AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070827]

こんばんわ。
朝夕、気休めの少し涼しい風が吹くようになってきて、秋の調べを感じます。

さて、先日は皆様のご意見を伺い
がん攻めタンクなどを作っては見ましたが、結局のところ
ガチタンの神様タンクでガン攻めするのが、一番ツエーって事になり
大変申し訳ない気分になりました。

という事で、割と本気で組んでいる軽2を皆さんのご協力を仰ぎ
本格的に改造してみるのも面白いのかもと思いました。


現在の軽2ですが
アーリヤ頭・サラフコア・ローゼン腕・オーメル脚
黄色01・GA重ジェネ
ヴァーチュ・オーギル・オーギル・ランスタン
W100R・近接信管・垂直・強連動
スタビちょいと後ろに
出力・積載・運動・ロック半分くらい・前QB・横半分くらい・旋回

こんな感じです。
皆様にご意見を伺う前に、私的にNGがありますのでご了承下さい。
1・脚はオーメルのみ(サラフ・アーリヤは禁止)
2・閃光弾は禁止
3・腕武器のレーザー兵器は禁止

以上です。オーメルの脚を生かしながらも割と万能系なアセンが望ましいのですが、
色々なご意見の中から素敵な組み合わせが出ることを密かに期待しています。

ちなみに、来月からはマニュァル6割・オート4割程度のサイティングのつもりです。
現状では、軽2相手には割りとアセン勝ちできます。重2・アーリヤがちょいとつらいです。タンクはかなりつらいです。逆間は割りと楽です。

ぜひ文殊の知恵をお願いします。
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[20070722]

こんばんわ。
今朝方書いた記事のデータは
いま読み返してみると、トリビアくらいの「へぇ~」にしか
感じ取れないなと思ってしまい、寝起きの思いつきは微妙ですね。
どっかの神様みたいに起きてイエスタデイなんか書けません。

今回は、軽量級の初心を思い出す出来事があったので
さらさらと書きます。

フレンド登録していて、このブログでもリンクさせてもらっている
LillyJoeさんとプレイヤーマッチで遊んでいました。

確かうる覚えですが、大分前は重量級で歯が立たずにボロクソに負けて
先月はアーリヤだった気がします。
それも軽2では歯が立たず…って感じで。

なんか、いっつも勝てる気がしなかった一人だったので
体育館裏に・・・じゃなかったプレマにツラをかしてもらいました。

重量級だろうが、アーリヤだろうがバズの餌食にしてやると意気込んだらAP32000?オイオイ軽量かよ!って気分でした。
まぁ、ポラリスくらいの軽2ならなんとか沈めることも出来ていたので
やってみたら、まぁ大変。
速いの何のって、死角はビシバシ取られるバスーカは当たらない

私自体が突っ込んでいくし、バズもっているので機体はトロイので、よくあるような軽2でも多少は死角から攻撃されることもあるのですが

その死角と見切れる率が尋常ではなかったです。
イメージで言うと、ここのリンクからも飛べるwktkさんの
軽2に近かったのかなって思います。

で、色々と後から聞いてみると初期ライフルだったと告げられて
二重ショック!初期に負けたのか・・・orz

そう、当初軽2を使い出した頃は死角とってナンボのもんじゃいと
思ってました。
ただ、色々な状況・相性・レギュなどもあり
だんだん中2よりの機体になっていった気がします。

今ではほとんどライフル軽2で死角を取る事も少なくなりました。
重2・タンクとかに対してもそうです。
死角は多少はとりますけど、以前のようにはと…

んで、私の事はどうでもいいのですが
今現在、そこまで軽2らしい戦い方をする人・アセンって
どのくらいいるんでしょうかね。

私の狭い視野の中で知る限りでは、ハラショーさんやモトコマさん
とかに代表される、ショットがんやマシ機しか思い浮かびません。

特に100R・マーブ機では基本的に打ち合い・閃光弾の応酬で
チャンスもしくは相手のミスで死角を取る形が多いのかもしれません。

まぁ、そうですよね自分からみすみすリスクを背負ってまで
攻めに言ってもENはキツイ、引きに対しては分が悪いと
色々な要素がありますよね。
私もそんな考えになっているひとりであったり。

もちろん、そうでない考えの人も多数いると思います。

で、久々にその軽2っぽい軽2とやると楽しいですよね。
サテライトゲームでは少なくとも無いので
まぁ、砂漠とかでガン引きすれば、サテライトゲームになりますが…
いや、そういうのも戦術の一種なのでいいんですが。


やっぱり、どんなアセンでも特定の状況に持っていけば強いアセンというような、コンセプトがある機体は使っていて楽しいですね。
最近はバズ機使っているので、動きが軽2ライフルと比べてヒドイ
そういうアセンなので割り切ってはいるのですが
もう一度、軽2で動きを磨きたいなと思った出来事でした。

[20070610]

こんにちわ。
一時期30位くらいまではがんばったんですが
これは、対峙する人の相性が良かっただけであって
運がよかったんだなぁとつくづく思いました。
今は19500辺りで低迷中…

で・・・まず8割上位に勝てない(T_T)
んで、18500あたりからも危ない。

確かに、色々ときつくなった軽2なんですが
まだ勝てる要素というものは多少残されています。

まず遠距離戦でのミサイル合戦と
中距離で永遠と回避していきながら、ライフル合戦
近接では、上手くいなしながら閃光弾。

今現在、ランクインしている軽2はほぼこんな感じかなと思います。

今回やっていて、どうしよう・・・って考えてしまったのが

・中2のレイレナフレーム
硬くて、速くてなんで接近でのアドバンテージが取れない。
じり貧でやられる。
レイレナ以外にも中2レーザーとかもやっぱり強いですね。
水上で対峙するとなきたくなります。

・レーザー
動きがトロクなっているので(お互いに)避けきれないし
ライフルの火力が低いので、火力負けがかなり多い。

・カノプー
そこまで当たりはしないけど、ラグる人が5割はいるっぽい
これは私だけじゃなくて、何人かの意見。
私の回線はちょっと厳しめなのかもしれないが、他の人たちは
光やADSLだったりと様々で、ちょっと問題があるのかもしれない。

・重2
元々強いんですが更に強くなりましたね。
ただ、アンチがたくさん存在するので、そこらへんのバランスだけは
いいっちゃいいんですが、そんなアンチをメインにするわけにもいかず
レールスナ砲とかは中々凶悪。
今までの、補足の勝負ではなく引いていれば大抵はOKってのが問題。
まぁ、オートロック使っている辺りでそんな事言うなって感じですがね。
ライフルが弱体化して一番相手にするときに困るのが重2かもしれません。

・逆間レーザー
今回逆間も追尾・垂直・機動レーザーなどの弱体化により
なかなか厳しいかと思われていますが、軽2にとっては
前よりも攻略しにくくなりました。
ただ、ここらへんは腕の問題が非常に大きいので、精進すれば
なんとかなるかもしれませんね。逆間は逆間で重2とかはきついですし。

・四脚腕バズスナ砲
これは、正直ゲームになっていないのかなって思います。
あんまり言いたくはなかったのですが、反動ではめるってのは腕の問題ではないと思います。
あと、思ったよりスピードが速くて予測が外れることがしばしばで
そういうのは私自身に問題がアリアリなので、精進しないとダメですね。

・タンク
以前より、若干追いつきやすくなったし、先回も落ちたので
接近もやりやすくはなりました。
ただ、レールガンと軽スナの修正で、近寄るまでに
もっと削られてしまう可能性も出てきました。
タンク自体の弱体化は、まぁいいんじゃないかなって思ってましたが
まだまだ手のつけられない怪物といったところでしょうか。

[20070608]

こんばんわ。
ラグなどの心配が皆さんの同レベルになったので
今日は安心して、プレイが出来ました。
本当にありがとうございます。

で、今日はLG-JUDITHについて
まぁ書くのがメンドイので、オーメル脚って言ってますが

最近、レイレナフレームと対峙することが多いですね。
34140のAPのアレです

結構軽2つかってると、いやな機体です。
あのクソ高いPA性能のおかけで、BFFの機体並みに硬く感じます。

で、あのレイレナ脚部も好きなんですけど
あくまで軽2でGOが心情なので、こだわりますが

んで、注目したのがオーメル脚。
今までは、サラフの一人がちみたいなところがありました。
ただ、1.3の頃にも引き系だったり、マッチョ軽2あたりが
使っていましたね。

ただ、なんでサラフだったかというと
マーブの火力と1.3の頃までの速さがあったからかなと思います。

今回一番悩んだのが、張り付き上等がしにくくなっている事と
そこまで到達・状況を作り出しても、火力が若干低いことで
今までのような戦い方だと、私は結構キツイんです。

んである日ぼーっと脚部を眺めていたら(ここらへの表現危ないな…)
硬さとしては、レイレナ脚とほぼ変わらないんだなって事に気付きました。

ちょいとおさらいすると。

オーメル レイレナ
重量
3980 4560
消費
5740 5540
AP
9508 11956
実弾
2610 2810
EN
3009 2820
PA
4945 4582
減衰抵抗
228  189
積載
12430 13070
旋回
2466 2009
被弾
998  1735

どうでしょうか?
確かにAPの差は大きいのですが、それ以外は随分と優秀だなと
オーメル脚についての考えを変えました。
一般的な武装の軽2であれば、サラフとオーメルの旋回差は
400くらいは離れてしまうのですが
昨今の武装を鑑みると、ある程度の硬さの維持は必要なんだと感じています。

サラフで慣れてきた分だけ、旋回差はちょっときつい事もあります。
今日、重2をちょろっと使ったときに思ったのですが
位置取りと、突っ込む方向を調節できれば
そんなに旋回がなくてもなんとかなるんじゃないかなって思いました。

それと、本当に僅かな差なんですが
オーメルのほうが瞬発力あるような気がします。

この、瞬発力や速さって
意外とブースターとかじゃなくて、中2だったら
ジャンプ力とか色々なパラメーターによって感じるのかなっと思います。

そして、今の課題はレーザーですね
確かに正面で打ち合うとあっさりと蒸発してしまうので
みなさんも使ったことがあるから分かると思うのですが
なんか若干あたらんなぁーって事がありますよね
そういう回避を、自分から多く作り出せれば良いなって思います。

あと、そろそろこだわり近接信管も卒業な気がします。
今の機体のコセンプトがあんまり固まっていないので
まだ分かりませんが…

なんとかかんとか、2万までは到達できましたが
かなり厳しい試合が多くて、どうしたもんかです。




[20070502]

おはようございます。
友達の協力の下、動画をいくつかとったのですが
今回は、100RとMARVEのどっちがいいのかなぁーって
悩んでいるので、同じような機体で戦ってみました。

最初の二つはオーメルの軽脚でBFF腕・W100R
最後の1つはイグバールでテルース腕・Wマーブ

あとは、いつもどおり
ブースターはアーリヤ・アーリヤ・ホロフェです。

気のせいかもしれませんが、オーメルの方が速いような…

後、友達の機体はかなりへんてこりんなので
名誉の為にも、もっと強いですしほぼ私が凹まされてます。


[20070417]

こんばんわ、また勝てなくなりそうな気配のACPOT4です。

今回は、本当に軽2はマーブなのかな?って言う素朴な疑問です。
正直いって、答えは*YES*なんですがね…
ではなぜ、マーブなのかを考察していきたいと思います。

まず、武器の種類から考えると
ライフル・レーザー・ショットガンが現状では装備している機体が
多いでしょう。
なぜマシンガンを外しているかというと
このブログでもマシンガン考察なんかは何回かやりましたが
決定的な理由は、補助的な武器と主力の武器の違いかと思います。

もちろんマシンガンもその気になれば主力としてがんばれそうなのですが、決定的な射程の不足と射程内で他を圧倒できるほどの力があるかといえば、そうでもない。
PAを剥がしてどうするか、そういう武器だし、ライフルに
どうしたって負けやすいので今のところ除外武器に。

バズーカ・グレなんかも重量級相手なんかには有効だが
それで公式戦えるかというと微妙。

レーザーは割りといけるのだが、軽2本来の動きが死んで
それ以外の脚部のほうが硬いので打ち合いになりやすい。

ショットガンなんかは、確立しているので
軽2か速めの中2なんかだと有効だが、迎撃目的以外に
主武器としてなら軽2以外選択肢はない。
だから、私は軽2が使うショットガンという分類ではなく
ショットガン(軽2)という見方をしているし、ひとつの固定アセンとして
見ている。

となると、自然的にライフルが便利になってくる。
ここで求められてくる能力は
ある程度の射程と、出来る限りの火力の二つ。
ここでまず、初期と047が外れる。火力が少なすぎて尚且つ
他に似た武器で性能のいいものがある為。

次に、遠距離ではあまり戦わないし、近接時の火力もほしいので
051が外れてくる。

残った種類は
100R・102・マーブ・AZANの四種。

実質使えそうなライフルの四種となってくる。
ここで色々な比較をしてみると
単発火力 瞬間火力 射程  負荷
100R   マーブ  100R  102
マーブ  100R   マーブ 100R
R102   AZAN   R102  AZAN
AZAN   R102   AZAN  マーブ

こう比較してみると、100Rとマーブの二択になってくる。

まぁ、機体に応じて102やAZANなんかも 面白い のだが。
実用的な面を考えると二択になる。

そして、大概相手側のほうが硬いわけだから
少しでも火力を出したいと思うのが至極当然なわけ。

ましてや、打ち合いの時間を短くしかく乱させるのならば
瞬間火力が重視される。
というわけで多少の負荷が掛かろうとマーブになると思う。

しかし、マーブのアンチ武器は100Rになっているところが面白い。

ちょっと離れたところで打つとあっさり巻き返せる。
ここらへんは、1.2の時代にマーブを使っていた人なんかは
嫌というほど分かっていると思うが。

最近は軽2も増えて、90%がマーブなので
そこのアンチ狙いで100Rを装備するのも面白いかもしれない。
ただし、火力では3/4くらいになる為
しっかりと350程度を維持しないと、機体が火を噴いてしまうので注意を。タンクなんかも格納マーブの場合100Rで圧していくと
結構面白い戦いが出来る。勝てる勝てないは別としてもね。

確かに、時間が立てば立つほど強アセンは浸透し
流行アセンもたくさんでてくるのだか
なるべく十人十色の機体が出てくるような戦いが出来ればいいなと思う。

1.3も随分と消化されたのかなって思うのだが
やはり一ヶ月くらいのレギュ更新は、燃料投下の意味合いも含めて
必要なんだなと感じました。

たぶん修正くらいそうなパーツを友達と話していて予想してみました。
別にだからと言って反映されるわけでもないですが、
気になる人は見てください。

⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070404]

前回、凹んでいた為というか最近
ボロボロだったので、らしくない書き方をしていたので
どっぷり工場の中グレネート喰らいながら反省していました。

んで、対策とまではキッチリ出来ていませんが
ある程度の方向性までは見えてきたので
現状で分かっている分だけでも書きたいと思います。

1・中2レーザー
そこまで上位の人と当たっているわけではないが
打ち合いをしたい(レーザー当てたい)欲求が強いので
旋回というかサテライトしてくる人が割りと多い

というわけで、これに付き合うのはナンセンスなので
逆に切り替えしてみると、あっさり死角取りできる。
しばらくして正面に立ちそうかなぁーと思ったら
ミサイルをばら撒いておく。
その隙に、正面からの死角取りの手順を踏んでおく

多少被弾しても、ガッツリ削っておくか
ただし、強引な打ち合いの場合は10000程度のAP勝ちしていないと
不安だし、それでも足りるかどうかも不安なくらい。

私の場合は、16連動を使っているので
それ決まればPAもかなり削れるので、マーブでラッシュをかけています。
そのときの瞬間火力はレーザーにも負けていないので
そこで持っていかないと、いくら死角取りをしてもちょいとキツ目

また、死角取りで被弾してしまうが、個人的に許せる被弾は
2回(両手なので4発)
それ以上被弾し続けそうな場合は、強引でも状況を変えようと頑張る。

つまり、現状での攻略はうまくレーザーのリズムを崩してやって
気合で相手よりも先に捕捉して死角取りの出順を早め早めにとっておく。
そして、常に休ませない事と同時にPAも少なめか剥がした状態にしておくと、なんとかイケそうな気分になる。

2・ショットガン
これは被弾安定とか色々機体的な対策はとれるのだが
動きでなんとかならんかと試行錯誤しています。
どうしても、正面から打ち合ってくると、ある程度被弾してしまうのだが、サイド12のQBで地上をクネクネしてみたところ
そんなに当たらなくなってきた。
たぶん重ショットの自重の重さも相まって、一つの回避手段としては
有効かなと思う。

あと、常にPAゲージは確認しつつ、いけるなら引き撃ちで削っておく
追いつかれてまずいかなっていう状況のときは、勇気出して
正面をつきっる。ただしそのときにPAがなくなると、固まったまま
相手にターンで捕捉されてハメられる可能性があるので
注意深くしなければならない。
突っ込み突っ込みしすぎて、引き撃ちがそんなに上手なわけではないので、引き撃ちが上手な人はそんなに苦じゃないかもしれない。
いかに距離をとりつつ、接近時にいなせるかが勝負なんだなと思った。

3・タンク
最近少し慣れてきたのか、ちょっとずつ勝率も上がってきた。
遠距離で障害物が無いステーシなら、スナ砲にだけ気をつけて
スナイパーライフルはほぼシカトで距離を詰める。
んでここでも大事なのは、PAをしっかり剥がしておく事。
あと、ミサイルも高火力系を持っていた場合ある程度楽になる。

んで、自分の中のフレア対策は、打ち終わったら撃つソレダケ
たまに、リロード中にフレアを打ってくる人とかいますが
そんときはマーブ連射。
対タンクの場合はエネルギー管理が近づけば割と楽なので
QBをちょっと多めに使うと、結構死角の維持も出来やすいかもしれない。


最近ですが、メインをアーリヤにしたりバルチャーにしたり
色々やってみたのですが、ポラリスに落ち着いちゃいました。
高推力のメインだとサイドはどうしても8のオーギルになってしまうのですが、自分の戦い方の8割は12のサイドQB便りなんだと分かりました。

アーリヤだとQBがポラリスに比べるとイマイチなんですが
通常推力で速いアーリヤだと無駄の無い位置取りと戦い方をすれば
強いのかなと感じましたが、まだそこまでの領域には達していないので
連弾QBできるポラリスとサイド12がいいんだなと結論がでました。
バルチャーで連弾すると大変な事になる・・・
休む暇があんまり無い軽2はちょっとツライのかな

[20070403]

えー、公式をしばらくやっての現状での敵というものも
大分みえてきました。

1・中2レーザー
普通に引かれるとよほど相手が下手じゃない限り
無理っぽい、動きで勝負か

2・ショットガン
PAなくなった後のハメ殺しは問答無用
色々対策を講じて勝てるのだが、20000とかあっさり無くなるって何

3・タンク
ヘタクソでも強い
グレネート連荘で当たるとサヨナラ

本日は30戦くらいやりましたが9割が上記の機体なので
ちょっとゲップ気味で終了。
まぁ確かに、悲しい現実を見せられているのですが
上記の機体の対策をすれば、ある程度の勝率が見込めるので
色々とこれから考えてみたいと思う。

閃光弾積んで当たれば勝てますがね、
個人的に思うけどアレって腕じゃなくない?

[20070330]

えー、今日は余計な話もしてしまったので
記事いっぱいになりましたが、久々の考察

なんでこんなタイトルにしたかと言うと

一試合でどんなに上手い人でも、一方的なチャンスを
多く作る事ができるようになりました。
以前は2.3回はつくれたのですが
もう一回分くらいつくれるようになりました。

でも負ける。
そりゃあまり対応できない人だったりすると
一回もダメージ受けずに勝てたりはします。

サイトに捕捉されるということは
相手の正面の180度以内に納まってしまうとほぼ
捕捉されるわけで、しかも距離をとられるほど
捕捉されやすい。
                
死角をとるという事は、左右上下ほぼ180度の範囲内という事
になるので、相手は捕捉しようとQBとか旋回とか
移動とかたくさんする。

こちらは、それを逃れようとする。

相手が上手くなればなるほど、その対応時間が早くなり
打ち合いの時間が多くなってしまう。

つまり相手の画面内にいる時間は
機体がどんなに早かろうが偏差射撃で被弾してしまう。

ダメージ効率と防御の関係で2倍以上当てないといけない機体と
対峙する場合、上手い人相手に2倍もの攻撃チャンスが生まれるだろうか?
もちろんこちらの機体も可能な限り火力は高くしているのだが
あまりにも反動武器とかレーザーとか防御の壁が高すぎる。

逆間は、正面からでもある程度被弾回避できる
重2・タンクは高防御がうり
四脚はよくわかんない。

無謀すぎるような死角取りをしている訳ではないが
速度差というのが、決定的な差ではないという事を
非常に痛感してしまうし、そこまで他の脚部と速度差があるとは思えない。
速度と位置取りに全てのエネルギーを
注ぎ込んだとしても、まだ足りないような気がする。
それぐらい軽2の死角の維持はキツイ。

交錯時の再補足についても、高ランカー相手でも
8割程度はこっちの方が先に捕捉できる自身はある。

ある程度硬くて火力があって、旋回も割りとできる機体に対しては
火力と防御の相対差の基礎体力のようなものが最後にモノをいってくる。

ただ単にバックしながら、レーザーを撃つだけの機体に当たったとして
後ろに下がるわけだから、追いついて接近時の四角取りの行動に
入るまでの時間差ができてしまう。

正面でも回避能力の高い強い逆間ならば
そもそも無理に追いつく必要もないが
軽2の場合追いつかなければ、そもそも機体構成として成り立たない
適当に回避したら距離が離れる。
真っ直ぐ最短距離で突っ込んだら、ダメージが半端なく
上手い人になればなるほど、それを取りかえすのが困難になってくる。

25000以上の人と対峙した場合でも、6000残しで負けたりとか
そんなんが多くて、相手がチョットしたミスを一回でもしてくれれば
勝てるのだけれども、どうしてもオートロックと引き打ちの
鬼のような強さに参ってしまう。

あと、軽2はそもそもフルチューンしたって反動は無くならない訳で
ショットガンとかバズーカの反動ハメには参ってしまう。
こちらのAPが20000の残しとかでも一回反動武器が当たっただけで
一気に劣勢になってしまう。

もう、オートロックでの死角取りに限界を感じてきてしまった。
常に正面を向いてしまうオートロックでは、位置取りに十分な
動きができない気がしているのだが、サイド12のブースターや
現在使用している機体はかなり軽くしているので
オートロック無しではそもそもロックが外れてしまう。
なんとかならんかと模索中だが、この壁は越えられるのだろうか…



[20070329]

みなさんこんばんわ
巷では、春の到来が感じられるほんわかした
気候になってきましたね。

そんな中で私はというと

きたい と変換すると 期待ではなく機体と出てきたり
かき と変化すると下記ではなく火気とか

脳内どころかパソコンまでコジマ汚染が進みつつあります。

んで今回は、軽2のブースターは現状どれが望ましいのかという事
はっきりいって、皆さんの中で大方結論は出てると思いますが
共感して頂きたく存じる次第でございます。

簡単なところからでいきます。
バックブースター アーリヤ一択
これは問答無用ですよね、バックはこれ以外は推進力がキツイ

サイドブースター 時間12のホロ
これについては、是非が問われるところではあります。

んで、なんで12かというと、大まかに分けるならば
アクションを動きから仕掛ける12と相手に対応する8かなと、個人的に感じています。
「いや、12も仕掛けられる」と思う方もいると思います。

しかし、8のブースターの最大の利点は
クネクネ乱舞と機体負荷が少ない事と機敏に動ける
この三点かなと思います。
クネクネは当然っちゃ当然ですが、私は

軽2でクネクネしている暇があるなら、死角とれ 
です。

機体負荷が少ないのも利点なのですが、妙に重心が座ってしまうって
思いますが、それはまた後で詳しく。

機敏に対応できる・・・というのは、12は180度8は90度の方向転換が
可能なわけですが、軽2で90度くらいは気合で体ねじ曲げて向けば
いいし、交錯する場合180度は何かと便利。
しかし、受けに立つ場合は回避含めて、時間が短く暴発しても
即座に対応できる。という利点があると思います。

まぁ、色々難しく書きましたが、要は
ちょこちょこ飛んでんじゃ、死角なんて取れやしない。と思う

あと、途中で書いた重心についてですが
例えば、重量級やタンクの場合
圧倒的に受けに立つ時間が多いわけで
引き機体の場合、攻めている期待よりも視野が広いという点と
相手に合わせて、機体の向きを変えてやればいいので
自分から上下左右に機体をぶれさせなくてもいい。
相手が左方向に例えば10進んだとしても
受け側は遠近法で5くらい左に機体を寄せれば
振り出しに戻ってしまう。

硬い機体は、相手と正面に向き合う環境を作り出す事が
常時すべき事であって、死角取りは
相手の挙動に合わせて、チャンスがあればすればいい事。

それと対峙して、軽2は相手の正面に立つ事が一番NGなわけで
それでも、正面から打ち合う機会というのはどうしてもある。
そういうときに、なるべく距離を稼げる移動手段として12のほうが
チャンスを作りやすいというのがある。
また、交錯する距離、つまり150前後の距離内でうろちょろするならば
8のサイドがいいのだが、どうしたって貼り付けるのは300以内が
限界になってくる。そこから、また詰めて…となる場合

前QBが距離を詰める場合には、最適なのだが
別に鬼ごっこでタッチすれば勝ちとかじゃないので
相手の攻撃も旋回もキツイ具合に、詰めていかなければいけない。

詰める場合に、大きく分けて二種類の詰め方がある。
一つは、ライフル・レーザーなどの持続的攻撃と
ミサイルなどの遅延型がある。
前者の場合は、詰める場合において被弾はある程度覚悟しなければならないが、ただずっと前QBをするのは愚の骨頂で
何回かは構わない。しかし中盤・後半戦になるにつれ
APもキツイ・相手も対応されてきた。という場合に有効なのか?

という考えになる。
その場合、サイド12を使うと弾速の遅い武器はある程度
回避できるし、そもそも撃たせないような動きができやすい。
前・横とジグザクに相手の進行方向へ進むだけで
大分変わる場合がある。
また12のQBの場合連弾QBができるのが私個人にとっては、非常にありがたい。
頼りすぎてしまうのが今の問題なのだが

後者のミサイルの場合
特に追尾・垂直が一般的だが、このときの相手の狙いは
1・動きの撹乱
2・ミサイル被弾直後に腕武器で瞬間火力を出す
3・距離をとる
の三つが大きな目的となるわけだから
こちら側のすることは一つ
最小限の被弾で、相手のリロードと武器切り替え時間の
タイムロスを利用して、一気に攻める事が重要になってくる。

但し、連動は気をつけなければ非常に危ない。

今回特に言いたいのは、詰める場合においても
ワンパターンの詰め方ではなく、何通りかの詰め方を
使い分けたほうがいいこと。

いつの間にか詰め方に話がずれてしまったが最後に
メインブースターはポラリス

バルチャーとアーリヤとクーガーを試してみたが
上記3つはブースト速度+約100キロ増なのだが
はっきり言うと、軽2は持続的な最大速度よりも
瞬発力が大事なわけで、アーリヤのQBもはやいのだが
+1長いポラリスのほうが優秀に感じる。
バルチャーなんかはトンデモナイぶっ飛び方をするのだが
使いたいときに使えない、エネルギー管理に気を使いすぎる。
この二つがあまりにも負荷が高すぎる。

一試合通じて、平均速度が高くなるのはポラリスになって
くるのではないかな?と思う。
あと一歩届かないーーーと思う人もいる。私も思う
そんなこんなでたどり着いた結果は
機体を軽くして、瞬発力を高める。という事に辿りついた。

はっきりいって、防御なんて両方6000くらいだし
紙みたいなもんだが、変に硬くしたり積めるからと言って
ハイエンドなんか積んでみると
エネルギーは食うわ、ぶっ飛べないわ
こんなんなら、中2の速い機体のほうがまだマシかなと思う。

しかし、どうしても事故率が高くなってしまい、勝率も高くはないが
23000だろうが、4000だろうが全然喰える。
たまに16000くらいのレーザーとか腕バズに食われますがね…ヘヘヘ

あと、被弾安定も無視!
そんなとこにチューンしてられないし、サラフなんか積んでられません。
ショットガン?グレ?バズ?
知りません・・・そんなの避ければいいだけです。撃たせなければいいだけです。
反動?一回でもQBできれば連弾しまくって抜けれます。

要は気合と根性でどうにかすればいい。

引き砂?擬似フェルミなんかに距離はとらせません。

…最後に熱くなってしまった
コジマ汚染もここまで来たら気持ちがいいかも!?中毒かなぁ・・・

まぁ、なるべく動けてなるべくぶっ飛べればいいんじゃないでしょうか。(グダグタ)

では皆さんも目を赤く血走りながら追っかけライフ楽しんでくださいー。



 

[20070319]

軽量2脚の武装について、個人的な見解を
色々とパーツはあるが
ACとは考える葦である!
ACとは考えるアセンである!
ACでは考えるのは脚である!

早速くだらなくてすいません。

基本的に古から言われているアセンの組み方は
脚から決めていくって言うことで
最近は武器主流にになりつつあるが
やはり原点に帰るべきだと思う。

軽2の基本戦術は、高速・高旋回をどう生かすか
につきるわけで、でなければ見た目…
相手の弾幕を掻い潜って、ひっかき回してってのが理想。

まぁ現状ではとてもじゃないがキツイ状況ではあります。
まぁそれはいいとして…

軽2の弱点は薄い・積めない・消費がでかいの三拍子。
これを踏まえると、エネルギー武器は
必然的に無しコちゃんに。

まぁ出来ないこともないし、まぁまぁ強いが
エネ防御特化な機体とか相手だと
もろいし、息切れして話にならない。

エネルギーは高速機動に全てを注ぎ込まなければ、単なる
正月の凧になってしまう。ふわふわーっとね

そう考えると、実弾系を考えると
ライフル・マシ・ショットガン・バズ・グレ・射突(オイ)ぐらいになる。
消去法でいくと(最後の除いてねw)

グレ
…悪くは無いのだか、20発とか弾速とか、
反動とかきつすぎて
扱いきれないし、
2.3000くらいしか入らないのが泣けてくる。

マシ
…補助武器的な扱いで、これだけだとどうにもならない。

ショット
…反動がきつすぎるが、克服すればハメ殺しもできる

バズ
…意外と当たる。攻めまくりだと、
どうにも明後日の方向に飛んでいくが
(当てるコツはある)引き打ちなど
テクニックでカバーはできるので
意外と強いが、200以内が実質射程距離。

ライフル
…一番無難だが、この無難というところに
大きな落とし穴が潜む。
相手の機体と打ち合ってしまったり、
中途半端な使い方をすると、一気に最弱機体に成り下がる。

ACにとって共通なのが、「無難な機体は全てに負ける」という事。

つまり、ベストな武器はないが、重要な要素として

1・いかに距離を詰やすくできるか(プレッシャー)
2・軽2の動きに対応できるか(重量・消費・反動)
3・近距離時の火力(持続・瞬間火力)
4・相対して絶対的に勝る要素でいかに戦えるか(支配力)

だと思う。つまりどこで何をしたいのか?という事。

一般的にみる軽2の機体の使用武器では
Wマーブ・Wショット・マシライフル・マシグレorバズ
などがある。
どれも近距離戦を想定し、
単位時間つまり瞬間火力を出し
相手の視界外から攻撃する…という事になる。

んで、腕ははっきりいって好みでいいと思う。
大事なのは、背中武器・肩装備になってくるので続きはまた今度。

[20070314]

17000くらいのレーザーにあっさりと沈まされる。
どうしたもんかで、対策を検討中(今更…)

1・硬くしてガチで打ち合う。
大概、軽2か逆間なんで、中・重・タンクで打ち合えば
問題なしなんだけど、それじゃ芸が無い。
軽2で硬くするのが一番勝率は高かったけど、それも芸が無い。

2・超接近戦
ほぼ90%はエネ腕なんで、サイトの差でライフルをぶち込む。
但し、やって見るとかなりむずい。
ちょっと正面に立つとあっさり1万はもってかれる。
ヘタな人ならいいが、うまい人とやるとサイティング自体に
差があまり出ないので、硬さ・火力戦になってしまう。

3・固める
スナ砲などで徹底的に固めさせて、そもそも打たせない。
まぁ所謂引砂系。性に合わないのでここまで。

4・ある程度の距離を保つ
これが今のところ一番やりがいがある。
500前後の位置を保ちつつ051・100R・ミサなどでジリジリ削る。
焦った相手は、エネ消費しまくって突っ込んでくる。
じわじわひいて削りつつ、AP勝ちしているなら
そのままじっくりなぶり殺しに。
引く場合はハイアクトで押す場合はマルチがステキ。

5・必殺閃光弾
これは最近の流行なんだけど、かなり前から使っていました。
ただ、最強の弱点は当たらないじゃなくて
打ち落とされると自分がロックできなくなる。
すんごい致命的です。ただ、クソタンクなんかボコるには最適。

まとめると、変な距離で打ち合えば15000~20000差で沈むし
接近戦は予想以上にムズイ。
軽2の生きる道は…
もうちょっと対策練ります。

[20070313]

軽2の脚部は三つあるが
1.3になってからは2つの選択肢が出てきた。
オーメル脚とイグバ脚
基本イグバなのだが、オーメルも軽い・硬いと
利点も多い。それ以外は全てイグバがいいんだけど…

[20070313]

問題点1:エネルギーがキツイ

別に重2や中2と比べても消費量はさほど変わらないけど
動き方が若干違うので、やっぱりエネがキツイ。
ブースターは基本的に四択

1:QB特化 
 ・猛牛型
 ・隙あらば突っ込む牽制型
2:アライヤ
 ・常時最高速
 ・最小限の動きで高速を維持
3:ポラリス
 ・1.2のようなクネクネなど好きなように動ける
 ・基本はコレを積んで、物足りないようなら他のに
4:クーガ
 ・通常特化でQBはゴミ
 ・一度張り付いたら、気合で離れない

まぁ、上記の事は個人的感想ですが
この程度はどこでも書いてあるので詳細は他のサイトへどうぞ

んで、ポラリスを使うと良くも悪くも軽2の動きが中途半端に
なりがちに。
但し、エネはへんなことしない限り続くのでストレスは無い。

バルチャーなんかは飛び越えるときなんかは一瞬で相手の
視界からサヨナラできるけど、飛び越え→ターン→捕捉
したときには、300-500くらいの距離が離れてて、また近づくのが
億劫になるし、いざというときにエネがなくなっちまう。

アライヤは軽2の理想の動きに近いのだが、まずい展開
特に対ショットガン・火力負けなどで距離をとりたいときに
あっという間にエネがつきる。
クーガはよう分からん。

昨日トモダチに「まだ打ち合ってる感じがする、捕らえにくい動きをしないとねぇ」と通告された。ふむふむ

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