけてください。


今日は、FCSの並列処理のデータを採ろうと
やってみたんですが、あれ止まっている相手への命中率には
関係ないっぽいですね、ほぼ

ロックマーカーの速度には影響するみたいですがね。
今までオートサイトで真っ赤だったのが、少し白いのも出てきたり

んで、Wトリガーであれば、遣いやすさはオーギルがいいのですが
また黄色01以外のミサロックが微妙すぎるんですよね。

ただ、黄色01の並列やロック速度も多少はいじらないにしても
低いぞって考えないと、マズイですね。
まぁ選択肢が増えたことはいいと思います。


んで話は変わって、今日のランク戦なんですが
Buzz-styleはひとまずお休みして
今レギュの変更感を体感すべく、ライフル機で

一匹目はマーブで
アリーヤ頭・サラフコア・アーリヤ腕・サラフ足
近接信管・散布・16連動・黄色01・GA重ジェネ
アーリヤ・アーリヤ・ホロフェ・ランスタン

二匹目は047で
アーリヤ頭・サラフコア・BEF腕・オーメル足
近接信管・エコレーザー・16連動・オーギルFCS・GA重ジェネ
バルチャー・アーリヤ・オーギル・ランスタン

こんな二体でやってました。
まずはマーブ機なんですが、若干の違いはあるものの
使用感としては1.3の頃と遣いやすさは一緒でした。
まぁ強い機体ですね、ただマーブもそこまで強くなっている
わけでもなく、サイドブースターの影響で命中率が
結果的によくなっているというのが現状では一般的で
私もそうだなって思います。

二匹目の047は
これがまた、BEFの腕と相性がコレでもかってくらいマッチしてます。
軽いので腕が重くてもグイグイ追尾しますし
弾速・射程距離もいいので、精度の高い腕だと素敵です。
ただ、瞬間火力は低いのでマーブに攻め込まれたりすると
きついですが、フレーム自体の硬さで差がついているのと
命中率の差でなんとかなりますが、1.4の頃よりはきついですね。

重2は最近反動武器を装備している率が高いのですが
短いサイドだとよけにくいですね、ホロフェだとスイスイいくんですが
やっぱりサイドのホロフェは素敵だということを実感しました。

逆間とも何度かあたりましたが、悲しいくらい
もう圧力というか、強さは感じません…なんとかしないとひどいです。

タンクは047FCSとレールガンという凶悪な組み合わせが登場しましたが
遠距離ではすがのレールも大して恐くはないです。
近づけば、並列処理の低さでロックしにくいはずなんですよね。
でもそのときに、マーブだったり高火力じゃないと厳しいですし
やっぱり落としにくいアセンに変わりはないです。

ちゅーことで、現在レート20200くらい・・・


2007-07-11(Wed) 23:09 考察 | トラックバック(0) | コメント(4) | 編集 |
[20070422]

こんにちわ、4月も後半に入ってきて陽気もだいぶ
春らしくなりましたね。

今回は、中距離戦で求められる動きと能力についてです。

まず中距離戦の定義としては
近距離武器の効果が低くなりつつある距離であり、尚且つ
遠距離武器の効果も高くは無く
一瞬で詰められる距離でも無い

こんな感じかなと思います。

まぁ難しいこと言わずに
350~600の間ってところでしょうかね。
ライフルで言うと、マーブ・アザンなどのアサルトライフルが
効果を発揮しにくい距離であり、ミサイルも有効な距離で
100R・051等が有効な距離ではあるが
スナ砲やスナイパーライフルもまだまだ当たりやすい距離です。
もちろんレーザーも多少の減衰はするが、当たります。
マシンガンやショットガンもまったく怖くない距離です。

選択肢は
近づきたい・維持したい・離れたいの3パータンです

近距離戦メインの機体であればどうやって近づくかの段取りもあります。
遠距離からの接近や回避は距離の余裕がある為
50や100程度近づかれても、大して影響力はないのですし
近距離の場合は、50・100の距離の差があっても
交錯させたりと逃げ場も巻き返しも出来ますが

中距離はごまかしの聞き難い距離です。
ここでは、純粋な機体性能やプレイヤーの腕が問われる距離かなと思います。
回避や移動に関して自信がある人はやはり回避に差がでますし
ミサイルのかく乱・ダメージなどの差も出てきます。

ここで大事なのは、ミサイルのタイミング
シュミレーションとして逆間レーザー・中2W100Rとして
互いに追尾・マルチを持っていたとする。
もちろん火力相対差としてはレーザーのほうが高いのだが
旋回や硬さ近距離に持ち込んだ場合は中2の方が有利になりやすい。
中距離での単純な打ち合いの場合は逆間の回避力が優れているので
逆間有利になりやすい。

で、逆間がレーザー・追尾で攻撃した場合
中2にが有利にダメージレースで勝てる攻撃方法としては
W100Rで突っ込むと火力勝ちは出来る。
ミサイル両方の場合は更に火力勝ちできる。
中2が両方ミサイルの場合は火力負けしてしまう。

つまり、ミサイルよりも腕武器の方が火力が高くなるために
相手がミサイルを使ってきた場合は腕武器で即座に応戦する方が有利に働く。
しかし、逆間の場合は接近された場合のイナシが得意な為
ミサイルの弾幕と交錯後も前持ったミサイルが飛んでくる為
100Rで突っ込んだとしても、逆に相手に有利に立たせてしまう場合がある。
しかし、逆間は空中にいるときは以外とミサイルが当たりやすいので
レーザーをよけきれる距離…つまり500程度まで離れると
相手に余計なENを使わせるとともに、ミサイルの打ち合いでのダメージレースに勝てる確立が高くなる。
レーザーは撃破する火力としては十分ある。
しかし、弾数が少ない為、もしかしたら足りなくなるかもという
不安はいつも付きまとう。
そこを付いて、100Rで圧力をかけていくのもいいかも知れない。

相手はレーザーからミサイルに変えてくるタイミングが分かったなら
2本から1本に変わった瞬間に一気に距離を縮めていく。
レーザーを撃ち続けている場合は更に距離を離してミサイルにしていく。ここで大事なのは、序盤であれば相手のフレアを出来るだけ多く
使い切らせること。
ここで使い切らせることが出来れば、後はカモになる。
徹底的に距離を離してミサイルを撃ちまくればいいし
レーザー主体の逆間は詰める動作が苦手なので、離す場合は有利になる。
閃光弾持ちであれば尚更になってくる。
マルチにだけき気をつけていればいいし、追尾が機体場合は
しっかりと最小限の被弾に抑えればいい。フレアはなるべく温存しておく形で。

こういった、相手の武装を把握し押し引き出来る判断能力と
基礎的な回避能力が求められる距離が中距離かなと思う。



2007-04-22(Sun) 12:11 考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070421]

こんばんわ、日記みたいになってしまったので
少し軌道修正します。そういうブログでは本来無いので…

というわけで、いい加減読み手側にはゲップ気味の
中量2脚はおいといて、脚部別の考察です。
次回から、また色々なテーマで書いていきたいと思います。

まず、根本的なところなんですが
分類分けされている機体というものは
軽2・中2・重2・タンク・四脚になるわけで
多少の戦い方の差はあれども、やはり脚部の特徴を活かした戦い方になります。

軽2は高旋回と高速を活かして、縦横無尽に動き回り
なるべく短時間で済むような高火力武器を持つことがベターと思います。
重2はその硬い防御力を得る代わりに、旋回と速度が無いため
迎撃メインになってくるのですが、他の脚部の迎撃と違う点は
動かない=動けない=重心が座っている。という事になる。
もちろん閃光弾というものがあるので、狙いやすいのだが
ちょっとアレは外して、話を進めると
今回はQBやQTがあるので、相手がブンブン飛んでいようが
所詮自分の機体の周りを飛んでいる事に変わりは無いので
落ち着いて、相手を正面に捕らえる事が出来るように向けばいいだけ。
逆に高速機は、重心という考えがほとんど不必要なので
ぶっ飛びすぎて、逆に補足が外れてしまうこともしばしば。
大体、軽2と同じ武器を当てても1/2くらいの攻撃回数を当てれば
いい重2は喰らっていようが、しっかり正面を向くことさえ出来れば
有利に立てる。

次のタンクと四脚は本来のコンセプトからちょっと外れてしまっているので、残念だが
タンクは重2ほど動けず更に強固な機体でというモノだったが
ブーストが高性能な為実質重2より速いし、硬いしとなってしまっている。
四脚も地上戦メインの機体で、どんな武器でも使いこなせて速い
しかし、空中戦をするとヒドイ事になるのが本来のコンセプトだったと思う。上記二つは是非今後のレギュに期待したいところ。

逆間については、現状ではほぼ一部の人しか使いこなせていないと
思うのだが、あの圧倒的な回避と低燃費をどういかすかだが
あの脚部を使いこなすには、相手の視点が想像できるくらいにならないと、接近時の回避行動には結びつくことが出来ないと思う。

中2については、やはり軽2ほど攻めないが重2ほど迎撃はしない
というもので、求められてくる装備は全距離対応型なのかなと思う。
ここで求められてくるものは、押しの段取りと引きのイナシと中距離での回避能力。トップランカーの中2も何人か見受けることができるが
どちらかといえば、重2に近い様相を呈している気がする。

最近思うのだが、色々な機体や攻め方があるのだが
瞬時に今の現状を続けるとどういう結果になってくるのかを計算できるか、もしくは結果を知っているかが一つの強さの起因となっているんだと思った。

つまり、一つ一つの動作の精度も大事なのだが
正直上位100人ではそこまでの差は無いと思う。
経験と判断能力が戦績の差になっているのかなと思う。

確かに、アセンの相性や使いやすくて強いアセンもあるのだが
攻略法が無いわけでもないし、よっぽど変な機体でもない限り
勝利する確立はあるのだと思う。
適時の判断を磨くためには、なぁなぁと試合をするのではなく
一つ一つを検証しながら、経験値として反映させていかなければ
勝利の道は遠く険しいのだと思いました。


2007-04-21(Sat) 00:57 考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070411]

こんばんわ
春は三日と晴れがないと昔の人はよく言ったもんです。
私の春も三日ともちません(汗)
すぐ負けますしね…

んで今日は、今回基本パーツ(頭・コア・腕・脚)の中で
最も迷いやすいパーツの腕部についてです。

実は、他のパーツというのは、ほぼ一択であったり
コンセプト的に会わなければ、使わないパーツが多く
もともとのパーツ数もそんなに無いので、あんまり迷わないと思います。
頭は安定以外ぶっちゃけなんでもいいかなぁと、思うくらい影響力は少ない。
コアは最軽量のサラフとインテリオルのマッチョボティか
最軽量が嫌なら、ローゼンのバランス型、
脚は、軽2はサラフ、中2はローゼンかBFF、重2はエネ防御高いほう
タンクも重2に同じ。

んで腕になると、話は違う
なんでかというと、求められる要素がとても多い。
重量・消費EN・攻撃特性(安定性・信頼性・速度)・防御・AP
これらを、可能な限り適える物を選出しなければならない。
そりゃ難しい。

私の1.2くらいからの試行錯誤の歴史みたいなものは(もちろん軽量級の話だが)

1.2レギュ
1・軽くてエネルギー低くて運動性能高いのがいい→軽サラフ腕
2・硬い方がいいかな→GAハイエント重腕
3・流石にエネルギーきついし重すぎ→中アーリヤ腕
4・まだまだエネきつい→軽サラフ腕
1.3レギュ
4・中腕強すぎじゃねーか?→BFF腕
5・重すぎで速くない→軽オーメル腕
6・なんかマーブ当たらない→サラフ腕
7・軽腕じゃ反動きつ過ぎて扱えないし、打ち合いで沈む→BFF腕
8・レーザー痛すぎだし、射撃精度もそもそも遠くから打たない→インテ腕
現在に至る

とまぁこんな感じです。

今までどちらかというと、攻撃全般におもきを置いていたのですが
防御と消費エネが大事かなと思うようになって来ました。

特化機体であれば、順じたパーツを組めばいいのですが
公式メインの機体であれば、ある程度どんな機体とも
戦わなければいけないので、多少のバランス取りはしなければいけない。
特に今回はレーザーとタンクが優先して取り組まなければならない。
レーザーはエネ防御・タンクは実弾と、二つとも相反しているのですが
、もっと大事なのはエネ消費関連
レーザーもタンクも勝敗のカギはエネルギー消費になってくる。
動きで翻弄して、いけるときスパートできる機体。
そして、それをクリアしつつも防御のバランス取りをする。
ということで、現在はインテ腕になっています。

んで、他の脚部に話を移すと
重・タンクはほぼハイエンド一択かなと、性能が突出しすぎている。
まぁ確かにどの脚部にもつめるかといえば、積めないことは無いけど、それぞれの脚部の特性を殺してしまうという、物凄い恐ろしいパーツです。ほんとフロムはよく考えてる。

まぁ中2くらいかな、積んでもいいかなと思うのは、しかし
対重2・タンク戦の場合は、仕掛けなければいけない立場になるので
エネも重量もネックになってくる。そりゃ逆間や軽2相手なら
引けば強くなるのでいいのだが、攻めの場合は途端に邪魔くさくなる。

逆間はどうかというと、まず重すぎで飛べない。
旋回がもっとひどくなる。
せっかくの低消費エネ期待なのに負荷が高い。
無理っぽいですね。

軽2は積めない事もないが、ライフルのみになる。遅い。消費酷い。
ほぼ無理です。積みたいなら中2の硬めで組んだほうがよっぽどマシ。

四脚は…す・・すきにすればry)

別に文句とか言うわけではないですが、現状のバランスで言うと
ハイエンドの腕が若干バランス悪いかなと思ってしまう。
あのクソ硬くて重い腕が軽量の動きを容易に捕らえてしまう。
まぁ流石に重い武器はアレだが…ほとんどマーブ持ちが多いのだが
反動はぜんぜん押さえ込むなぁ…とちょっぴり首を傾げてしまう。
硬いのとAP多いは全然いいのだが、運動性能が低ければある程度のバランスはとれるのかなぁと。

まぁくだらない愚痴はここまでにして
一応軽・中・重のパーツの中で頻度が高い腕パーツは
1・BFF
2・インテ腕
3・ハイエンド
4・軽オーメル

このくらいかなと思う。
ハイエンドは散々上で語ったのではずすとして
BEFとインテ腕について比べたいと思う。

どちらとも、実・EN防御に特化しながらも低消費というすばらしい性能で、正直他の腕を喰ってるかなという印象。
次にBFFの2900を超える実弾は鬼ですね。ただしエネ防御は
軽~中腕の間くらいで、弱い。
1.2の頃ならBFF一択だったでしょうが、今回はそうも言ってられない。

大体の目安でエネルギー防御が500上がると一発100くらいの差が出てくる。
前回の脚部別ダメージ検証で示したとおり、高火力で弾速も速いので
全部なんかは避けきれないし、どうしたって当たるので
軽2の場合20発ちょいで沈む。
これが、BFFからインテ腕に変えると、まずAPが約1000くらいup
次に、エネ防御が約500up
ということは、BFFのときに至近距離で20発で沈んだところを
逆間のデータとほぼ同じ結果の23発程度に変わるということになる。

この3発は非常にでかい。
確かに、実弾には弱くなるのだが、AP差を考えるとほぼ変わらない。
3発のレーザーが当たるまでに10000くらいはひっくり返せる場面というのはかなりあるので、重要なファクターになると思う。
それに、実弾はPAで緩和できるところがレーザーより大きいところも大事。

次にPA性能なのだが、まだ予測の域を脱していないのだが
PA性能と防御はほぼ同一の抵抗力を持っていると考えられる。

軽いほどPA性能が高くなり、重いほど性能が低くなるのだが
実・EN防御の係数の上がり方より、PA性能のほうが
数値を高くしようとしても、その恩恵は少ない。しかもすぐはげる。
レーザーには大して関係ない。
現在、PAに特化した機体は実用的で無いため、どちらかというと
防御に重点を置いたほうが効果は直ぐに出る。

だから、現在の状況では、ゴミ見たいなPA性能の腕が強い。
例をあげると、ハイエンド・インテ腕・GA中腕
(ヒルベルト重腕は流石にAP低すぎ、GA中腕も微妙だがまぁまぁ強い)

そもそもPAはMaxWellをつんだとしても、否KP999だとしても
あっさりラッシュを食らえば、剥げるので
そのときこそ真価を発揮するのが素の防御係数であり、APでもある。

射撃精度については、350以内であれば60切っていても問題ないし
弾速が1000以上のものであればそこまで気にする必要は無いのかもしれない。

ただしその距離を過ぎたあたりで急に当たらなくなってくる。
その350~500くらいまでをメインに戦いたいのであれば
射撃精度は重要かもしれない。

反動が高い武器・重量がある武器については
運動性能・自重とも関連してくるので、一概には言えないが
まぁマシンガンは現在、PAに特化した機体は実用的で無いためどちらかというとが今のところ一番手かも知れない。
また、軽2で使う武器でリロードが遅いものについては反動性能は
入らないので、それ以外を考慮すればいいと思う。

まぁ今回は、ちよっとネタが浅かったので
苦しかったが、もう少し色々試してみたいと思う。

※mさんありがとう!BFFなおしときました(^^♪


2007-04-11(Wed) 22:54 考察 | トラックバック(0) | コメント(3) | 編集 |
[20070409]

三回に渡り大分長くなってきたスランプ状態ですが
一筋の光明が見えてきました。

実は以前の機体に戻せば、ある程度の勝率は見込めますが
そこで現状復帰したから、まぁいいやで終わらせたくないので
何が弱くて、どこがダメか考えたところ
とりあえず一つの答えが出ました。

軽2使いのくせに、QT関連と捕捉がヘタクソって言う事。

言い訳必死だか、オーギルのサイドであれば
細かな調節ができたりと、練習すれば慣れてくるのだが
12のサイドは180度以上のターンの為
真後ろ付近じゃないと中々扱いが難しいのかなと

だから、高旋回を活かして
90度付近は通常のQBと位置で調節して
後ろはQTと区別していたのですが、まぁ軽2を使っている以上
死角をとられることは、こちらの動きの結果
とられてしまう事が多く、それに対応する形で使っていました。

この自分のから使うと、使わされるでは
使いこなすレベルが違うという事。
自分から積極的に使えば、状況に応じて色々なパターンが出きる。
しかし、使わされる場合にはいつ使うかも分からないし
第一そんなのん気に構えている状態ではないので、あんまり身につかない。
そこで、徹底的に捕捉を磨きたいと思う。
そうすれば、接近戦で有利に立てることは当然だからだ。

まずは、ここを突破口にしてみたいと思う。


以降、仮説と検証
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は


2007-04-09(Mon) 11:09 考察 | トラックバック(0) | コメント(4) | 編集 |
[20070408]

前回、スランプ状態からどうするか
原因と仮説と検証という事で、書いていましたが
その続きです。

まず、少し落ち着いて現状を整理して考えてみました。

まず、全体的に軽2が増えつつあり
同じような機体構成のACが多くなりつつあります。
このような現状では、閃光弾が当たった瞬間
さっくりと殺されます。しかしそれはしょうがない。
また、以前から感じていた事だか、軽2相手だとイマイチ攻めれない
ジレンマは感じていました。
よくよく考えると、今の機体は逆間・重2・タンク用を想定して
組まれていて、以前は軽2で脅威の相手はいませんでした。

ところが、中2や軽2Wライフルが増えつつあり
自分の戦い方では、被弾覚悟で連動・垂直・マーブを当てていくので
垂直の時間はWライフルのほうが火力は高くなります。

そこからPAはがした状態で巻き返せるかというと
チャンスを1回つくればギリギリ
2回つくれば圧勝という形になりますが
軽2同士の場合そう簡単にはチャンスは作れないというか
引き出しがありませんでした。

あと、自分と同じような機体ってあんまりテンション上がらないんですよね。まぁWライフルの時点で何言ってんだって感じですがね

逆間・重2に対しては高確率で勝てるのですが
軽2・中2に対しては、イマイチというか劣勢

今までアレコレ考察した方法で攻略してみるものの
死角取りは出来ないし、逆に自分が苦しくなるしとボロボロ
オマケに、自分の動きでは閃光弾に当たりやすいのかなと感じた。

それと、今期レギュがもう成熟期にはいっており
強アセンが出来上がってきたのと
オンでやっている人たちの成長が自分の攻撃方法を
いなす事ができるレベルになった人が多くいるという事か

まぁ上位からみたら、のぼせんなって感じですが
先週までは、最高15位くらいまでマップ選ばずなんとか勝ちあがれたんで、ある程度の自信はあったのですが、昨日今日で木っ端微塵に吹き飛びました。

つまるところ逆間相手に特化しすぎたかもしれない。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は


2007-04-08(Sun) 22:34 考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070408]

※続きを下段に追加しました。
仮説と検証についての現在終わっているものについてですが、長いので時間があるときにでもどうぞ。


えー、今回は自分中心の記事になってしまいますが
ただいま、深遠の闇の更に深い底に落ちたスランプ状態です。

大概自分のスランプ状態の傾向は把握しているのですが
結局色々やった挙句、元の鞘に戻るパターンがほとんどです。

しかし、あやふやにしたままでは、愚鈍ですので
スランプ中を進行形で綴り、いつかみなさんがスランプに陥ったときに、多少なりとも役に立ってくれれば幸いです。
(というのが半分で残りは自分の考えをまとめる為でも…)

まず、このような状態の場合
直面した問題に対して、分類・細分化・仮説・検証を繰り返しています。

分類…AC関連でのおおまかな分類としては
操作・機体・相対 の三点か

細分化…上記3点から思い浮かぶ項目を羅列する

操作関連
攻撃・回避・捕捉・移動・位置取り・武器選択・EN管理・武器管理

機体関連
武器・攻撃力・防御・回避性能・EN効率・射程・旋回・パーツ別特徴・メモリ

相対性関連
機体相性・武器相性・操作相性・ステージ

細分化できたので、次にそれぞれの項目別に問題点を挙げる
操作
攻撃…当たる当たらないの判断ができていないか、無闇に撃ち過ぎ
回避…回避意識が低く、危機管理が甘い、クネクネも12のサイドじゃキツイ
捕捉…以前よりも反応が遅い、暴発もまだある。手動ロックが下手
移動…無闇な空中戦が多い、サイドQB使いすぎ、詰め切れない
位置取り…以前より死角をガムシャラに取りに行かなくなった、打ち合いをしてしまう
武器選択…背武器と腕武器の切り替えのタイミングが分かりやすい。
簡単にパージしてしまう
EN管理…連弾QBは以前より控えめでその分エネルギーはもつはずだが、苦しいのは相変わらず、行きたいときにいけない事が多い。
武器管理…リロード管理が甘い、誤パージ多し、連動早く打ちすぎ

機体関連
機体関係については、同様の機体で勝ちあがっている人もいるので
大幅な変更はいらないか?唯一違うのは連動のところが閃光弾か
巻き返しのチャンスにはなる。
被弾と防御の関係上頭部を変えたが、エネルギーが初期で16000程度でやや高め。ポラリスてはなくアーリヤにしたが、息切れ必死

メモリに関しては、移動・防御・攻撃性能・安定のどこに重点をおくか
現在は移動にほぼささげている。

相性性
機体相性…以前より逆間が少なくなり、軽2などの攻め機が増えた、また中2の引き撃ちも増えてきた、タンクは相変わらずきつ過ぎ
ショットガンがかなりきつい、下手なショットはカスイが、普通に動ける相手には最悪の一言、逃げ切れないし固まって15000はあっさり。
精神的に反動武器は萎えてしまう。
操作相性…こちらが、攻め機だが引き撃ちのの相手の場合はなんとか対応もできるときがあるが、良いときと悪いときの分析が出来ていない。
攻め込まれると逆に攻めれなくなる。
レーザーだと分かった時点で動きがおかしくなる。
ステージ…パラボナ・廃墟では上位も喰えるが、バーチャルA・Bでは
勝率は絶望的で水上もイマイチ・砂漠はまぁまぁ。

ここから、ダラダラ書いた仮説と検証ですが、長いので時間があるときにでもどうぞ。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は


2007-04-08(Sun) 14:46 考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070331]

えー明日から、またポイントがリセットされて
スタートダッシュを狙う人も多くいると思います

スタートダッシュの時期には
安定的に勝つ事が出来れば、あっという間に
レートは上がっていくと思うのですが

レギュが配信されて大分安定期に入ってきて、腕と背中の武器は
皆さんの中で、暫定的にしろ固まってきてるのではないかなと
思いますので、今回は肩武器(旧名エクステンション)を考察してみたいと思います。

まずは、ある程度の分類を

1・フレア
2・連動ミサイル
3・ECM
4・閃光弾
5・ショットガン
6・ASミサイル
7・PA回復
8・PA制波増加

んで、もっと大きく分けると
攻撃か防御かのどちらかになると思います。

攻撃型
連動・ショットガン・ミサイル

防御型
フレア・ECM・閃光弾・PA2種

閃光弾とECMについては、攻撃面でも有利ですが
今回は独断で防御のほうにわけました。

まず、フレア
これは、二つ目のほうが安定して使えるし性能も高いのですが
1個目も案外使えます。
ドバっと出るので、撹乱性能が低くてもがっつりミサイルこなくなります。弾数の多いものや、マルチなどがかなり有効なミサイルです。
即パージ前提であれば最初のミサイル牽制を阻止して
一気に近づくという先方であれば、1個目も選択しに入るのではないでしょうか?
あと、フレアのいいところは、持っていると相手に分からせるだけで
ミサイルを垂れ流しにできないかも?とちょっとした気の迷いを
与える事ができる事が重要で、フレアで迎撃するというイメージは
ワタクシ自身はあまりもっていません。
だって、フレア出し終わるのを見てミサイル出せばガシガシ当たっていくので…

次に連動ミサイル
これは、火力を出したい・攻撃の幅を持たせたいときに
積むと効果的なものなのですが
最近まで積んでました。
確かに火力も高くなるのですが、これも最大の利点は
PAを剥ぐ事と、プレッシャーを与える事の2点で火力はその次
特に16発連動なんかは、ごっそりPA無くなるし
重2・タンクなんかにはほぼ必中で当てられます。
軽2だとちょっと工夫しないとキツイですが、どの脚部でも
サクサク当てれて、その後の垂直や追尾とライフル突撃が
ものすごいダメージになります。
上手くいけば、中2相手だと、3回くらい同じような攻撃をすると
沈みます。



迎撃時の誤爆が超怖いです。逆にこっちのPAが無くなって
サヨナラします。それでよく負けます。
ヤルカヤラレルカの世界デスネ
ライフルの弾幕の中上手くだして、全段直撃なんかしたときには
自分の頭の中では、OBかかりっ放しくらい突撃ーーーー!ってなります。

迎撃が嫌な場合は、垂直が結構ラクチンかなと
追尾と合わせると、この上なく避けにくい。
これは、通常の垂直ミサイルも同じなのですが
例えば、相手が自分から見て、右方向に進んでいるとしたら
垂直は左側から降り注ぎます。
このときに、右側に先回りしたりすると死角をとりやすくなります。
左上から攻めると垂直とまざって自分の攻撃とミサイルで
相手は分けが分からなくなるかと思います。
但し、自分の画面からのみの情報で喰らった事は無いので
絶対有効的とは限りませんが。
8発の連動はちょっとイマイチで16発のほうが全然便利でした。

次にECM
これ今はまってます。
動きで撹乱させる目的の私には最適!って思えるほど凶悪

1つ目は濃度とかは低いのですが、ショットガンやマシンガンとか
交錯をガンガン狙う機体にいかがてしょうか?
なぜか
これはばら撒くのではなく、相手に機体に付着させるのが
使い方だと勝手に妄想しています。
お互い真剣にやっているのですが、綿アメみたいなのが機体に
ついていると笑えます。

2つ目は完全にビジュアル重視とかいわれていますが
これも鳥の糞攻撃ですね。
相手を飛び越えるときにポトっと…
あの糞が付いたときの切なさを味合わせてやりましょう。

んでまじめに使いたいなら3つ目
私は常にばら撒いています。
巻きまくって、相手の正面に立たないように機体の向こうとしている方向を観察して死角をとり続ける。これでかなり優位な試合運びができます。

ショットガンはWショットガンや片方だけでもいいのですが
ん?こいつはWなのか?シングルなのか?とちょっと迷います。
トリプルでショットガンぶち当てると気持ちいいのですが
当て方は相手と軸を合わせる事。
というか撃つまでにタイムラグの長いものや、弾速の遅い武器などは
軸を合わせないとキツイんですよね。

ASミサイルは弾幕目的かなと、とにかくひたすら撃っていって
相手が嫌だなぁという思いをさせる事が一番
火力目的としては、イマイチですが
撹乱性能はまぁまぁいいかも。

PA二種はPAに関する調査が終わっていないので
なんともいえませんが、機体負荷が高すぎで、
ミッション時のタンクくらいにしか乗せられません。

閃光弾については「言葉は不要か…」です
但し、例え被弾したとしても、ちょっと攻撃し続けると
相手は当たってないのかな?と一瞬迷います。
垂直ミサイルをノーロックでぶっ放して、鬼逃げするか
向いている方にOB・QBか
速い機体であれば、周りをうろちょろ交錯させまくるといいかも知れません。当て方はオートロック使えばあたります。

今回は、個人的に感じている肩装備について書きましたが
やはり補助武装としての位置づけなので
決定的なものはありませんが、自分のスタイルを何倍にも
効果的に強化してくれる武装なのではないのでしょうか。


2007-03-31(Sat) 23:35 考察 | トラックバック(0) | コメント(2) | 編集 |
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