AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070604]

こんにちわ。

今日は、ちょっとうれしい発見があったので書いちゃいます。

チョイとした発見は、
デカールでベルリオーズかレオーネメカニカBFFの
エンブレムはドス黒い色なんですけど、それを貼り付けると
カラーリングの黒よりも更に真っ黒に出来ます。
今日くらいはランキング内にいるっぽいので私
参考にしたい方は見てください。

やっぱり適当に写真とりました。
1-1.2.3png.png




んでこっちが本チャン

今月に入って、まぁ以前とかわらずというか
1.2からほとんど変わっていないw機体で挑戦してました。

アーリヤ頭
サラフコア
アーリヤ腕
サラフ軽脚
Wマーブ+近接信管・32散布・16連動
ポラリン・ホロフェ・MaxWell

だいたいこんな感じでした。

んで、流石にマーブもキツイなーって感じでやっていて
じゃあ100Rかぁ・・・って感じでやってても中2あたりの
100Rにはきついです。

じゃあ打ち合いじゃなくて、近接命でちょっぴり距離離れてもステキでグイグイ追尾してくれるライフルといえば?って思い
考えたのが、100R・初期あたりでした。

マーブは重いんですよね。それとちょっと離れると絶望的な・・・
100Rもいいんですが、鬼追尾はしてくれないし何よりみんな使ってる…

で…047とかボケーって見てたら
ん?軽いぞ!弾速1278!
100Rと比べたら火力は落ちるけどリーロドも変わらないし、何より近接の取り回しは凄くいい!



これは…



キタコレ?




私の新しい相棒になるかも!
今のところは、友達以上恋人未満って奴ですw

とりあえず、強いかどうかは分かりませんが
面白そうなので使うことにします。

たぶん、中2のレイレナ辺りには弱そうですけど
重い機体相手にはグイングイン追っかけてくれます。
使い心地は初期ライフルと100Rの中間って感じです。

こういう発見があるから止められないんすよね。ACって

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[20070527]

こばんわ。ちっと遅くなりましたが
レールガンの対策を書いてみようと思います。

まずは大事なとこだけ確認から

重量2187 消費EN1300 攻撃力6465 PA貫通力6775 射撃精度98
衝撃力740 弾速2600 リロード110 段数20 射撃消費EN8000

こんなもんですね。
ダメージは約3000くらいを目安に
硬い機体で-1500くらいは減るでしょう。
そして、判定は実弾です。

最初に言っておくと、対レールガンで気をつける事は
距離別で動き方がまったく違ってくる事かなと思います。

まず、距離800~1000では避ける事はそう難しくないと思います。
初弾さえ分かれば次のリロードなどから推察できます。

んで、500~700あたりが最も難しい距離になるのですが
衝撃で止まってしまう機体は、ここは地上でのQBでかわす事も
可能ですが、何発かはもらってしまいます。
その後の処理についてですが、迷わず直進しましょう。
散布などがとんでくる可能性もありますが
散布についても、直撃さえしなければダメージとしては低いので
問題ないと思います。
攻め側が散布などを打つ場合は気をつけてください。
レールガンはミサイルなどを迎撃する確立が高いので、散布で自爆すると、大変なことになりますので。

中2の場合は、空中にいなければ止まらないので
じりじりと攻めつつ、リロードや相手の挙動から打つタイミングを
予測し、QBをはさむと良いでしょう。
重2の場合は、スナ砲をほぼ積んでいると思うので、それで応戦すると
いいと思います。重2くらい硬くなると大して痛くないので
こちらのスナ砲をどれだけ当てきれるかが、重要かと思います。

そして、重要なのはいかに早く接近し相手にレールガンを持っていると
死荷重になってしまうと思わせるかです。
軽2であれば、約5秒間でいいので相手の死角からライフルの雨を降らすと、相手はパージしたくなると思います。

パージさせたくなるような心境に追い込むことが、最大の攻め方です。

また、パージしなくても近距離で正面以外ではほぼあたらないので
出来るだけ腕武器で応戦するといいと思います。
しかし、たまに距離300くらいでも当たってしまうことがありますが
かまわず突っ込んでください。
硬直してしまう武器と対峙した場合に最も重要な事は硬直後の対処です。
Wスナ砲ならば、次のスナ砲をどうやったらかわしきれるか
ショットガンであれば、どっちの方向に回避するか
レールガンであれば、いかに接近するかです。

また射撃精度が凄く高いので、速い機体の場合カスる事が多いです。
遠距離武器の共通として、カスりやすい事です。

試合中はなかなか考えることが難しいのですが
レールガン一発3000として、リロードが110

では、こちらがW100Rだったとして、相手がレール・散布の場合
3000+散布はほぼ回避できると思いますし、直撃しなければ
5.600程度で抑えることができます。

100Rはリロード30で一発約400はいるとします。
二丁なので、15で400はいる計算です。
これをリロート110に照らし合わせると
110÷15=7.33
400×7.33=2932 となるので火力としては負けていません。

となれば、接近時の命中のしやすさと、それ以外の取り回しやすさ
EN・重量などを考えると圧倒的に有利に立てるので、そこまで接近するまでの過程が一番重要となります。

ただ、パージ後にはワトさんみたいな、高火力武器に切り替える人も
たくさんいるので、そこらへんのバランス感覚も大事なのですが

まずは、削り武器としてのレールガンはなるべく貰いたくない
しかしこちらの攻撃をより有効に当てていきたい場合は
パージしたい・・・でも当てれそうくらいの
生殺しをさせるのもいいかもしれません。
その距離はだいたい250~300あたりが一番いいと思います。

レールガンを使えば分かると思いますが
スナよりはロックカーソルは速いのですが、いかんせん遠距離武器なので、撃ちたいときに撃てるような武器ではありません。
しかも、近距離で焦っている相手としては、最速に近いかたちで
撃ちたくなるので、リロードが完了するまでに
どういう動きをこちらがするかが大事です。

1・死角をとりにいく
→この選択肢の場合、相手はパージする可能性が高くなります
2・QBでロックされにくくする
→この場合、常にこちらの火力が安定していますが、相手はじっくりと
当てにくる事があるので、反動でとまってしまっても続けて距離200以内をキープできるように心かげて下さい。
3・遮蔽物に隠れる
→これは非常にマズイです、遠距離武器や一発系は
障害戦に非常に強いので、ENが枯渇する事だけは避けて下さい。
そうでなければ、やはり徹底的に攻めなければいけません。

今回は、レールガンのみの対策ですが、機体などによって
色々と変わってくるのでそこらへんも考慮したなければなりませんが
まず基本的に頭に置くことは、

いかに最小限に抑えて、近づけるかです。
被弾0ではなく、最小限がミソです。避けようとか
全部撃ちつくすとかはあんまりヨロシクないです。
一発くらったとしても、しっかりと接近できるのであれば
そちらを選択したほうがいいのかもしれません。

たぶん、レールガンが一番苦手なのは、中2かもしれませんね。

また色々と煮詰めてレールガン対策は書きたいと思います。





[20070526]

こんにちわ。
今日中に今流行のレールガンについて書いてみようと思います。

あれ、強いけど弱点も大いにある武器なので
そういう武器とかの攻略は面白いですね個人的には。

ちゅーわけで、時間があるときにでもサクっと書きますねー。

[20070517]

1・ちょいと仮説を加えました。赤い字にしてます。
2・1.3と1.4の比較動画を作りました。MARVEもありますんで箱版の人はこれみて涙目になって下さい。


こんばんわ、冥府の底をとぼとぼと歩いているACPOT4です。

まだ、研究も考察もあったもんじゃない状況ですが
一つ物凄く気がかりなことがあります。

MARVEについてなんですが・・・

確かにリロード時間が増加し、弾速が落ちたのは分かるのですが

明らかに当たっていそうなのに、ダメージが入らないことが多すぎで
ラグなどの原因も考えられるのですが、一試合・二試合とかのレベルじゃなく、ほぼ全ての試合通じての感覚です。
私の回線はケーブルなのでほぼ安定しているはずなんですが
まぁ回線の調子が悪いとかも考えられるのですがね…

もしかして、弾速の低下による若干のブレが生じで
当たりそこねていないのかな・・と思うわけで・・・

で、一度外人さんとあたって、1.1でやったのですが
そんな当たっていそうなのにダメージが入らない事はまったく無かったです。どちらかといえば、外人さんの方が回線や距離の影響でやすそうなんですがね…

もしかして、1.3の頃のAZANもそんなかんじだったのかなと思い返したりと不思議いっぱいのミステリーです。

仮説:慣性の変更により、速度減少が激しい機体などは
偏差射撃の狂いが生じ、尚且つMARVEの弾速低下による
若干のブレが生じ、今までのような当たり方をしなくなった為
当たっているようで当たっていない現象が起きているのではないか?
っチュー仮説を立ててみましたがどうでしょうかねぇ・・・
検証できんのかなぁ・・・


あと、慣性などによる速度変化の影響は計り知れなく
砂漠の引きスナタンクには手も足も出ませんでした。

そりゃ無理して近づけば接近戦まではできるかもしれませんが
レールガンやリロード減少した軽スナは凶悪すぎて
「これはタンク強化?」って思うくらい現状では手が出ません。

でも四脚の腕バズなんかはアンチとして登場しているので
単純には計れないのですが…

あと、近接信管も連打しまくると被弾反動が重なって
ラグの原因になるきもしれませんね…
よく両肩交互に近距離で撃つと画面が遅くなりますし

これは非常にやっかいな問題になってきました・・・


1.3と1.4の比較動画を作りましたが、よく違いがわからない><
逆間なんかはなんとなく違いがわかるかな・・
マーブはガシガシAP減らなくなった感じかな。


オマケ
イラついてたので適当にQB連打したら
物凄いことになったのでUPしますw
たぶん自己ベストだと思います。


[20070507]

こんばんわ、今日からまた更新がんばります。

んで第一弾として、
第二回不遇な武器に光を委員会
を招集しました(誰を…)

御託はおいといて、機体を

まずベースは軽2ですが、マシンガンを扱うので
BFF腕は固定。後はお好きに

右腕 マーブ(かアザンかヒットマン)
左腕 ザカート
右肩 核
左肩 追尾
肩  強ECM

ブースターはポラリス(ENが16000超えるので)
サイドは一応ホロフェの12

こんな感じですね。
色々考えた挙句結局補助武器になってしまいました。

現状ではWマシンガンはよっぽどの腕が無い限り勝てません。
しかも、ライフルを持ったほうが遥かに強いので
いかにデカイのを叩き込むかになるので核を積みました。

核も運用は難しいのですが、上手く決まれば二発目以降の
多段HITが見込めるので、ザカートと組み合わせれば中々のもんです。

ですが、通常でマシ+核なんてやっていると
相手は鬼逃げしてしまうので、マーブ+追尾とECMで頑張ります。

そして、近づきECMが効果を発揮している場合にのみ
マシンガンと核をぶっ放します。
核は本来200~300程度で撃つのが一番当たりやすかったです。
というわけで、核がロックできるまでの時間と
撃ってからのタイムラグでPAをなるべく剥がします。
核を打ってからも、はっきり言って連打です。
2発から3発は気合で発射して下さい。
上手くいけば1.2万~1.6万はいけるはずです。

なぜECMかというと、マシンガンは喰らった方向が分かり難いこと
核も分かり難い事。離脱方向を混乱させる事を目的としています。

一応考えた上での結論がこんな機体です。
逆間や他の脚部も考えたのですが、距離を自分から取ってしまいがちの
逆間はちょっと相性がよくないですし、他の脚部も距離を詰め難いです。ということで、積載量的になんとかいける軽2イグバールが最終的に残りマシた。

何回かやってみましたが、現状の18500程度までは喰えました。
安定的に勝つことは難しいでしょうが、はまれば
タンクだろうとケチョンケチョンに出来ました。
右手のマーブは妥協しました。趣味武器でいいとは思いますが
たぶんマシンガンにすると一気にきつくなるのでせめてアザンかなぁぁぁと思います。

公式メイン機体にはちょっとキツイかもしれませんが
いかがでしょうか、こんな機体。

あと、ネタを提供してくれた方ありがとうございます。
箱とプレステだと仕様が違う恐れがありますが、なんとか報告できるように頑張ります。

[20070407]

こんにちわ、明日は都知事選ですね。
まぁ、石原さんが行くでしょうが、大穴の外山さんは
どれだけ票を稼ぐのでしょうか。以外とネット世代は
冗談でいれるんでしょうか(ん?そもそもいかねーか・・・)

関係ない事最近しゃべりすぎなのですが(汗)
最近やっと私もホンキで逆間デビューをしました。

1.2のときも軽2で逆間を追っかけまわすのが
至上の喜びだったのですが
いやぁ、よくみんなあんな脚部で動けますよね感心しました。

で、私の天敵ショットガンと対峙したのですが
逆間だとあっさり距離取れるから、そんなに怖くないんですね。
結局固められようが、300以上距離を離せば
大して怖くない武器なんだと改めて思いました。

よくよく考えると、ショットガンの狙う方向というのは
QBで調節できる前後左右がずば抜けて強い武器なんだと思います。
まぁ、上空から撃ちつけるようなやり方も有効ですよね。

で、唯一の苦手方向といえば、上空
そりゃトロトロと昇ってりゃ
「お前はソコで止まってろ!」って声が聞こえるくらい
ビシバシとんできますが、それでもなんとか逃げ切れる。

結局そんなこんなを繰り返していると20000残しで勝てたり
直撃を何発かもらうと9000残しくらい。
やっとwatoさんの言ってた、20000残しで勝てるって言葉理解できました。

んで私も最近やっとこさ反動対策をチラホラしだして
サラフ頭を積んだのですが、またまたコレが趣味じゃない!
んで結局エネルギーを少し妥協して、レイレナの頭にしました。

もともと、反動対策で積載量をフルチューンしてたのですが
これをすると、旋回と安定の二つがあがるので自分の中では必須でした。

まっしかし消費と装甲の両立~とかいう頭積んでたので
そんなもんは、関係ないくらい止まっていたのですが
元々、動きでどうにか!とか思っていましたが
無理過ぎる事が判明して、17000くらいのショットガンに
やられると悲しすぎるので、多少の対策をしたのですが

要は、中距離からのPA減衰を多少アップさせて
なくなった後の反動止めを回避し、直撃後の停止時間を少しでも
短くするという狙いはあながち間違いではないのかなと思いました。

直撃はしょうがない・反動もしょうがないので
いかにその時間を少なくするか、また抵抗するか
そして、きっちりダメージを与えていくかが重要だなと思います。

動きでどうにかなる部分はやはりありますが
一度つかまったらアボンは流石に厳しすぎるので
3回までならなんとかなる。というスタンスの元対策をしました。

また、ショットガン使いにとっては、ワープというかラグも
あって、直撃させているのに減っていないような事が
チラホラありますので、それも対峙している側にとっては
有利な点でもあるような気がしますが
今のうちに、しっかり慣れて動きや機体で対策をとれる時期なんだと解釈しています。

そして、軽2だけではなく、他の脚部にとってもやはりショットガンは
やっかいな武器でもありますので対策みたいなものは
ショットガン独特の動きを利用するべきかなと思います。

やはり多少の違いはあるにしろ、直線的な動きが目に付くので
あたり難い武器でも割りと命中する事ができます。

素早い機体で、掻い潜りながら当てに行くのがショッガンなので
動きを止めたり、高ダメージを叩き込んだりと
精神的なダメージを追わせると、割と変な動きというか
無理な動きをしてくる事が多いです。

上手い人はその浮き沈みが少ないので困ります。
きっちり接近時に仕事をしてくる感じ…

また、対ショットガンで気をつけたいことは
直撃の場面は多少ありますが、その後の立ち回りを注意しなければいけない。
こちらはPA無いし、てんぱってるし大変な状態なのですが
向こうは向こうで、当てるまでに被弾はしてるわ、エネルギーも
使っているわで、そんなに余力があるわけではありません。

あせって、逃げようと変な方向に飛んだりすると逆に
追撃のチャンスを与えてしまうので、冷静にどちらの方向に
向かって行けばいいか判断しましょう。

閃光弾なんかもいいですよね。
あとECMもいいのですが、軽2なんかは前後左右がめっぽう強いので
私はそんなに苦じゃありません。
逆に逆間なんかが使うと効果てき面です。本当にわからなくなります。

但し、分からなくなるといっても、すぐに見失うわけではなく
個人的には3回くらいならサイトを外れてもある程度の挙動や予測で
捕捉できます。
しかし、3回目以降は徐々に挙動を追うのもきつくなり
予測も外れる事があるのでやっかいです。

また、ショットガンのいなし方としては
逆間なら大ジャンプすればある程度はいけます。
軽2の場合、前進速度の方が速いので追いつかれる場合がほとんどです。

その場合、交錯させて一端距離や攻撃をと考えるのですが
これもまた、相手にとっては予測済みの行動になってしまうので
あっさりとつかまってしまう。
という事で、一元的な動きはNGです。
相手の横をすり抜けた後は真っ直ぐ+横を加えないと
後ろからバシバシ当てられます。

たぶん上手いショットガンの人は詰める場合だけでなく
交錯後の機体の位置の微調整が上手いんだと思いますし
オートではなくマニュアルでのロックをしてるので攻撃速度が高いです。
その動きに対抗するためには、相手が捕捉し難い動きをもって
命中率のいい武器でジリジリ削っていく事が勝利への架け橋になると思います。

それと、相手の位置をしっかれ把握する事。これは凄く大事で
距離300以内はもうレッドゾーンです。
ある程度の危機回避の準備はしておかなければいけません。
例えば、ミサイルを用意しておくとか、距離をとるための
手順を踏んでおくとか。

そういった対応策をいくつもっているかで
大抵のショットガンはいなせると思います。

但し、上手い人は更に上をいってくるので、こちらもイタチごっこを
続けなければいけませんが、それこそ素敵なACLIFEじゃないでしょうか。


[20070406]

前回、ライフルの有効射程距離というものを
少し取り上げたのですが
簡素に書きすぎたので、補足で色々書こうとしたら
意外な発見と、それに伴う色々な事が見えてきたので
改めて書きたいと思います。

まず、今回取り上げたいのはアサルトライフル

種類は
MR-R102・04-MARVE・AZANの三種類

使ってみたり、数値を見ると
「もしかして、フロムは深いところでちゃんと数値を計算してるんじゃ」と思ってしまうほど、キチンと分類されているなぁと感じました。

んで、まずはマーブとアザンの二種類の比較から
マーブは高い貫通力とリロードも相まって
たぶん人気№1のライフルじゃないでしょうか。見た目もか…

んで、よくよく数値を見ると射撃精度86??
ウソーーって発見(まぁみんな知ってたとは思いますが)

んじゃあ、自重と精度だけ考えればマシンガンのモーターコブラと
大して変わらないじゃないと驚きました。
そして、反動も75と結構強めで100Rと変わらない。
という事は、軽腕ではまったくもって扱いきれない武器だと思いました。
実は、ここ最近軽腕からBEFに変えたのですが
変えた途端に勝率もグンと上がってきて、その起因の一つは
これかぁ~と感嘆しました。

AZANも同様で精度は90とマーブに比べれば幾分かは高いのですが
それでも他のライフルからみたら低い方で
反動も50となっていますが、リロード14なので
マーブよりもばらけ易いと思います。

次に、102なんですが
よくよく見るとかなり優秀で、精度は91でマァマァで
反動が35とかなり低い。おまけに今期レギュで他のライフルの
貫通力が下がっているので、3260という貫通力は優秀なほう。

つまり、マーブ・アザンは中量級の腕じゃないと
ダメージもガクンと落ちてしまうのですが
102は軽量腕でも十分に使いこなせ、弾数も多いので
本来は対重量・タンク等に、ばら撒いて行くという戦い方には
ピッタリなんだと思います。

少しまとめてみると 
   攻撃力 貫通力 減衰力 弾速 反動 精度 リロード
102
    1245  3260   410   1004  35  91  20
MARVE
    1622  3466   433   1174  75  86  18
AZAN
    1024  2993   373    978  50  90  14

どうですか、この均等にとれたバランス
近くで使用を想定する武器になればなるほど
反動や精度を欠いてくる。
マーブはその攻撃力や弾速を特化させて
その他を犠牲にしているという武器。

うーんすばらしいバランスのとり方ですな。
まぁ強い弱いは別としてね…

つまり、
マーブは攻撃力特化型で、扱うには至近距離か反動を押さえ込む腕を
つけないと、本来の能力が活かしきれない。
オススメはBEFの射撃特化型の腕

AZANは更に近距離でのPA減衰とその後の攻撃を重視するマシンガンに近い型で、これもある程度の重い腕じゃないと近距離以外の
近~中距離ではかなりダメージが下がってしまう。
オススメはレイレナードの攻撃特化の腕

102は、どの距離でもある程度戦え、腕部を選ばない
万能系のアサルトなのではないのでしょうか。
オススメは軽腕のオーメルあたりかな、ていうかなんでもイイ。

更に細かく言うと、腕部の運動性能とか射撃性能とか射撃安定とか
自重とか色々あるんですが、武器の話なので
いつかまた、関係性とか書ければなと思います。

[20070404]

えー、以前にマシンガンについては考察したのですが
「で、どうすりゃいいの」
って感じだったので、もっと実用的な方法をいくつか考えてみました。

まず駆る機体について
基本は軽2なのだが、迎撃タンクでもよさげな気がする。
まぁマーブでよくね?って思うのはご法度ってことで

ではなしを進めると
現状では、軽2での使用率が専らですが
自分はライフルメインなので、ある程度の距離でも
なんとか対応はできますが、マシの場合は更に踏み込む必要がある。
一応適応距離はショットガンと同レベルの250以内ってところかも

250くらいの距離だと、ショットもマシも大して怖くないのだが
一応PA削られるという圧力を含めての距離。

次に、3つのマシ(ガトリングはゴメンナサイ!マジデごめんなさい)
の組み合わせだが、メインはやはりモーターコブラっていうのかな
少しでも射程と攻撃力と弾数は確保しておきたい。
んでサブの片方にはザカートとモーターコブラで迷うのだが
一応ザカートでいいかなと思う。
肩に何も積まないのであれば、モーターコブラ2丁が良いのかなとは思うけど。

一応バルチャー積んでいるので、詰める分には特に問題ないと思う。
訂正:バルチャーぜんぜんもたなかった・・・
というわけで背中もなんか積みたいが有力候補というか
コンセプト的に、撹乱系と一発系が欲しい。

撹乱系…追尾・垂直くらいかな
一発系…8*8ミサ・核・マルチ

撹乱系というのは、もちろん相手の挙動を乱してやることなんだけど
結局マシで突っ込むので、タイムラグでの波状攻撃が同時に出来なければ、キツメなので垂直が有力候補。
一発系は、PA剥がれた後に何をメインダメージとしてもってくるかなので、撹乱の意味合いも含めて核がいいのかなと思う。

一応以前核を色々研究していたので使い方はなんとなく提示はできると思う。
核のイイところは、グレネード並みの攻撃力のクセに当たりやすい
というところと、誘導性がかなりある。というとこ
あと、プレッシャーとしてはかなりあるので、例え迎撃されたとしても
マシンガンを当てる分にはかなりイイかなと思う。
相手としては、核の迎撃か機体に対する捕捉準備の二択を
迫られるので、相手を上手く挟み込めばかなり儲けものかなと思う。
ただし、核の取り扱いには非常に注意で
変な距離での使用はチェルノブイリになりかねない。

相手の死角からぶっぱなすか、ライフル系などがバラけてくる距離じゃないと、戦隊モノの怪獣のやられ役みたいにドカーンで終わってしまう。

あと、使ってみて思ったのだが、意外と300くらいの中距離で打ち合うと
マーブには流石に部が悪いが、100Rとかだったら案外善戦できる。

対戦のときに相手がWマシの場合引き撃ちで避けもせず
ずっと打ち合っていたら、4000残しくらいで勝てたのだが
ワンチャンスあれば、そんなに悪くないなぁと思った。

もちろん軽2ライフル相手だと相性がヨロシクないので
ミサイルや動きで勝たなくてはいけないのだが
もっと問題なのは、逆間かなと

一瞬で上空に飛び距離をとられると非常にマズイ
死に物狂いでついていくしかないのだが、そういうときに
ミサイルは役に立つ。飛びそうかな?とおもったら
マシンガンがいい感じでも垂直なり、核をぶち込んどく。
どうせPA無いんだし。

あと重2・タンクは徹底的な旋回戦を仕掛ければ
勝てるときもあるのだが、やはり上位を喰うには
応用できるだけの時間を与えてしまうと、結局最後は
完敗してしまうので
死角をとったときに、核なりデカイのを連荘で当てていく事が大事かと

ただし、核を狙いすぎると逆にダメージで負けるので
あくまでもタマーにくらいがミソかも。

マシとやっていると、よく思うのだが
つこっみ切れない人と距離が離れすぎている人の2パータン
いると思う。

突っ込みすぎの人は、交錯させすぎで
結局ライフル系の火力に負けてしまう。交錯→捕捉→打ち合いの
単純化になってしまうと、火力負けが痛い。
距離が離れ過ぎていると、まったく痛くもなんとも無い。

マシンガンというのは距離を制さなければキツイので
250を死守する事。
あと、バルチャーとか高推力を積むとエネルギーがカツカツに
なる場面があるので、核なりデカイのを当てたら
さっさと逃げてもいいかも知れない。
逃げて垂直当ててとかでも。

マシンガンで勝ち抜くには、やはり徹底的に
自分の機体と、使用するマシンガンのオイシイ距離というのを
把握しておかなければ、やはりMT化してしまう。

使ってみると、マーブとかライフルって優秀なんだなと思ってしまい
レーザーだ腕バスだなんだらとグヂクチ言ってた自分が小さく見えてしまった。

書き忘れたが、腕はBEFが抜群かもしれない。
間違っても軽量の腕を使うとヒドイ事になってしまう。

追記だが、奇襲目的で羽2本積んでもいいかもしれない。
重量過多だが、そんなに気にならないので
一回当てたら欲張らずに捨てて、ダメージ差をなんとか
しのぎながら、やると面白いかもしれない。
当たらなかったら?野暮な事は聞くもんじゃないよお嬢さん

[20070330]

えー、コメント欄のWマシンガンにピンときて
やっつけで試用してみました。

まず、一般的にマシンガンを使う人の個人的なイメージをちょっとだけ・・・

1・初心者にわりかし多い+あんまり強いイメージが無い
2・突込み系が好きな人
3・Wマシが多い
4・マシンガンとショットガンかグレネード等の一発系を組み合わせる。

こんなところでしょうか。
しかし、過去作品から見てもそんなに悪い武器ではないですし
ネクサスの頃なんかは、実弾EOとかと組み合わせて
HEHEHEHEHEHEHEHE(`д′)/~~~とかやってましたから
今回はなんでパッとしてねーのかなぁと疑問に思いました。

ちなみに私は投擲銃大好き人間でした。

んで、ちゃんと使ってみて(30分くらいw)
あと、対戦した経験を元に推測してみると

1・200以内からが実質有効射程距離
2・そもそもダメージがPAシステムの関係上低い
3・ちょっと引かれると途端に苦しくなる
4・ライフル系が多いので、マシンガンのアンチ武器になっている
5・ずっと当て続けてナンボの武器だが、QBがある為簡単に距離ができてしまう。
6・突撃軽2がメインターゲット機体になりやすいが、中2腕くらいじゃないと酷いばらけ方になってしまい消費エネルギーとか腕部重量がキツくなる
7・マシンガンのみだと、巻き返しが難しい為、他の武器を積むために機体に負荷がかかりやすい。
8・動きが単調になりやすい
9・意外と武器の待機時消費エネルギーが高め

こんなところかなと思う。
では利点みたいなものは何か

1・PA減衰能力
2・視認の低下能力
3・プレッシャー
4・ミサイル・閃光弾暴発の危険

現在確認できた利点はこのくらい

この利点を活かすには、

攻撃の面で言えば1と2
回避・位置取りの面では3と4

1は言うまでも無く、PA崩壊後に何をするか
自分は、グレとかではなく16発のマッスルシェルミサイルと16発連動を組み合わせたが、核でもいいかもしれない。
そういう武器をぶち当てていくしかないのかなぁと感じた。

まぁずっとマシンガン当ててもいいけど
マシ+マーブという組み合わせでは
明らかにWマーブの方が使い勝手もいいし、攻撃も高い。

2の視野の低下では、画面光っててよく見えなくなる
これは、かなり有効でどっから撃たれているのかよく分からないし
こちらの攻撃時間が長くなる可能性を高くしてくれる。

3のプレッシャーというのは
大体、リロード感覚が短ければ短いほど、攻撃能力は低くなるが
撃たれているという嫌悪感が増していき、距離をとったり
回避行動をしたいという思考に陥りやすい。
ということから、位置取りや相手からの
攻撃時間も少なくなりやすい可能性がある。

4の暴発は、同時発射型ミサイルでは天敵になる。
Wライフルなんかは、攻撃間隔を見計らって暴発しないように
撃てるけども、マシンガンは無理。
閃光弾も何発か暴発させる事ができた。

マシンガンの結論としては
マシンガンは機体の補助武器として位置づけ
何をダメージのソースとするかを考えなければならない。
もちろん、Wマシでもいいのだが、通用するのは中2重2四脚あたり
簡単に距離をとれる逆間・軽2はライフル使用率の高さからも
苦戦をしやすい。
タンクはそもそも硬すぎで、マシンガンだけだと火力と防御の差がキツイ。
ライフルも同様なのだが、どうしても長く攻撃を当てたくなるし、そうしないとダメージが少ないのだが、そういう動きは単調になりやすく
捕らえる事が容易になってしまう。

使うならば、どんな機体でも徹底的に張り付く!くらいの覚悟か
ミサイルの使い方を上手くしなければ、難しい武器だという事。

本来どの武器でもこのくらいの難しさがあってもいいような気がするが
いかんせん、ライフルとレーザーが万能すぎて、その牙城を崩すのは
用意ではない。

他の機体よりもはっきりとしたコンセプトの元
アセンをしないといけない機体だと感じました。

PS:ガトリングも大分前から、あれやこれやと暗闇の中で
もがいているのですが、未だに一筋の光明さえ見つけきれていません。





[20070325]

昨今人気のショットガン
しかし、いまいち使い難いなというのが
正直な本音。
ダメージでかかったり、少なかったり、全然かすりもしなかったり
おまけにワープしてしまったり。
中々分かりにくい武器ですので
こちらの方に紹介してもらいたいと思います

社長~~~~

ハーーーイ!
今日オススメの二点の商品は
ちょっと他所では手に入りませんよー

早速ご覧下さい。
ジャーパネット♪ジャパネット♪夢のジャパネットイグバ

みなさーん、今日ご紹介する商品はコチラ!
ドン!

イグバール社製ショットガン
シャイタンとイブリスの二つ

どうですかー、かっこいいですねー
こちらのシャイタンもうスタンダードになってきましたねー
そしてこちらのイブリス、中々手が出なかったーという方に
今日は、特別価格でご紹介したいと思います。

では、まずこちらのフリップをご覧下さい。

**ショットガン**
   SHAITAN   IBLIS
重量   639   1453
消費   156    263
攻撃力  329   589
減衰   346    520 
貫通   639    990
衝撃力  269   409
近接適正 594  206
射撃反動 170  210
射撃精度  41    49
弾速   574 613
リロード  57    68
同時発射数 16 12

さて、こちらのスペックは皆さんもおなじみだと思いますが
ジャパネットイグバはもっーーっと皆さんにご理解いただく為に
こんな数字もご紹介します。

*全弾発射性能*
攻撃力 5264  7068
減衰力 5536  6240
貫通力  639   990
衝撃力 4096  4908
発射回数 60   90

どうですかー、意外と数字にしてみると
頷く方も多いんじゃないですかー?

こちらをなんとジャパネットが30回金利手数料負担でー
シャイタン9.5万C
イブリスが95万C
どちらもお見逃し無く!
*沖縄・北海道・離島については別途郵送料が発生いたします。
*設置に関してのお問い合わせは
http://cmat.umu.cc/acwiki/index.php?AC4TOPをご参照ください。

*閑話休題*

まぁ冗談はこのぐらいにして置くとして…
全弾同時の数字を改めて見るとスゲェーなーと関心はしてたんだが
いくつか重要な数値がピックアップ出来る事に気づいた。

それは…貫通力・射撃精度・総段数の3つ

まず貫通力だが、12・16発だからといって単純に倍数になるわけではない
という事は、重ショットの攻撃力は7068だが
貫通力は据え置きの990のままという事だ

PA貫通とダメージの詳しい方程式はよくわからんが
単純にパーセンテージである程度近い数字になる。

100Rであれば攻撃力1811貫通力3180だから
1811×0.318=575.898 まぁだいたい576ってことだから
だいたいのダメージは予測できる。
こっからの防御係数がワケワカメなのだが…

んで、肝心のショットガンはというと
7068×0.099=699.732まぁだいたい700ってとこ
一発あたりのダメージは589×0.099=58.311

つまり、PAのある状態では数字上のインパクトよりはダメージは期待できないって事。
しかも全弾直撃はそうあるものでは無いので実際はもっと低いはず

まぁPA吹っ飛ばすにはラクチンだが、変な距離ではMTのバルカン並みだって事。

次に最大のPOINTである射撃精度
41と49 まぁよく考えないと  と浮かぶが
だいたいの武器は精度94とかだし
収束率悪すぎて使えないよ!とかいうマシ・ガトリングだって
精度は88とか…
その半分って一体とかんがえると謎も判明する。

まぁショットガンなんだから、ある程度散らばらないと設定上
おかしいし、仮にライフル並だとしたら
全弾同じ方向に散布ミサイルみたいな軌道を描く事になると思う。

射程200強なのだが、実際そこから撃っても
せいぜい7割程度しか相手へ届かないし、直接当たる弾というのは
その8割程度 つまり、5~6割程度しか当たらないという事。

しかも、貫通力の低さと弾速600前後の遅さともあいまって
PAがある状態での中距離では、まったくダメージは期待出来ないと言う事。

それに意外だったのが発射回数が60・90発っていうところ
数字上は1000くらいなのでガシガシやってしまいがちだが
60・90発と思うと、オイオイちょっと待てよ・・・って感じになりそう。

という事で、ほぼ9割の人が使っているであろう
重ショットガン・イブリスについてのまとめは

自重の為に、銃口の向きの動きも鈍く
偏差射撃も機能しにくい。

また、相手に当たったとしても
近距離で無いと、ダメージも期待できないし、減っているかも
分からないほどのダメージになる。

射撃精度の低さも相まって、半分くらいしか当たらない
ときもあれば、8割くらい当たるときもある。
しかし、偏差射撃があまり有効ではないため
ダメージに散らばりが凄くある。

まぁ今回の研究で分かった事はこんなところ
ガシガシ撃っていけば、PAもがっつりもっていけるし
無くなれば、ハメ殺しも余裕でできる。

強い武器なのだが、多少運任せな部分もあるし
リスキーな武器である事には変わりは無い。

あと最後にラグワープの現象についてなのだが
たぶん一発一発に対してのデータがサーバーに送られるので
32発とかぶっ放したり、衝撃力で互いの位置がずれたりと
色々、負担のかかる武器なのではないかと思う。
狙ってワープするのは宜しくないが、もうちょいがんばってほしい
今日この頃です。

今回は結構実のある研究結果だったと思うが
皆さんは読んでいかがだったかな?

では、今回はこれにて

ジャパネットイグバからお送りしましたー(オイ)

追記:ステキな指摘がありましたので、イブリスの修正をしました。
ありがとー、イブリスが16発だったら弾数が中途半端でおかしいなー
とおもってたんですよね(汗)

まったくもー社長頼みますよー(オイ)

てか、機能の夜から200くらいカウンターがアップップしてるのはなぜかしら…


[20070325]

古今東西武器あれば
光りさせども
もののあはれ
日陰の野花
拾うもまた一興

って事でいい加減な詩を詠んでみましたが

コレってダメだろ・・・産廃だろって武器に
こう使えばもしかして?と
救いの神様やってみる事にしました
とりあえず、一般的な産廃武器(あくまで一般的なです!)

・ライフル系
 初期ライフル
 102R
 047ANNR
・スナ系
 R301-PITONE(レールガン)
・マシンガン系
 GAN01-SS-WG(ガトリング)
・ショットガン系
 …該当無し
・ハンドガン系
 …該当無し
・バズーカ系
 …該当無し
・グレネード系
 WADOU(大腕グレ)
・パルスガン系
 PG302-DENEB
 PG303-SPCA
・プラズマ系
 SAMSARA
 SOLO(格納可)
・ブレード系
…一部需要は高いので除外
・ロケット
 CPH-48
・腕ミサイル
 KOBRAPA

えー・・・リストアップする段階で既に
ゲップがでそうなほど大変な事だと実感してきました。

という事でまずはラクチンなライフルから!
最初に言うと、ライフルはMARVEと100Rの二強がそびえたっていて
その牙城を崩す事は用意ではない。

初期ライフル

まず産廃的な理由は、火力が低すぎるのと
改良型の扱いやすさの為
単純に、距離適正でライバルはMARVEとAZAN
初期は488の射撃距離があるが、弾速を比較すると
MARVEとさほどかわらない、という事は
距離350くらいからが実質有効射程に
しかし、軽さと機体付加が優秀なため近距離で
ガシガシ戦っていく事に意義がある。
つまり、マーブよりも安定性があるので、徹底的に
早くしたい機体に有効か?
またAZANがどうしても安定性が悪いので、組み合わせる事によって
多少の安定的ダメージUPに繋がるか?(序盤からもはやキツイ)

102R
この武器もMARVEとAZANとのバランスが問題視されている
しかし、この武器の最大の利点は
弾数と射撃安定性の高さがウリになる。
つまり軽量の腕部でも収束性に優れ、尚且つ弾数の高さもあるので
チーム戦で軽2を使いたいときに有効か?
047ANNR
でました、最大の難解
ほぼ今までこの武器を直視する事などなかったのですが
よく見ると、別に使えないわけではないと思った。

ようするに、ライフルでみんなが一番重要視する事は
攻撃力・貫通力・リロード・弾速なわけで
この047は051と同系列と考えられてしまうからマズイわけで
どちらかというと100Rに近い性能をもつ。

弾速・射程距離・貫通力については問題がとくにあるわけでもないので
使っていて、それほどストレスは無い。

攻撃力が1523と低めなのだが
射程距離が伸びているので、実質射程距離も伸びている。

100Rと48の距離があるが、この48が意外とクセもんだなと感じている。
実際に使ってみると、400あたりでの射撃制度が割りといいのではないかな?と感じるので、瞬間火力では劣るが、持続的な火力で行けば
さほど大差がないのでは?と思ってしまう。

また、100Rを扱える機体であれば、047もそこまで負荷は変わらないので
中距離戦時にもう少し安定的にダメージをと望む場合
050までいくとツライが…という場合には
047もひつの選択肢ではないか?と提案してみたい。

ライフルだけでかなり長文になってきたので(必死杉だな…)
やる気がまだあれば。。。また今度…





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