AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20080407]

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2008-04-07(Mon) 20:14 QB関連 | コメント(4) | 編集 |
[20080208]

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2008-02-08(Fri) 20:06 QB関連 | コメント(8) | 編集 |
[20080118]

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[20070721]

おはようございます。
ちょいと最近はバスーカばっかり単調過ぎたので
マジメにデータ収集しました。

データ収集したのは以下の通り

1・ジェネレーターの重量と速度の関係
2・武器の重量と速度の関係
3・脚部と速度の関係
4・ブースターの出力と速度の関係


機体は、
アーリヤ頭・サラフコア・サラフ腕・サラフ軽脚・ポラリス・アーリヤ・ホロフエ・ランスタン・ランスタンジェネ・黄色01

長々とデータ出すのもどうかと思うので結論書きます。
詳細やデータに関してはどうしましょうかね・・・
気が向いたら後で追加します。


1・ジェネレーターと速度に関して

実験:上記の機体でジェネだけ変えたときの前進速度を計測

結論:重量が100で約1km/hの変化です。



2・武器と速度の関係について

実験:武器のみ変えたときの前進速度を計測

結論
一本だろうが、二本だろうが重量が同じであれば減速も同じ。
ジェネレーターと武器の重量が同一であったとしても
減速する値はだいたい同じくらいだと思う。
厳密にはジェレーターの方が若干減速する値は低いのだが
まぁ、武器よりはちょっと速いんだなくらいでいいと思う。

ちなみに
初期ライフルで-9キロ
100Rで-14キロ
マーブで-15キロ 
Wマーブで-28キロ
カノプーで-30キロ




3・脚部と速度の関係について

実験:上記の機体の脚部のみを変更し前進速度を計測
ちなみに、四脚とタンクは同一で測れないのでオマケ。

結論
単なる重量だけでは測れない謎補正がある事が確認できた。
軽2オーメル・サラフ 中2オーギル・BFF
逆間サラフ・アリシアが謎補正


軽脚        中脚
ランスタン 549  アーリヤ 520 テルス  501
オーメル  538  オーギル 506 GA   492
サラフ   540  BFF  510
         
重脚       逆間
ヒルベルト453  サラフ 518
GA   440  アリシア522

オマケ
四脚 
BFF  659 GA   398
GA   648 アルドラ 376


4・ブースターの出力と速度の関係

機体にもよるが、だいたい20~30UPすると1km/h変わる。
ポラリスなら40キロくらいはUPする。



あと、速度性能だけは正直に速度に表れている気がする。
しかし、ブースターと重量だけでは測れない値が速度性能には
含まれているので、よく分からないが
だいたい20.30くらいで1キロ変わるのかなーって感じでした。

さくっと思いつきでとったデータなんでこれくらいしか
分からなかったですが、なんかの参考にはなればと思います。

[20070522]

※ちょっとお詫びと私信を追加。

こんばんわ。
さぁ、いったい誰が44444を踏むんでしょうかw
最近のランキングを見ていると、ものの見事に
MARVEが消えマシたね。まぁ当たり前ですが…



それを見てかなり燃えてます。
維持でも50以内にランクインして、再びMARVEの勇士を見させようと
孤軍奮闘気分で頑張っています。

まぁ無駄話はここいらにしておいてと

現在ランクインしている軽2を調査してみたのですが
9割方メインブースターはポラリスなんですね。
私は、ずっとアーリヤ・ホロフェで頑張っていたのですが
よくよく考えると1.4になりだして、ただでさえカツカツのENが
更に厳しくなってしまっていたので、ポラリスに戻すのも
悪くはないのかなと感じています。

んで、近づくときはやっぱりビシバシ尻から火を吹かないと
アーリヤみたいには出来ないのですが、中2のときの教訓というか
体験が生きているみたいで、なんとかできそうです。
要は相手の挙動をちゃんと観察して、一気に仕掛けていく感じ。

接近戦になると、交錯しそうな辺りではポラリスの方が優秀な場面も
ちらほらあったりします。
アーリヤだと速すぎて、オートサイトが見切れてしまう場面があったのですが、上手い具合にポラリスだと遅くて追っかけてくれるときもあります。あと、ポラリスだとENもモツので腕をアーリヤに変更したのも
聞いているのかもしれません。

ただ、重2やタンクに対しての、斜め横から迫っていく戦い方については
もう一歩か二歩届かないのもキツイっちゃーキツイですね。
あと、以前ポラリスからアーリヤに変えた点として
変に空中を飛ばない、無駄に飛ばないってところだけ気をつけないと
いけないですね。

しかし、新しい天敵も出現しています。
軽2アサルト機に対してはベルリオーズフレームは鬼門です。
もう同じ人に何回負けたか分からない>Д<
10回は平気で負けてますね…5000の壁が超えられない!
ま・・・言い訳をすると2.3万の人なんで、きっちりと当ててくるのが
痛いですし、やりすぎてこっちの手の内(近接信管など)がバレバレな幹事も痛いです。

まぁ以前から100RはMARVEの天敵なんですが、今レギュは更にきつくなりました。1.2の頃よりヒドイ…

これはマンネリ気味だった張り付き技術の向上に又とないチャンスっぽいです。
上位で張り付き上手い人とは別の個性を出せればいいなーと思っています。
目指せオートON/OFF名人!…どうなんだろ

ん・・・だいぶ話はずれましたが、ポラリスとアーリヤの場合
サイドブースターの選択肢も変わるわけで、オーギルの8のサイドで
ブンブン丸してもいいのかなと思っています。更にEN持ちそうですしね。

以前から一つのテーマであった、無駄なQBしないってのが
ありましたが、ポラ+8で無駄にQBしまくるのも面白ろいかもw

あと、ひとつ気になったのが
間違えて公式でWモタコブ出してしまったのですが
以外や以外に勝ってしまいました・・・
どうせマーブも300くらいからしか当たらないのなら
マシでも・・・と思ったのですが
次の試合でマシ機の強そうな人と当たったときに
らくらくに勝ててしまった現実を見ると
やはりマーブ君かなぁ・・・と考えてしまうわけで

できるなら、機体を完成させて動きの研究をしたいのですが
アセンで悩むことも一つの楽しみですよね。

最近、またブログのテーマから外れてきているので
何事も初志貫徹です。

レールガンもいいですが、たまにはMARVE君の事も思い出して上げて下さいねw


追記:今日は特に回線の調子?が悪くて、いろんな人に迷惑かけました。申し訳ないてす。ふぅーいったい何が問題なんだろう…
せっかく20900までいったのに、ラグとかひどくて自殺したりして400も下がった(涙)

あと、Gさん十分強いですよ(^_^)
ちゃんとした試合が出来なくて申し訳なかったです。
非公式オンリーだったみたいですが、うーんちゃんと試合できていなかったので、なんともいえませんが、あえて言うなら
今の感じだと19000までは割りと楽にいけるはずですよ。
それ以上はちょっとアレだけでは分かりませんでした***
ミサイルの撃ち方・距離の取り方・交錯時の対処
特に問題無いと思うので、早く公式出たほうがもっと強くなると思います。頑張って下さい!
あと、チューンはかなり独特だと思うのであんまり参考にしないほうがいいかもw

[20070430]

こんばんわ、今回は色々なQBを撮ってみました。


[20070408]

消費値
使用EN=消費EN×噴射時間/60

移動性能値(水平は噴射を1とする)
移動性能=推力×噴射時間

効率値
効率=移動性能/消費EN

※赤文字はフルチューン時の値

ポラリス
水平消費値177 水平効率値2.25
水平消費値199 水平効率値2.47
QB消費地8306 QB移動性能値397088 QB効率6.37
QB消費地7280 QB移動性能値436800 QB効率7.01
チューンメモリ水平21.68up
チューンメモリQB99.28up

アーリヤ
水平消費値180 水平効率値1.31
水平消費値265 水平効率値1.44
QB使用EN8255 QB移動性能378189  QB効率5.36
QB使用EN6933 QB移動性能416010  QB効率5.9
チューンメモリ水平28.9up
チューンメモリQB108.06up

バルチャー
水平消費値197 水平効率値0.9
水平消費値216 水平効率値0.99
QB使用EN9990 QB移動性能539505  QB効率8.10
QB使用EN9891 QB移動性能593460  QB効率8.91
チューンメモリ水平23.64up
チューンメモリQB119.9up

[20070324]

さて前回の続きだが、なんでQBが必要になってくるのか?
という事を考察し、前回は様々な種類のQBを取り上げてみた。
今回は色々な状況下に於けるQBの是非について説いて見たい。

一般的に使う事が多い場面は

・距離を一気に詰めたい
・距離を一気に離したい
・飛んでくる弾を避けたい
・高速で移動している相手を捕捉したい
・相手の補足を振り切りたい
・急旋回し任意の方向へ向きたい
・特定の武器を当てたい

というものが上げられると思う。
まずは、上記の二つの距離に関する事からだが、
詰めたい場合は散々既出なので、*詰める技術*を参考に
してもらいたいのだが

距離をおく技術というものも書いていきたいと思う。
まぁ、技術的な部分で言うと、詰める事も離す事もさほど
変わりはないのだが、簡単に言うと
相手との逆方向へ進行する事を心がけ
尚且つ、空中に飛ぶ事も距離を離す一つのパターンだと言う事を
再認識してもらいたい。

一般的に逆間が急速ジャンプすると地対空の距離差は
約250ほど開く、これはどんなブースターでも水平方向に
向かう場面よりも短い時間で到達できる。
他の脚部はそこまでの急進力は無いが
相手が地上という0地点にいる限り
飛ぶという事は、その0地点から遠ざかる事になるし
空中時のブーストは地上に比べて速い事も利点の一つではある。

また、相手がこちらの弾幕を回避しようとして
左右にQBを行った場合には純粋に真後ろへQBを使うと
思ったよりも距離を離す事ができる。

他には、ミサイルなどで相手の動きを乱してやることで
距離を離す事ができ、反動武器などもこれに同じだと思う。

しかし重要なのは、どの距離を維持したいのか?

たとえば、ミサイル+スナ砲を活用したい場合には
550~750くらいまでが有効射程ではないかと思う
(理由は、ライフル射程外でエネルギーライフル
も格段にダメージが弱くなるから)

他にも、ショットガンやバスーカなどの反動武器
マシンガンやプラズマなどのPA減衰武器からの有効射程を
回避する為などそれぞれの目的に応じて距離をとるべきだと思う。

ただ単に怖いから・相手が自分よりもウマいから
とかいう曖昧な理由であれば、一から練習をしたほうがいい。

そもそも、ゲームに限らず操作するという事は
設定された対象を限りなくスムーズに操り、能力の限界を引き出す
という事がベストなことである。

軽2というのはそのキャパシティがとても高いが
ウマく引き出さなければ最低の脚部の仲間入りとなる。
色々な脚部のキャパシティーを個人的な目算で1~10まで
数値化してみる。

軽2 7~10
中2 4~8
重2 3~8
逆間 2~9
タンク 3~9

分かりにくいかもしれないが、下限の数字が低いほど扱いやすく
割と強い。上限の数字が高いほどその脚部の潜在的能力が高いが
扱いにくい。というものだ。
ちなみに多少は個人的心象が入っていて、
必ずしも公正な数値ではないのであしからず。

軽2をたとえるなら、マリオカートのクッパは扱いづらいけど
極めたら、誰よりも速いという事。
逆間なんかは、一芸を極めれば一定以上の強さを得られるタイプ
またゲームの例えで申し訳ないが、ストⅡで波動拳と昇竜拳ができれば
とりあえずは、クリアは出来るって言う事。

話がずれたが、QBの使用場面では自分の機体が何をコンセプトにし
どの武器でどうやって戦いたいかというのを常に考えて
距離を維持しなければならない。

とりあえず撃っとけ程度でははなしにならない。
しかし、相手の武器・機体なども考慮しなければいけないので
ずっと、自分の攻撃適性距離でやれるわけではない。

ということで、まずは自分の得意分野の攻撃方法を最低三つは
確立してほしいと思う。

話がずれてまた長くなってしまったので、また今度。
今度こそQBの使用を書きたいと思う。


[20070323]

今作では、クイックブーストという機能が追加された事によって
良くも悪くも、操作がガラリと変わったのは言うまでもない。

しかし、今一度基本に立ち返り「なぜつかうのか?」という事を
前提に考えてみたい思う。
なぜ、このような事を書いたかというと、
無駄に使いすぎていないか?
QB以外の操作が雑になっていないか?
と疑問を覚えたからである。

ともかく、まずはブーストの基本的なことから解析してみたいと思う。

メインブーストは今回は、多用されているポラリスを
前提に考えてみたい。

水平出力10845 消費 4820 時間**
垂直出力 6736 消費20300 時間**
QB出力49636 消費62300 時間 8

こうしてじっくり見ると色々な事を再認識させられる。
水平に比べていかに、垂直の消費がでかいかという事。
今作では、割りと持続的に飛べるようなバランスなので
安易に飛びがちなのだが、水平に比べて消費は約四倍にもなる。
いくら過去の作品で飛びにくかったとしても、流石にブーストで
飛び続けるのは問題が発生する場合があると思う。
また、空中で移動する場合は、水平+垂直のエネルギー換算になるので
消費は25120となる。
別に、戦い方を変えろとまでは言わないが、安易に飛ぶ事がいいとは思わない気がする。

そして、QBなのだが専門的な計測やフレーム単位で計るつもりは
さらさらないのだが、この持続時間は0.1秒単位ではないかと
推測ができる。
つまり、0.1秒単位で通常の4倍5倍のスピードで移動する事ができる。
しかも、QB後も慣性でスピードはある程度残っているので
たとえば、ジャンプ中にQBをすると、噴射時間が終わり次第
消費は無くなるので、持続的に消費する通常ブーストと比べても
燃費として考えるならば、さほど変わらない事が考えられる。

たとえば、地面との摩擦が無い空中や水上に関して言えば
ブーストをほとんどしなくても、QBのみで移動するという
パターンも一つではないかと思う。

さて次にQBも大分研究されてきて、色々なパターンの噴射が
出来る事がわかってきた。

1・単発QB

これは、言うまでも無く通常ブーストを使用しないで
QBのみを行う。地上にいる場合ブレーキ性能に関連し
すぐとまってしまう。

2・通常B+QB

通常ブーストを行いながら、QBを行う。
この場合、ブレーキがかからないので、ブースト中に
更に速度がほしい場合に利用される。

3・旋回QB

横方向のブースト中に旋回を行いながら、QBを使う
旋回性能が高い機体であれば、回り込む際に便利な使い方ではある。

4・急旋回QB(クイックターン・QT)

横移動をせずに、旋回+QBで任意の方向へ急旋回をする。
このときの旋回角度は、噴射持続時間+旋回性能で決まる。
主に、噴射時間8で90度・時間12で180度くらいが目安になる。

5・二段QB

某家庭用ゲーム攻略雑誌が紹介したもので
通常のQBよりも約100キロほど早く、噴射の際の光も大きくなる。
使い方は、半分ほど押し込んだあとに更に押し込むと出る場合があるが
確立は低い、慣れた人であっても実際の戦闘中に使いこなす事は困難ではある。ちなみに、消費もでかくなっている。
アマジーグやジョシュアは常に二段QBを使う。

6・連段QB(勝手に命名w)

某ランカーさんの動画から見つかって広く認知されつつある。
これは以前紹介してから、色々と使ってみたが凄く便利な技である。
やり方は、QB噴射中に別方向のQBを入れる事で
2連打は殆ど皆が使っているが(前・横とか)
更に、連続してQBが使える。
QB噴射中に違う方向を入れる事ができれば、エネルギーの持つ限り
連続して行う事ができる。
以前紹介したときは、前・右・左・前と紹介したが
前・右・前・右…と2方向に永遠と噴射できる事が分かった。
コツは噴射時間中に別方向QBを入力する事なので
噴射時間が長いものがやりやすい。
ちなみに軽量級だと、1400キロくらいは最高で出せるし、OB中にやると
1600キロまでは出せる事ができた。

7・旋回慣性QB(ドリフトターン)

通常QB発動後に急速に旋回できるという技
無意識に使っている人や、暴発してしまい出てしまう人もいる。
やり方は、通常QB後に噴射が終わる頃に旋回キーをいれると
ブレーキング時に旋回をする、90度に満たないくらいの角度
ブーストを続けていると出ない。ブレーキと速度による慣性で
発生すると思われる。

とまぁ、今の段階で分かっているQBの使い方はこのくらい。
まだ他にも何かあるかもしれないが、中々実用には難しいものもある。

さて本題だが、そもそもQBをなぜ使うのか?という事で
用途は様々ある。
・距離を一気に詰めたい場合
・距離を一気に離したい場合
・飛んでくる弾を避けたい場合
・高速で移動している相手を捕捉したい為
・相手の補足を振り切る為
・急旋回し任意の方向へ向く為
・特定の武器を当てる為

などがあると思う。
どうだろう?振り返ってみて
ただ惰性でQBを使いすぎていないだろうか?

少し長くなってきたので、二回に分けて続けたいと思う。
次回は、ある特定の状況に於けるQBの使い方の考察についてです。

[20070318]

2chで、とあるランカーさんの動画がみれますた。
まぁ、やっている人ならある程度分かるとは思いますが
逆間マーブ使いの強い人です。

個人的にやっていて一番面白い人ですね。
懐古厨は帰れとか言われそうだし
アセン組むのも実力のうちなのは重々承知はしているのだが
猛牛レーザーとか引きスナタンクとかはやっていて
非常に面白くない。
「はいはい、負けましたよ」って気分になる…が

逆間とかの本当にうまい人とか対ライフルでやると
「ぐぉー、うめぇぇ…負けた」って晴れ晴れしく負ける。

前置きが長くなりましたが、そんなステキリンクスの一人の動画の中で
QBに関する不思議な映像がありまして
普通はぼーん・ぼーん・ぼーんってQBの連打ですよね
たまに右左右とやるとボボボーンってなるのだが
その人のは前・右・左?・前とQB連打しているのだが
ボボボボーンとありえない速度で連打していました。
メガフロートなんですがね。

んで早速研究してみました。

結果から言うと、前・右と交互に色々やってはみましたがダメ
左を一回入れるのがミソみたいです。
あと、12のサイドがやりやすい。

前・右・左・右・前ってのはできました。
QBってのは途中で別のQBでキャンセルできるのは知っていると思います。
試しに右・左のクネクネではなく
右・左・右でやってみるとボボボーンってなりますから
それとQBのリロードがありますが、キャンセルした時点で
リロードタイムが発生し、左右のQBキャンセル連打が可能と推測。
んで上の摩訶不思議な連打が解明できますた。
よくみると、後ろを除く三方向全てにキャンセルして最速で
連打している模様。

これを応用して、後・右・左・右・後とやってみました。
出来ることは出来ますが、バックは10のアーリヤ一択なので
消費も激しいし、10のQB時間もちょっとマズイ。
時間の短いものなら出来るが、それだと通常に支障をきたすので
攻めるときのみの技となってしまう。
あと、できてもあんまり意味無い気がする・・・
近づくにはいいかも、結構自分も相手もびっくりするw

[20070318]

基本的に
8と12のブースター二択たが
軽量級に限って言えば、12のサイドがかなりいい感じ。
8でクネクネして距離とられるより、いかに喰らわない
ぶっ飛びが必要かよく分かった。

但し、エネルギー消費の問題で、ポラリスじゃないともたないし
背中にミサイル二つとかはきつくなってくる。
ある程度パージ前提じゃないと動けない。

重量のある武器などには、サイドで振り切れるし
特殊な使い方として、前QBではなく横QBで前進するというやり方も
0距離の交錯する場面ではいいかもしれない。

旋回サイドQBでぶっとんで、真横に逆QBすると相手の側面・背面を
捕らえやすい動き方の一つになる。

また、逆間などの上空を飛び越えようとする相手には
基本的に同じ方向に移動すると
オートサイトで上空も追っかけやすい。

8のサイドブースータは90℃の方向転換(真横)になるが
12のサイドブースターでは、180℃(真後ろ)になる
どっちもいいのだが、90℃くらいなら軽2の旋回でがんばれば
なんとかなる気がする。
暴発は要注意なのだが…

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