AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20071024]

おはようございます。そしてお久しぶりです。
しばーらく、更新が止まっていてすみません。
本日から、本格的に活動再開です。

昨日、重2を作っていて思い出したのですが
あるフレンドが、「重2って今作では、汎用に近い」って
いってましたが、なるほどと納得しました。

そりゃ重2はどこまでいっても重2なわけですが
QBによる、速度アップ・積載量など含めても、アセン幅が
非常に広いなと思いました。

例えばですが、良くある量産的アセンを重2で組んでみると
どうなるでしょうか。

⇒軽2Wライフルを重2にすると
W100Rと垂直とマルチと閃光弾を乗せた重2
十分強いと思います。
⇒レーザー逆間を重2にすると
アンタレス・垂直・スナ・スナ砲
一級品に近いかと思います。
⇒引きタンク
Wスナ砲・アサルトライフル
⇒ワトさん文明
カノプー・レール・垂直・マッスル
⇒ノシさん文明
スナ・スナ砲・バズ・プラズマ

・・・とまぁ、色々と突き詰めて考えれば
あーだこーだと弱点は見えるかと思いますが
かなりの需要を満たしてくれるのではないかと思います。

で・・・私が組んだのは
色々とやってみたのですが、どうも重2の立ち回り方が良く分からなくて、気づいたら追っかけてたり、AP負けしてヒーヒー行ってたりと散々でした。
昨日組んでみて、割りとよかったのが

all GA重2 W051 Wハイレーザー 軽フレア
ヴァーチュ・シェダル・アーリヤ・ユディト
ラウラ・アーリヤジェネ・スタビ羽2枚
出力・容量5万くらいまで・積載ギリギリ・運動・旋回・ロック
・前QB

とりあえず、ハイレーザー二門がやばいです。
適当に撃ってもどれかはあたりそうなかんじでした。

まぁ、まだ煮詰めている段階ともいえないので
コロコロと変わるでしょうが、重2も合わせて勉強していきます。

あと、BIT脚に反動武器を載せると十中八九ラグの危険大という事が分かり、Noshi-STYLEはあきらめました。

それと、やっぱり近接信管も昔から使っていてなじんでいたのですが、1.6での変更で使い方が若干変わってしまったのが大きく、私の使いたい方法だとマッスルシェルのほうが良かったです。

それと更に、ブースターに関しての使い方というか
役割みたいなものを考えてみました。
ざっくり感なんで、いつか突き詰めてみたいとは思います。

前ブースト・・・全般的な速度に影響(前・横・垂直)
横ブースト・・・横方向の移動(旋回時の補足調整力)
後ブースト・・・引きの時間に影響・接近戦時の微調整力
垂直ブースト・ジャンプ等と連動。回避力に影響

前QB・・・突進力・交錯調整
横QB・・・死角取り・回避・引きの移動(後と連動)・位置微調整・QT再補足
後QB・・・前QBに対する調整力・引きの移動(横と連動)

まぁ、適当に書いてみました。
何がいいたいかというと、単に出力が強い・弱いだけではなく、それぞれの役割というものが確立されてきたわけで、それに合わせればより有用な戦い方ができるのではないかと思います。

これがバランスいいからこの組み合わせ。
とかではなく、自機の重量・戦い方・バランスなどを含めてセッティングできると思います。

しかし、更新がとまっていたいたにも関わらず、閲覧してくださって本当にありがとうございます。

またがんばります。
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[20070522]

こんばんわ。
プレステの設定とか色々いじったら、エラーも出にくくなったっぽいです。なんとかゲームできるのかなぁ・・

今回は、どちらかというと初心者向けの話ですが
機体の基本的な組み方でもやってみようかなと思います。

一応公式でちゃんと勝ちたいなぁーって人向けのですが
ネタ機はもう好きに暴れてくださいw

まず、最初に決めたいのは
どういう戦い方をしたいのか?です。
ブンブン丸な軽2にしたいのか
過去作なACの中2にしたいのか

まぁ色々あると思います。

ですが、ベルリオーズのフレームが好きだからそれ!
って言うのはひとまず横にどけてください。

説明し難いので、例として私が組むときの思考パターンみたいなのを
書いてみるので、良さそうなところは参考に
ヘタレなところはシカトな方向で見てください。

例:万能中2をつくってみたい

・脚は今回はローゼンが良さそうだなー防御バランスいいし
・でもBFFも実弾と余剰積載で旋回高いしなー
・とりあえず、ローゼンを仮決定
・コアはテルスがまだまだ優秀だなー
・ローゼンコアもいいんだけど、ある程度の打ち合いでも勝ちたいからなー
・腕は、100R持ちたいからBFFで仮決定、ローゼンもいいけど
 テルスとローゼン脚でEN高くなったから、とりあえずBFFで
・FCSは黄色01で固定
・ジェネはマックスウェルだなー、打ち合いもするし軽2ほどブンブンしないし
・ブースターは横をオーギルにするならアーリヤでもいいかな
 ホロフェならクーガかポラリスじゃないともたなそうだし
・W100Rでもいいけど、051の命中率も捨てがたいから一本持ってみようかな
・ミサイルは垂直は使いやすい。ただダメージがちょっと低いから
散布かマルチはほしいなぁー、散布は誤爆とENきついからマルチかな
・組み合わせは、051+マルチと100R+垂直が中~遠で使いやすそう。
・スナ砲も良さそうだけど、重すぎるし重2っぽくなるから今回はずそうかな
・これだと、近接はどうするかなぁ、マーブ・マシあたりには
適当に距離おきたいからアーリヤでもいいけど、重2あたりには苦戦しそうだから、マルチどんだけ当てきれるかだなー
・肩はフレアがあると安定するから積んどこう。
・頭は好きなのでいいけど、あんまり安定低いのは止めておこう。
・四脚や反動武器が多いから、旋回低いとまずそうだからBFFでもいいかもなー

・・・と適当に書きましたが、このパーツを選ぶのはこういう理由だからって考えながら作ってます。
スキだからってのは最後のスタビとか頭とかそれくらいです。
全部が全部好きなのはネタ機かと思います。
かといってイマイチデザインやらなんやらが気に食わないパーツばっかりの機体もどうかなぁって思うので、ちょっと取り入れます。
じゃないとテンションが…

こういう機体の組むプロセスは、ある程度試合数を重ねた上で
試行錯誤しながら覚えていくもんかなとは思いますが
大体はみんな共通にパーツの使い方をしているので
もし、こういう機体でこういう戦い方をしているんだけど
どうすればいいかなって悩んでいる人は
相談に乗りますよー。

ただ、私もそんなにセンスないんで偏りそうですが
一般論ならいくらでも語れるので、気さくな人がいらっしゃいましたら
お気軽にどうぞ。


[20070413]

こんばんわ、貴方に素敵な夜をACPOT4です。

今回は、だいぶ基本的な事なんですがキー操作について

私の友人はA操作でランクインしています。
上位ランカーでも旧操作に近い感じでやっている人も多いです。
で、私はB操作です。

オイオイ、こんなにバラけてんのかよ!って思うくらい多種多様です。
んで、もうここをご覧になっている皆様は
キーなんてほぼ決まっているとは思いますが、もしかしたら
悩んでいる人もいるかもしれないので紹介だけしておきます。
(少数派の諸君は大事にしたい!)

まず、順を追っていきます。
・A-type
まず基本的にオートサイト前提なんですが、この操作の有利なところは
B-typeと比べると、R1.2の指が安定していて、ブーストの調節がしやすい点になります。
また、不用意にR3のキノコを触らないので、オートサイトが外れない事もいいかもしれません。
左右武器攻撃と肩のエクステも発動しやすいですよね。
引き撃ち系が好きな人や重2・タンクあたりが使いやすいかもしれません。

・B-type
一応今回の基本となる操作かなと思います。
オールマイティに対応できるのですが、不利な点は
R3のキノコが凄い不安定なんですよね。上下左右グイングイン動くので
下手したら酔います。
あと、グリグリキノコの上に親指が乗っかっている時間が長くなるのですが、L1.2R1.2を押すとき非常に指の安定がよろしく無い。
これが欠点かなと思います。

・旧操作-改
SLなどをやっていた人が慣れていた操作方法。
私も最初はこれでやっていましたので、ミッションなんかは
一回目からサクサククリアできましたし、ネクストもあっさりでした。
ただ、今作からの新機能のQBが非常に厄介で、その配置がどうしても
ビシっとこなかったので、B-typeでミッションも1からやり直してなれました。
ただ、この操作方法の最大の利点は、オートサイトなしでも
十分補足できるんですよね。
というか、旋回などを自分で常に行うのでオートサイトは無理。
ある程度過去作品をやりこんでいれば、上下の動きなんかも割りと
追いつけます(さすがにオートサイトの鬼のような追尾は無理ですが)
また、左右のブースターや切替しなどの調節が非常にやりやすい。
以前watoさんの動画をみてたまげましたが、旧操作とわかって
非常に納得できました。
あんな風に動きたい人は、試してみる価値はあるかもしれません。


んで、何がいいたいかというと、オートサイトを使うか否か
それと、QBのボタン配置をどうするかが
今回のキー配置で最も重要な要素になってくるはずです。

ただし、オートサイトを使いか使わないかで命中率も変わってきますが
無しのほうが、自由に動けます。
オートロックは常に相手に対して正面を向くので
簡単に言うと、相手の周りをグルグル回るような動きになっています。
死角取りを行う際にも、これがある無しでは動き方がまったく違うので
オートサイト無しの軽なんかは、物凄い動きをしてきます。

正直いって、予測不能に近い動きですね。
私も状況に応じてOnOffを切り替えていますが
旧操作のようなレスポンスはちょっと無理かなと思っています。
なんで現状は、オートサイトの限界に挑戦しています。
かなり速い機体をつかっていますが、相手が多少速いだけで
すれ違うスピードも物凄いので、なかなか追っかけてくれないのが難しい。

上記以外にも色々なパターンのキー配置があると思いますが
機体とかなんなりより強さ・個性に直結するものですので
くれぐれも慎重に選んでください。
慣れてしまうと変えるのが大変ですから。

[20070407]

こんにちわ、4月7日 今日は敬愛すべき047AANR-DAYです。

今回は、エネルギー関連の考察です。

まず、動くにも撃つにも初代ACシリーズから
最重要パラメーターとして、設定されているエネルギーですが
今作では、かなりのストレスフリーとされていますね
飛びまくれるし、QBもガンガン。

…といいたいところてですが
実際は、エルネギー消費が激しいパーツほど高性能な
設定がされているので、ギリギリまで積むでしょうし
思ったほど、ストレスフリーではありません。

まず、私は通常ミサイルをパージする前提で組んでいますので
15300くらいの通常消費エネルギーです。
本当に動きたい場合は14500以下でないと、もちません。

もちろん地上戦メインの場合は16000以上あっても構わないとは思います。
しかし、上位にいくにつれ高推力のブースターを付けていたり
通常消費が高い機体もちらほらいます。
「よくそれでもつよなぁ・・・」と感心していますが
そういう機体を使いこなしている人たちは

管理が上手いだけでなく、相手のエネルギーを消費させる事に長けている
と思います。

単純な突っ込み・引きだけではない、タイミングを見計らった
攻め方をしています。

例えば、こちらがQBを多く使って攻めた場合
どこかで、小休止する場面が無いと枯渇してしまいます。
自分の場合は死角が取れたときや、ジャンプ降下中など

また、こちらが突っ込むだけ突っ込んで上手くイナされた後に
逆に相手が突っ込んだりしてきて、こちらは応対できるほどの
エネルギーが無かったりします。

上手い人は接近時この小休止のタイミングを与えてくれません。
また、離れたと思ったときにはミサイルが飛んできています。

一般的に、軽2や逆間などの動きで勝とうとする脚部は
障害物のあるステージが強いというか得意です。

なぜならば、平面のステージでは小休止のタイミングがなかなか
とりづらく、高火力・高防御の機体がどうしても有利になります。
バーチャルBの床下なんかもそうですね。
(以前、あそこでスナ砲とコジマのタンクがいましたが、無理です(ToT))

但し、障害物が無いからといって弱いわけではありません。
距離や、ミサイルなどで上手くエネルギーを節約しています。
逆間なんかは消費が元々少ないので、大ジャンプ降下中にある程度
回復できますし距離も取れるので、やりやすいほうかとは思います。

軽2なんかは、上手く相手にエネルギーを使わせたり
クイックターンを使わせたりする動きをすると、相手の
追撃のエネルギーを奪えたりします。

私も、追う側の立場で相手のエネルギーの予測をしていましたが
多少引いた場合や、お互い攻め合っているときのエネルギーを
奪うプロセスはイマイチだったので、上手い人とやると
かなりキツイ思いをしていました。

また、無駄なQBを使わないこと。
ただ、惰性でのQB使用は愚鈍極まりなく、長距離の場合でも
スナ砲などが相手の場合は慎重な判断がいると思います。

要するに、立ち回りの際に如何にこちらは無駄なQBを使わず
相手のエネルギーを枯渇させるような戦い方をさせるかがミソで
例えこちらのエネルギーがキツクても、相手にそれを悟らせないような
動き方をするかが重要かなと思います。

例えば、軽2が相手で攻めまくった後に
砂漠なんかで、横に旋回しながら距離400くらいでライフルうっているだけでは、無いなと判断されがちです。
攻めまくった後間髪いれずにミサイルを打ち込んだりすると
相手の判断が鈍る可能性もあります。

今作では、ブーストが永遠に持続できるので
使いっぱなしになりがちなのですが、それでは回復しないので
ジャンプ降下中や、どこかで止まれるタイミングも探さないといけないと思います。

硬化な機体であれば、打ち合い前提に持ち込めばエネルギー消費は少なくなりますし、引き機体も同じです。
攻める場合の管理が一番難しい判断を迫られる事になると思うので
どこまで、攻めるか・その後の回復手段はどうするかまで
考えて攻めなければ、その後悲惨な目に会うでしょう。

ちょっと上手く説明できませんでしたが、今後も課題として
やっていくので、発見がまたあったら書きます。


[20070406]

こんばんわ、さすらいのレイブンACPOT4です。

今回は特に研究というわけではないのですが
(だいたい、こういう雑談中は何か別の研究してます)

オンラインの対戦時の経験値というのを少し話したいと思います。

「バカ言え、ロープレじゃあるまいし」と
お思いの貴方!まったく持ってその通りでございます。

確かに、ゲーム自体に経験値なんて代物は存在しませんが
中の人間については、確実に経験値はたまるものです。
タンクはこう、軽2はこう、ショットガンはこう…と
ある程度対応した、動きになっているのでやはりそれは経験値。

んで、今回は何が話したいかというと
自分のメインの機体での経験値について

確かに、色々な機体が組めるゲームですので
多種多様のACを駆る事も一つの楽しみだと思います。

しかし、ある程度メイン機はたまた、メインの戦い方というのが
人それぞれ存在すると思います。

その戦い方をもって、オンラインに望んでいるとは思いますが
例えば、上位の皆さんと戦うときに
いつもと違った動き、対応をしていませんか?

上手そうだからこうしうよう、とか
パージのミサイルは逆のこっちにしよう、とか
動きについてもそうです。

まずは、自分の戦い方をする事を心がけましょう。
負けても全然いいと思います。

確かに勝つ事が目的ならば、アンチアセンを出せば
事足りると思います。
タンクには腕バス・ライフルにはレーザー…etc

しかしそれでは、自分のスタイルというものが確立し難いのかなと
思います。
あくまで自分のスタイルを維持しつつ、相手と何が違うのか
今の装備では何が問題なのかを掘り下げなければ、上へ進むには
いささか厳しい気がします。
また、使い込んだ機体であれば、様々なパターンの相手と
戦った事になるので、その応対方法も豊富になるはずです。

やはり上位の人たちなどをみると
操作自体が非常に上手い人と、アセンが強い人の二種類に
はっきり分かれています。

別にどちらも構わないと思います。
その人の得意不得意があるので、単純に操作が上手い人と
色々なパターンの機種をすぐに使いこなせる人など

でもそこまでに到達するには、1つの機体を使いこなす作業が必要だと
思います。
ですから、強い人たちに当たった場合無闇に機体を変えずに
負け覚悟で、情報収集として戦うのはいかがでしょうか。
必死に戦った1戦目よりも多少落ち着いて戦えるので
どう動くかある程度観察できるはずです。

一戦一戦どのように経験を踏んでいくか
とても大切な事かなと思います。



[20070405]

今日は、抜け出せない人パート2です。

ashさんの突っ込みの欄でもあったように
最終的には、自分の戦い方・理論というものが
大事になってくるのですが、方向性だけでも
しめせればなと思いダラダラ書いていきます。

前回の記事では、イマイチ具体性に欠けていたので
具体例を提示していきます。

1・ライフル系
よく見かけるのが、AZANの垂れ流しなのですが
600くらいからぶっ放す人がかなり多いなぁと感じました。
無理です、当たりません。
051でさえ危ういです、バトルロワイアルとかでよく見ます。
確かに、最後にタイマンの状況になったときに
ブレッシャーからか、ばらまきまくってるのですが
「オイオイ、その肩のカッコイイミサイルはどうした?」と
背後霊していると突っ込みたくなります。

大体の実質射程距離(この場合当たる見込みのある距離)というのは
表示射程距離の×0.7 くらいかなと思います。

100Rは550なので385
マーブは456なので320
AZANは438なので306
まぁだいたいこんなもんじゃないですか?

突撃の際の圧力として利用するのであれば、いいのですが
考え無しに撃つのはマズイと思います。

確かに、ライフル系は更なる高火力の前で打ち合えば
機体の関係も多少ありますが、苦戦をしいられるのですが
その舞台にさえまだ立っていないような気がします。

まぁだいたい、射程×0.7でどんな武器も当てはまるとは思います。

2・背中武装
まず多いのがハイレーザーキャノンや羽などの高火力武器
そりゃ誰しもたまに当たって事故りますが
考え抜いた上での装備ですか?
また、みんなが組んでいるからハイアクト・垂直とか
なんとなく使っていませんか?
確かにどの武器も使い方によっては強いのですが
どういう使い方をすれば有効的か把握していますか?
偉そうな事いって私もミサイルはあんまり上手ではないのですが
結局ライフル系は距離400以内の武器なので
その範囲外ではミサイル等が効果的です。

ハイアクトは一般的に引く側が使うと有利とされています。
なぜなら、一端横に回避したとしても背後から被弾してしまうので
とても便利ですし、相手の視認の邪魔が出来るという点でも有効です。
あと発射段数が8発というのがミソ。

垂直は、ハイアクトよりも更に命中率のいいミサイルかなと思います。
上空にあがってからなので、タイムラグができ
また、弾道を把握しづらい武器でもあります。
私は、垂直が相手に当たりだすと同時にライフルで突撃します。
また、障害物なんかがある廃墟のステージでも有効です。

マルチ(分裂)ミサイルは、一般的に追う側の立場が
使うと有効的とされています。
一発しか飛ばないので、迎撃されやすいのですが
結局6発・8発と分裂するので攻撃力は高いですが
途中から分裂をして軌道が変わるので、追尾・垂直に比べると
当て方を練習しなければいけないかと思います。
ただ、ハイアクトに混ぜたりする使い方は有効です。

その他ミサイルも上記3つのミサイルよりは万能系ではありませんが
使い方次第では、ものすごいプレッシャーになりますし
地味に効いて来るのがミサイルの塵も積もればダメージです。

次に、キャノン系なのですが
現状一番使われているのがスナイパーキャノンで
確かに強いし、命中率もいいのですが
自重と砲身の移動の遅さもあり、機体を選びます。
但し、スナ砲も射程距離が1148と1213とありますが
やはりこれも0.7倍くらいの距離でないと
ほとんどあたりません。
1148→800
1213→850
このくらいから、やっとこさ当たるかもしれない距離です。

次に、グレは流石に積んでいる人はあまり見たこと無いのですが
ハイレーザーキャノンと羽
羽もパージ前提で使うのならいいのですが
ずっと最後まで持っておくには機体負荷が高すぎるように思います。
せめて同時撃ち二回あたったら、捨ててもいい気がします。
但し、重量・タンク系ならガシガシねらってもいいかと
ハイレーザーもあたりますか?
狙いすぎで、いつの間にかAPが10000きっていませんか?
確かに背中の一発系は強いのですが
例え当たったとしても5000~せいぜい8000でしょう
ライフルなどは10発~20発分です。
どちらのほうが有効的でしょうか。

色々使い込んだ挙句のハイレーザーなら問題ないとは
思いますが、ミッションの名残がある機体では、勝ち抜く事は
厳しいでしょう。

3・捕捉
よく、旋回をしながらロックしようとしているのですが
相手が距離600程度で右方向に移動しているとします。
こちらが、左方向に移動しながら捕捉しようとしています。
所謂サテライトの状態なのですが
必死に左にQBしているシーンが見受けられます。
右に一発切り返せば、簡単に捕捉できるのですが

何がいいたいかというと、あまりに機体の旋回と
移動手段の引き出しが乏しいという事。
地上を這うような動き方は確かに一つの移動手段なのですが
まずは、相手を捕捉するための機体の微調整を練習するといいのかもとれません。

正直このゲームは
攻撃・回避・距離
が全てですので、一つ一つに代表される
捕捉・QBでの回避・射程距離と武器の選択
この3つを磨いていけば、どような機体でも
善戦することは出来ると思います。

そこから派生してくる事は治部んの理論で補完して下さい。
私のケチな理論でよければ、このブログに表示していますので
ご参考までにご一読ください。

最後に、別に上手いからエライとか下手だからどうとかでは
ないですし、楽しければ全てヨシです。
正直、時間をかけさえすればある程度の強さには誰でもなれます。
時間が取れない人だっているわけで、自分が楽しい機体で
スムーズに動ければ、それが一番だと思います。

[20070328]

こんばんわ。
今回は、18000~19000くらいの
抜け出せない人はどういう戦い方をしているか
また、そこから更に上に行く為には?という考察です。

って別に上から目線でものを言うわけでは無いですし
私も上位ランカーから見ればヘナチョコなわけですが
棚に上げまくりブログの筆頭として邁進していきます(´・ω・`)

まぁ一般的にレートで強さを測るわけですが
11000~ ある意味神 ドM
13000~ 射突系かブレオンかロケットマン
14000~ 完全拘り主義?
15000~ 旧操作でどつぼにはまっている人
16000~ 対戦用アセンでは無い・バトロワやりすぎ
17000~ 初心者か、ハイレーザー積んだ中2・Wマシンガン多数
18000~ レーザー多数・量産型で扱いがイマイチの人
19000~ 自分の得意な機体を使い、ある程度の知識がある人・センスある人
20000~ 多少の流行は取り入れている・拘り機体で使いこなしている人
21000~ ほぼ基本動作は習得・引きタンク・しかし上位は無理
22000~ 上手い人ゴロゴロしかし、レーザー・タンクでたまに事故る
23000~ 上手くてアセンセンスがある・多少はキックする
24000~ WATOさん級・レギュ1.2で猛威を振るったリンクス達
25000~ 常連の上位ランカー、何故か弾が当たらない人達
36000  遥かなる高みに言ってしまい、下々とは戦わない水神様

んで、こんなんはどうでもいいのですが(オイ)
18000~19000くらいで戦っていると、
うーーーんオシィーーって言う人がゴロゴロいます。

ではその人達に共通する事とはなんでしょうか?

1・攻めるべきタイミングで攻めてこない
2・ミサイルの使い方が垂れ流し
3・レーザーの火力に頼り過ぎ
4・マシンガンを変な距離からぶっ放し過ぎ
5・逆間の動きについていけない。
6・相手の旋回方向にしかQTしない
7・有利な状況を作る為のアクションが対応しやすい
8・武器を長く当てたい欲望が強すぎ
9・マズイ状況・押されている状況なのに、何も仕掛けてこない
10・自分で突っ込んだのに、簡単に距離をとられてしまう

こんなところでしょうか…自分も冷や汗かいてますがね(´・ω・`)

まぁ、ある程度の回数をこなして行けば
自ずと色々と気づくもんですがね

んで、抜け出すためにはどこを改善していけばいいか
上記10点のうち重要なのは
まぁ全部といいたいところですが、難儀ですんで
攻めのタイミングと対応距離じゃないかなと思います。

攻めのタイミングでは、例えば対レーザーの場合に
最初はガシガシ飛んでくるのですが
どこかで必ず小休止のタイミングかあるわけで
そこを見逃さず食いついていけば、相手は通常ブーストしか
吹かせなく、有利な状況を作りやすいのですが
休ませる合間を与えてしまう事が多いのではないでしょうか?

あと、ミサイルを出していてフレアで対応された場合は
フレアが出し終わる直後がミサイルのチャンスになりますし
こちらのミサイルが打ち終わった頃に相手は焦ってまたフレアを出すかも知れません。

その際には垂直・追尾だったら最後のミサイルが当たり終わった頃に
手武器に切り替えて攻撃できているはずですから、
ミサイル・ライフルの波状攻撃の攻撃チャンスになるわけです。

次の対応距離ですが
ライフルを500くらいから撃つのは構いませんが
それだけでは、自分より硬い相手の場合苦労しますし
相手から詰められた場合は途端に苦しくなる場合が多くありませんか?

また、ショットガン相手に飛んで斜め後ろに逃げようとしていませんか?勇気をもって真っ直ぐ相手の横を地面を這いながらすり抜けてみてください。

また、スナイパーキャノンもしっかり回避できていますか?
相手がそろそろ撃ってくると予想して回避して
避けれた場合は、リロード中に一気に詰めていく事がいいかなと思う。

機体についても、拘りがあるのならばどういうコンセプトで
戦いたいかを明確にしましょう。そして、
公式を最低20回くらいは同じ機体で諦めずに色んなパターンで試してみる事。

あと、クイックターンには頼りすぎない事が重要かもしれません。

もし、抜け出せないという悩みがあるならば是非試してみてください。

ほんと上から目線でゴメンナサイ

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