AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20080220]

こんばんわ。
私自身の記事ではないのですが、あまりにもすばらしい文章なのでご紹介します。

AC4を遊びつくすさんの記事

AC4の当たらない?について(ナナシさんの協力感謝)

です。以下それを読んだ感想や考察。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は
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2008-02-20(Wed) 00:17 研究・動き方 | コメント(3) | 編集 |
[20071009]

こんばんわ。
夜遊び上等のACPOT4です。

帰宅して、ブログをてれてれと見てるとwktkさんの記事が
更新されてまして、いや…なんというか「代弁者?」

本当は、自分で気づいて文章にしたかったのですが
まさに『wライに限界を感じた』っていうところに衝撃を受けました。

私も色々と今試しているのは、もちろん近接の動きのためでもあるのですが、相手がWライだとかなり苦渋をのまされるんですよね。結局アセンの相性をひっくりかえせないというか
それこそ20000超えの人たちと対峙すると、どうしてもきつくてきつくて、この状況・距離までもつれ込めば絶対に有利という状況を作れるアセンにしたかったんですよね。

んで、動画も見たのですが、基本的にそんなに凄い事をやっているわけではなくて、一つ一つ忠実にそして精度良くやっている感じがしました。まぁ、それがすごいんですが・・・

でもやっぱり近接の調節の仕方なんかはすごく参考になりますし、うなずけるところも多々あるのですが、ミサイル中心に組み立てているので可能な動きですし、ライフル中心に組み立てると、ああは中々動かせないというか、記事に書いていましたが、当て続けなければいけないので、それこそ打ち合い・サテライトの場面を作りがちです。

だからといって、あのアセンもかなりEN高いはずなので誰でもできるアセンではないと思いますが、それでも強いって言うのがカッコイイって思います。

当初から、量産と呼ばれるアセンを嫌い、独自のアセンを組みたがっているのは、カッコイイかそうでないかの基準になってしまうのですが、まぁ大きなくくりからいって
軽2のWライなんで、あんまりでかいこといえたものではないですが、ようは、好きなアセンでかっこよく動いて勝ちたいんですよね。

軽2を根本から考えてみれば、かく乱するアセンですから
最短で相手の死角へ飛び込み、捕らえたと思ったら
更に死角に飛び込んでいくってのが元々なんだと思います。

じゃあ、今のアセンはどうなのか?
そう、あて続けちゃダメな気がします。

当て続けようと思うと、どうしても無理が生じて
迎撃のチャンスを与えるようなものですよね。

ただ、Wライの良さっていうのは、どこの距離でも
どんな位置でも攻撃できるっていう扱いやすさが最大の武器であり、今までのバランスだとそれ+α火力がついてきたので
あくまでps3版では、是非が唱われてきたのかなって思います。

まぁ、そんなレギュがどーのとか、もう別にいいやって思いますので(今後レギュがあるなら期待しますが)舞台はある程度用意されているので、それでがんばりたいですね。

とりあえず、またミサイルも含めて
メイン機体をいじってみようかと思います。

ショットは…ラグがあってどうしても気に食わなかったです。
そのうち方は正解なのかダメなのかの判断ができかねます。
マシンガンもやっぱり肌に合いませんでした。
あと、負けすぎで腹が立ちますw

また、やる気が出てくる記事を今日は発見できてよかったです。

ps:チョコも色々あるので、明日仕事場のデータベースから
高級チョコ一覧でもこの↓に追加でもしようかと思います。

って事で追加しました。
あくまで、ざっくりとした物ですので、他にもあるかとは思いますが、有名どころって事でおやくにたてればと思います。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070929]

こんにちわ。
昨日、夜に一週間ぶり?くらいのONを楽しみました。

んで、公式に出てみると
ガン攻めランカーさんたちと当たりまくり、私はガン引き><

これじゃイカンと思って、接近戦を1からやり直そうと思い始めました、立ち回りなんかは色々な方の動画やブログがあるので
いいんですが、どうもリンスタント脚独特の接近戦というものがあるっぽくて、現在、開拓中です。

サラフのようにクルクルできるわけでもない
オーメルのように硬さをいかすわけでもない
アーリヤのように、硬さと火力を両立できない

難しいです。一つ利点があるとすれば瞬発力。
前進1,200・横900の速度があっという間にでます。
2段だすと、1400・1200は出ます。

つまり、突っ込むまでは良いんですが
突っ込んだ後に速度が出すぎて、距離ができてしまうのが難点です。
どうしたらいいか、かなり悩んでますね。
見切れまくるにも、サラフと勝負すると旋回差をつかれるリスクがでかすぎますし。

きっと何か新しい方法があると思います。

そういえば、モトコマさんら白愛会のHPができたみたいです。
一つ、会に誘われているのですが
名前、臼愛会とかでいいんじゃないですか?
というのは冗談で…

二分するくらいの全面戦争があるってのも面白いかもと頭をよぎりました。

とりあえず、目指すは唯一無二のリンスタント接近戦を構築します。
できればシリーズで書けたらと思います。
あんまり内容の無い記事でスンマセン><


今日のオススメ飲食店↓
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070919]

こんにちわ。
どうも亥年は災厄の年らしいです。
皆様タンスと油とps3破損には気をつけましょう。

それはそうと、昨日家の中にトカゲがいてびっくりしました。
都心なんですがね…うち
んで、適当にほっぽり出しても良かったのですが、ぶらり夜中の0時に近くの神社まで運んであげました。あそこなら自然が一番マトモ><だけど夜中にトカゲを新聞の上に乗せて歩いている自分がかなり危険人物でした><警察きたらキワドカッタデス。

まぁ、日々ちょこちょこやっていると小さな発見があったりします。

まず、横QBした後のQTって方向によって慣性の具合で
旋回速度が違うんですね。

それと同じく、慣性の残りがある為
とまってQTと横にズレながらQTの二種がある事。
結構じみなさですが、大事っぽいですね。
たぶん、なんとなくでやってたんですが意識してみたいと思います。

次に、wktkさんのミサイル避けを見てて思ったんですが、あれってギリギリの回避、まさに旧作の回避方法ですよね。つまりアレ以上は加速度と旋回が追いつかないって事ですよね。
でも不思議に思うのは、QBだのなんだのでがんばって避けようとかしてるのにビシバシ当たってしまいますよね。
なんでか冷静に考えてみました。
意外とすぐ答えは出たのですが、たぶん急激に移動し過ぎなんだろうなと思います。

そうするとミサイルは旋回するだけの距離が出来てしまうので追撃してきますね。
特にそりゃマッスルとかはあんまり追尾しないので引き付けて交わせばいいんですがね。

ですので、やっかいな垂直やハンミサなんかはQBでグチャグチャするより
じわりじわりと振ってやったほうがいいかもしれませんね。
ただ、それと同時にライフル飛んできたらアボンですが、ここを突破口にして
なんか新しいやり方でもないかなと探しています。

[20070819]

こんにちわ。
今日は、久々の公式ということもありBFFとバズを出してみました。
最初は17900あたりからのスタートだったんですが、
なんとか20300あたりまで到達。

途中でフレンドに会って、戦っていたのですが
色々と感じたことがあるので、ここに書きたいと思います。
たぶん、色々な方にとって有用であると思うので、参考になれば幸いです。


そのある方は、確か33168だったので
アーリヤ・サラフ・アーリヤ・サラフのパーツだと思います。
モタコブとライフルについては不明ですが、組み合わせるとしたら
マーブが最適だと思います。

おおまかな戦い方は、撹乱
空中の滞在時間がかなりながいです。
たぶん、ヴァルスさんに近い動きをするのかと思いますね。
死角・死角・更に死角って感じで。

実際に対峙してみると凄く巧い動き方をするなと思います。
動きだけならランカークラスですね。
ちょっと以前のことを存じ上げていないので、元々ランカーだったのかもしれませんが、そうだったらゴメンナサイ。

で、モタコブ+マーブっていうのは、火力的には物凄いですね。
PAはがしたら、マーブ一発700とか入りますし。

ただ、モタコブというか、マシンガン全般に言えることなのですが
持続的・安定的にダメージが入る代物ではないですし、
かといって、一発系みたいに、一定時間与えてまた小休止すると
PAが回復してしまう。

こう考えると、撹乱する動きに対してはある程度気をつけなければならない箇所があと思います。
撹乱するにあたって、オートサイトのような
長時間補足できるような状況はそうそうないですよね。

となると、マシがPAはがしてからのステキな時間がもったいないです。
もちろん重2・タンクあたりには有効だと思います。長く時間がとれますし、瞬発力もあまり無いので状況をひっくり返すには
自分からアクションを起こしてというのが難しいからです。

中2以降の割と強いブースターを積んでいる機体だと
相手の速度を利用して、距離を離す・交錯させることが割りと可能ですね。

そう、マシ相手には交錯がとっても有効です。

空中からの撹乱になると、交錯のような状況を自分で
作り出してしまいがちです。

ではどうするか?
Wマーブであれば、もっと安定的に動きを活かしつつ戦えると思います。

モタコブに命を懸けているならば、攻撃時間を延ばすしかありませんね。かなりの修羅の道ですが・・

もしくは、一発系の高火力を叩き込むか、動き自体を
撹乱から攻撃特化の動きにするかですよね。

ただ、動きに関してはとても素晴らしいので
ライフルに変更するのが、すぐにできて結果に繋がるかもしれません。

あと、空中にいすぎるというのは、かえって危険な場合があります。
対峙した相手によっては、EN管理がきつい
狙い撃ちされやすい。
位置情報が分かりやすい

こんな点が上げられますね。

できたら、垂直をもっておくと撹乱に磨きがかかりますね。
それなら、マーブ+垂直の組み合わせでいいかもしれません。
自分の補足が切れ、再補足までのタイムラグに垂直が丁度
当たる時間があり、尚且つ撹乱にも一役かうかんじです。

空中からの撹乱で一番の弱点は『火力集中が散漫になる』ことですね。
チーム戦のときも巧くやられちゃいましたが、基本的に
火力が低いと踏んで、序盤は別の方を狙い打ちにしました。


かなりの強さだったので、更に磨きをかけて欲しいなと思いました。

[20070808]

こんばんわ。ちょいと更新遅れました。

いきなりですが

R100

巷ではこれは何を意味するでしょうか?
もったいぶってもアレなので、正解はリサイクル100%の意味。

ある製品を見ていて

「そっかー、この商品は軽くて使いやすいけどなぁ・・だけど・・・」
と深く考えてしまいました。
たぶん、あのマークを見て一瞬ででアレコレ考えるのは
AC4狂者かどっかの環境団体かコクヨの社員くらいなものです。

さて、今日は『攻め』と『受け』について書きたいと思います。

一般的に、突っ込むのが『攻め』引くのが『受け』と認識されているかも知れません。
 でもたぶん、違うんだと思います。

私のBFFはガン攻めします。ただ漠然と前QBを連発しているから
攻めているのではなくて、自分の武器の有効射程内で攻めています。
まぁ、スナ砲を100以内で当てたりするのは有効射程とはいいませんが・・・
突っ込んで、有効な位置で撃てるような形にもって行くので
それは攻めだと思います。

じゃあ逆の『受け』は、自分の持っている武器の有効射程に
相手が入ってきたら撃つパターン。
これが『受け』なんだと思います。つまり迎撃

たとえば、引きスナタンクやレール・スナ砲・レーザーなどが引きで
有効とされているものですね。
基本的にその武器が有効ギリギリな射程で他のライフルやマシなどの近距離武器は役に立ちませんので、そういう距離に持っていく作業が
『受け』の中の一つで『引き』なんだと思います。

つまり、有効射程以外にもある一定の距離であれば
他の武器よりもアドバンテージが取れるという武器であれば
『受け』は成立するので、例えばバズーカやグレネード
Wマーブなんかも有効なんだと思います。

単純に上の武器が引いたって当たらないんですから。
そういうアドバンテージを取れる武器のみのお話です。

逆間のお話であれば
中距離の地対空という位置取りさえできれば
鬼の回避力で優位に立てるので、そこへと移動し
中距離で優位に立てる武器を使うと強い。レーザーとか

四脚がスナ砲を当てて鬼逃げするのとはまたちょいとちがいますね。

そこで大事になるのがミサイル
これは大体が全距離で戦えるので、ここでいかに
『受け』の状態に持っていけるかが大事になっていくんだと思います。

『攻め』で大事なことは、ダメージレースで勝てることが根本ですね。

ダメージレースってよく私も使いますし、使われますが
ちゃんと定義するのであれば

基本火力×武器命中÷時間+硬さ×回避

この式をお互いに足し引きして+になったほうがダメージレースで勝てるという事ですね。

いちいち計算なんかしたりはしませんが、経験上
この流れはマズイと皆さん判断しているとおもいますが
どこまで、この流れを変える引き出しを持っているか
また、引き出せる機体を組んでいるかが重要ですね。

例えばミサイルは有効です。
ライフルのみでも、動きでカバーできるのであれば有効ですね。

ここで始めて『攻め』と『受け』の選択肢が出てくるのだと思います。
逆間だから引く~タンクだから~とかそういう単純な考えは
そろそろ卒業かもしれませんね。

[20070731]

こんにちわ。
神がかり的な仕事のペースで、時間がちょいとできたので
少し記事を書きます。

ここ何日かは、BFFベースの機体でアレコレ遊んでいるのですが
これがどうして中々難しい。
ちゅーことで、先駆者のノシさんの動きを色々取り入れたり
しようかと思いブログ(左リンクのAC対戦考察です)に遊びに行って見ると

最近接近戦では
接近して相手も頭を越すように

横QB→前QB→QT→横QB→後QB

なんてことやってます。


・・・との御言葉が

もう判っていらっしゃる方は、見るだけである程度理解されていると
思いますが、私なりの解釈+説明をしてみると。


1・相手の頭上を通り抜ける(交錯)
Lillyさんのブログでもあったように、交錯が攻勢変化のチャンスです。

2・横QB
頭上飛び越え+横QBをすると、相手画面からは、斜め方向に消えていきます。これは、例えばオートなどの画面から見るとロックが外れやすいでいす。

3・前QB
ここがけっこうミソっぽいんですが、その場でQTするのは
マシ・アサルト・一発系などの近距離で真価を発揮する武器を積んでいる機体かなと思います。
飛び越えて、クルリと回れば距離300ちょい
前QBはさんでくるりと回れば距離500くらい
相手が突っ込み系なら、この前QBはさむだけで凄くいい距離の取り方になりますね。

4・QT
瞬時に前QBで距離を離すことによって
相手がいち早く再補足をした場合でも、そこから死角取りや
近距離武器を使ったとして、両者補足のタイムラグは
前QB分は当然としても、QT後に再補足する時間は距離が空いているので
直ぐに補足できます。
いくら連続QBが速かろうと、一発のQB分を同じ時間で詰めることはちょぃと厳しいので、対処する場合は先読みして動かなければならないと思います。

5・横QB
ここもスナ+スナ砲の場合有効だと思います。
よく振り向きざまにスナ+スナ砲を当てているイメージがあるのですが
その微調整+振り向きざまに真正面に相手を見据えることによって
ロックが早くなるので命中率もよくなります。
さらに、横QBでさらに相手との距離を離すことも可能です。

6・後QB
とどめの距離離しですね。
QT以外は、全て距離を離すための行動になっており
尚且つ、スナ系を当てるための布石にもなっていると思います。


まだ、使い慣れていないので、なかなか説明が難しいのですが
一連の動作に無駄・スキが無い動きというのはもはや美しいですね。

こういう動作・引き出しをいくつ持っているかによって
EN管理・単位時間の火力も上がってくるのでは無いでしょうか。

ってかすげーな…。

つづく

[20070624]

こんばんわ。
ステキなコメントがあったので
色々と説明&考察をしようと思ったのですが
久々に解説動画でも作ってやってみようと思います。

今回は、初級・中級・上級な人々の動きを再現してみようかなって
思います。

ただし、私が思うところであって
こういうのだから、弱いとかではなく
アリガチなパターンを再現してみます。
また、上手くできない場合も多いので、ご理解の上で
ご覧下さい。


↓に元ネタのコメントを掲載します


⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070621]

こんばんわ。
梅雨入りのくせにカラッパレで気象庁なんてファックですね。

今回は、友達のランク戦をしばらく横で見てて思ったことなんですが
例えば、中2や重2を相手が使っている場合に
硬さ・AP共に負けている場合が多い軽2を使っている人の
動きがなんとも「この人何がしたいんだろう」って思う事が多々あります。

例えば、距離350~450あたりで
ずーーっとライフルを打ち続ける人。
別にこれだけなら構わないのですが
相手もライフル2丁の場合は、明らかに劣勢ですよね。
まぁ、別に18000以下くらいならそれでもいいんですが
20000以上の相手になると、中距離戦での回避率のアドバンテージは
さこまで取れるわけではないですし、自分より若干上かもって
思うくらいがちょうどいいのかもしれません。

そういう場合に、今軽2を使っている皆さんは
中距離でのライフルの打ち合いになった場合に
優位に立てる、武装・動きの引き出しはありますか?

特に、サラフの脚を使っている人がやっぱり多いので
柔らかい脚で打ち合ってもきつくなりますよね。

んで、結局1万残しで撃沈される人がほとんどです。
まぁ、その友人は中距離戦も割りと上手いので
しゃあないかもしれませんが…

明らかに、分が悪いときに仕掛けられる引き出しが
無い人が多すぎかなって思います。
だから、400くらいで永遠と打ち合う人がいっぱいいて
「この人・・・そのままじゃ負けるよ?」ってよく思います。

まぁ、それように組んでいないのなら仕方の無いことですが
軽2ライフル機の一番の天敵はベルリオーズ機だと思うので
その機体の対策だけは踏んでおいたほうがいいと思います。

例えば、ガン攻めしてEN枯渇させるようにするとか
100Rもちが多いので、それいじょうの火力を出すとか
中2でも重めなら閃光弾をしっかり当てるとか

確かに、ライフルのみの機体も
動きに集中できるので、いいところもありますが
どうなんでしょう。
割と速めの中2とかと対峙した場合きつくないですか?

あと、よくマッスルシェルを積んでいる人がおおいのですが
あれを5.600辺りからぶっ放して当たりますか?

それに一発あたり1354なんで、全部入ることは無いですし
ダメージもせいぜい800くらいですよね。
撃ちながら、突っ込むのならまだ分かりますが
あれをダメージソースにするのはどうかと思います。
本当に撹乱用じゃねーかなって思うので

そこらへんも公式のアセンを組むに当たって
考えるポイントかなと思うので検討してみてはどうでしょうか。


あと最後に、本当にクセの強い武器を積むときは
当てれるタイミングや距離というものを把握しないと
勝てませんね。シュミレーターで当たるってのは
ナンセンスです。非公式でじっくり人間相手に試して練習したほうがいいです。

趣味機体なら何もいいませんが
ある程度勝つための機体であれば
特に軽2であれば、中2対策はしっかりと考えたほうがいいですね。

[20070427]

こんばんわ、更新が1日無いだけで
アクセス数がガクっと落ちてまじで驚きました。
まっ当たり前ですねw

んで、今日の夜にでも友達と動画取る予定なんで
それまでの埋め合わせとして1つだけ

これは、何回も記事の中で取り上げましたけど
*距離*についてです。

みなさんは、お使いの機体で
それぞれの適正距離を把握していますか?
適正距離というのはその武器を使っていて
命中率も、火力も一番高くなる距離です。

たとえば、マシンガンは距離150前後ですね。
これ以上遠くなると弾もばらけてきますし
これ以上近くなると交錯しやすいので、攻撃の持続時間が短くなりやすいです。

マーブは、200以内かなと思います。
機動レーザーは250以内
ショットガンは100以内
スナ砲は500前後

とまぁ、適当に書いていますが何が大事かというと
通常はこの火力が高くなる距離を目指して位置取りをする事。

もちろん相手の機体云々で変わりますが
他の武器(ミサイル等)を使って、相手を自分の機体の得意な距離に
誘い込んで有利な状況を作る事も一つの戦い方かなと思います。

この適正距離から大きく外れたところから撃つ場合は
多少のプレッシャーにはなるが、ダメージ源としては期待できないので
競り負ける恐れがあります。

たとえば、Wマーブを距離400で乱射されても大して怖くありません。
しかし、400から距離200に詰めてくる動きであれば有効です。

ですから、現在使用中の武器の
一番火力が出る距離はどこか
また、それから前後150ほど離れるとどうなるかを把握しておく事は
非常に大事な要素になってくると思います。

以上

[20070420]

こんにちわ、しばらく中2を使っていて
だいぶ戦い方が見えてきたので、まとめます。

まず、基本距離は500前後
100Rが当たる距離で押し引きがしやすい場所。
相手がスナ砲持ちだったりする場合は、徹底的に引いたり
もしくは押し込んで死加重にする事が多いです。

一時スナ砲を一本持っていたのですが
あんまりにも動きがトロ子だったのでマルチに変更。
垂直・マルチ・W100Rという、まぁなんとも標準的な武装です。

さっきちょこっとやったのですが
10回のうちタンク・重2・ショットガンと
まぁ、まともな試合が出来ませんでした。
重2はフロートで引篭もりしてたので、つまらなくなって試合放棄。
タンクはバーチャルBで同じく引篭もり。
ショットガンはバーチャルAで逃げ場無し。
いや、別にいいんですが練習にならないので、ちょっと残念。

まぁ、とりあえずのところ中距離戦では有利になってきたかなぁーと思う。

先日友達のアドバイスから、久々にレイブンの動きを取り入れて
QB+の小ジャンプをして見ると、中距離ではかなり被弾率が下がるなぁーと感動しました。
ただ、どの脚部でもいいのかといえばそれは否。
ただ、ジャンプすればいいというわけでもないし、QBとの兼ね合いも大事。
同じ中距離戦メインの機体同士はかなり過去作品みたいな戦いが出来るので面白い。

どうもまだ、軽2の頃の旋回が体に滲んでるみたいで
旋回がついて行けなくて、うわっとなる事が何回も。

今はマーブ全盛ですが、100Rも全然素晴らしい武器。
もろもろの機体負荷が高いマーブと比べても
割と、中2向けの武器なんだなぁと感じました。
051も試してみましたが、100Rとの差は歴然・・・
ちょっと下方修正し過ぎかもねあれは

今のところクルクル回りながら、小ジャンプという
レイブンしていますが、ここからどうやって
今作の動きに昇華させるかが問題ですね。

この、レイブン的な動きをし、尚且つ有効であると思われる中2は
かなり楽しいですね。
そして、引きの動きをする事も多くなったので
オートロック解除する事も多くなりました。

もうご存知の方も多いでしょうが
オートロックをしていると、常に相手を向いているため
真後ろに下がる以外は、横QBしないと距離が取れなくなっています。
しかも、引きの場合はサイティングが遠近法により
ターゲットが小さく見えるので、補足も楽ちん。

やっぱり伸びシロが大きいアセンは使っていて面白いですね。


[20070417]

こんにちわ
先日近所にある、電気屋(PCデポ)のオジオって言うテレビが
現品特化で売られているのを見て、狙っていたのですが
今日言ったら、なんとついさっき売れてしまった!という悲惨な事に…
肩を落として店を出たら、父親から℡有り
何かと思ったら、テレビを買ったらしい

父「32vのテレビ現品特化だったから買っちまった」
私「…え!?」
私(心の中)「 orz 」

しぶしぶ私は父の部屋にテレビを設置に行きましたとな


今回は地上と空中についての攻め方です。
はじめに結論から言うと、空中をむやみに飛んでいる相手は
非常にカモり易いという事です。

もちろん逆間なんかは飛んだほうが被弾率の低さもあって強いのですが
だからといって、ずっととんでりゃいいのかって言うとそれもどうかと思う。

私も、以前スランプ状態のときに、ポラリスから
アーリヤにして、地上戦に徹しようと考え戦うと、勝率も幾分か
上がってきました。
私が地上戦をしているときに相手が空中にいる時間が多いほど
私の勝率も高くなっていくことに気付きました。

上位ランカーの方たちも同じです。

しかし、なぜ空中にいるとマズイのか
1・EN消費が激しい
2・こちらの圧力に対して、回避・もしくは再補足の為距離を調節しようとする。
3・こちらの補足をはずそうとする。
4・空中のほうが、距離をとりやすいから

こんな感じでしょうか。

私も、安易に空中から攻めたりしがちなんですが
そのパターンが多いときほど、勝てません。
攻めの途中のいいところで、ENが無くなって正面撃ち合いに引きずり込まれてしまう。

また、重量級やタンクなんかも飛んだりしてくれると攻めやすくなります。

確かに、空中というのは
補足し易いけれども、補足もされやすい
と思います。

一応、自分の中で逆間対策で上空に飛ばれても
ウマく距離調節するように、慣れていたので結構補足したまま
とかは簡単でした。
軽2とかは、前後なんかに速いので結構補足し続けるのは難儀ですが

飛ばない、タンク・重量級・中2は
私の扱う軽2にとってはやっかいな相手になります。
ずっと飛ばなければというわけではありませんが
こちら側の圧力に屈して、飛んでくれれば儲けもの
圧力に対して冷静に対処し、しっかり引いて・イナして
打ち合いにされるとキツイの何のって

結局のところ、軽2は動きでどうにかするしかないので
しっかりと打ち合いに持ち込める動き方をするといいのかもしれません。

また、大事なのは相手の機体の何がキーポイントになっているかを
見極めること。
それさえ、分かれば多少の動きの差があっても
見極める以前よりは、楽になるはずです。

まぁキーポイントっていっても
メインの武器ではない事もあるので注意。

重2ならスナ砲・タンクはスナイパーライフル
中2ならミサイル・逆間ならレーザー
軽2なら閃光弾とかかな。
これは、相手によって違ってくるので上記のように分かりやすければ
いいのですがね。

ちよっと話がずれましたが、地上戦をしっかり戦うことが出来なければ
空中戦も有利にたつことは、難しいのかなと思います。
あくまで地上が基本だと思います。

もし、安易に空中戦を仕掛けているのであれば、見直しても
いいのかも知れませんね。

終わり。

[20070403]

ついに来ました!
超建設的意見と私が唸ってしまう突込みが

ashさんの、巻き返し方の突込み欄をご参照ください。

んで、いっぱい色々取り上げたいのですが一個一個
ちゃんと検証と実験をしながら記事にしたいと思いますので
今回は、状況判断と選択肢について考察してみたいと思います。

実は、一試合通じての大まかな流れを基本に書いていたのですが
特定の状況下に於ける選択肢というのは、多種多様を極めており
中々簡略化が難しい状況でした。

しかし、ここ最近の軽2などの現状を見ると対応されつつあります。
私も今この壁を抜け出せるかどうかの境目にいます。

対応されてしまう・という事は対応できるだけのパターンが
いくつか出来上がってしまっているというのが妥当かと思います。

よくよく考えてみると、以前よりも死角がとりにくいなぁと
感じていましたし、他の脚部特に高APの機体なんかは
焦らず、じっくり構えているなと感じています。

で軽2の死角を取りに行く状況を大まかに分類してみると

1.弾幕を掻い潜り死角を取りに行く
2.取れた
3.視覚外を持続しようとする
4.正面に入ってしまった
5.1に戻る

って感じなんです、今までもこんな感じで大雑把に書いていましたが
もう一段階踏み込んで考察してみたいと思います。

例:空中から死角を取りに行こうとして、相手の右斜め上から
オートロックの旋回を振り切ろうとした場合。

状況・・・相手からの攻撃が止み、死角を取れたと思った場合
⇒この場合の選択肢に入る項目は
①相手の旋回に合わせて、そのまま攻撃を続ける
②更に違う高度・角度からの攻撃をする為に、QBなどを使い移動する
③ミサイルなどで撹乱と圧力をかける

こんな感じでしょうか、もっと細かく言えばキリがありませんが
攻撃・移動の二種類に分類されるはずです。

そのまま攻撃を持続する場合に必要な事は、相手の挙動を
じっくり見ることで相手が、左上方向に旋回しながら進んだ場合は
横QBでは無く、前進をする事で相手の死角ギリギリから攻撃を持続する
事ができるでしょう。
こちらが横に移動すれば左と右で距離が離れてしまいます。
また、相手がジャンプした場合にも同様ですが、上下移動されてしまうと、距離が近い場合ロックが外れてしまう危険性があるので
QBと自然落下などを利用するといいと思います。

また、右上からの攻撃では、死角がギリギリ取れない場合もあり
その場合、更に奥深く突っ込むのもいいのですが
ちょっと上手い人になると左の旋回とQBで捕捉され続けてしまいますので、無理だと判断したら、こちらの左方向にきってみましょう。
簡単な話、前がダメなら横にイケって事です。

図で表してみると(自身無し)

 1-1  1-2   

●↑  ●○          これは、死角が取れた場合  
 ○  ←←

 2-1  2-2    2-3
●↑  ←● ↑  ●→    相手が、左に旋回しながら
 ○     ○     ←○ 距離を離した場合(失敗)

 3-1  3-2  3-3  3-4
●↑  ●   ↑●  ○→  無理だと向かった時点で逆にきり
 ○  ←○  ○    ●  高旋回を活かして回り込む

次に、地上戦時に相手が、左方向へと移動している場合
こちらが、真っ直ぐ突っ込めば流石に旋回は間に合いません。
その後QTをしても相手との距離は開いています。
では、こちらも左方向へと移動すると、交錯して互いに視覚外になります。
右方向へと旋回をすると、サテライト状態の打ち合いになります。
下がれば、的になります。
上空へ飛んでも大して変わりません。

この場合は、左上に飛ぶのが一発でとれる死角取りの手
相手画面では、右上に飛ばれてまずロックが外れます。
そして、旋回差でロックはこちらのほうが早くなります。

他の場合は、2手以上かかります。
(だんだん将棋みたいになってきたな・・・)

ただし、2手以上だから悪いというわけではありません。


死角からの持続的攻撃の際に気を付ける事は
単調になる前に、別の死角取りの手順を踏んでおく事かなと思います。
距離と高度の関係を把握しておき、ちょっと距離が離れてきたかなと
思ったら、相手の方向へと詰めておく。

また、もう少しで捕捉されそうな場合はミサイルを撃っておく
他にも、敢えて一瞬だけ正面を過ぎて、死角を取りに行き
相手を撹乱させるようなやり方もよく使います。


ちょっとゴタゴタになってきたのでまとめると
状況判断というのは、相手の挙動をよく見ることから始まり
自分の好きな四角取りの手順を踏む事ではなく
次の手というのを考えなければ判断も出来ないという事で
次の手が無い状態で判断する事は、只の回避行動になります。

選択肢というのも、上下前後左右の距離の調整と
次の位置に行くまでの攻撃というものがほとんどてばないでしょうか。

ちょっと上手くかけませんでしたが、もうちょっとがんばってみたいと思います。










[20070325]

凄い事発見してしまった
(知っている人もいるかもしれないが)

設定のオートブーストをoffにしたら
ジャンプ中にエネルギーってもりもり回復するんですね。
ずっとオートブースト付けてたので知らなかった。

なぜか、よくよく見ると水上でもないのに
降下中にちょびっとオマケみたいなブーストが
勝手に吹いているではないか!
こんなんしてたら、降下速度が落ちていい的になるし

そんなブーストいらんがな!と突っ込みたくなりました。

これは是非試してください。

なんかこうやってちょっとずつウマくなったり
発見していくうちに、全部の機能とかオフになっていくのかなと
感じてしまった今日この頃

初心者向け3つの補助機能として最初は思っていたのだが
途中で、使わなきゃついていけないと思うようになり
使わないほうが、限界値高いという思いに代わり(今ココ)
何も使わないのが一番強いになりそうな予感がしまくりです。

[20070315]

言うまでも無いけど
動き方には縦方向と横方向がある。

最近もやもやしていたことがついに判明したので

縦より横のほうが捕まり易い。


逆間とどうしても対比してしまうのだが
逆間は飛べば大体捕捉を逃れることが出来るが
横はある程度対応されてしまうし、中途半端に飛べば
おいしい的に成り下がってしまう。

まぁ自分の場合には逆間使いにはワザと飛ばせるように
しむけるんですが。
簡単に言うと、飛ぶかなーって思うとき
もしくは、飛んだなーって思ってから
バックブーストかければ、オートサイトで追っかけてくれるので
上空で右左キョロキョロしているうちに、ずーっと
攻撃をぶち込むことが出来る。

うまい人は、とんだ後に横に移動したりして
こちらの思惑をはずしてくる。

つまり、交錯するときに一元的な動きをする場合は
簡単に対応されてしまうのだが
アクションを二回以上起こすと、対応がややこしくなってくる。

また、正面に捉えられている場合あまり横やら縦やらで
クネクネしたって自分より硬さ・火力などで勝っている相手には
たいした意味が無くなる。
それよりもどんどん交錯させるような動き方にしないと
勝ち目は薄くなる。
どうしたって、コッチの攻撃をより長く当てたくなってしまうのだが
どれだけ我慢して、相手の挙動を混乱させて、エネルギーを使わせるかが重要になってくる。

対軽2・逆間の場合に
よく上をとられてしまう場合があるが
対応パターンとして一般的なものは
真下をとる・真上から押さえ込む。っていうのがある
このときにポラリスのブースターだともう一歩踏めこめないので
アーリヤのブースターなんかにすると結構いい感じ。

動き全般にいえることだが、常に相手がどの方向を向いているかを
確認・想像して動かなければならない。

簡単な例で言うと
 相手を飛び越えた
 相手は後ろに来たと思ってターンする
 こちらは飛び越えそうなときに、横クイックして相手の側面に立つ

みたいな動き方、相手は後ろにいるものだと思い
ターンするが、横から打たれて軽くパニックになる。

こういった動きをちょこちょこやっていくと
少しずつだが、アドバンテージを奪っていくことが出来る。

あとみんなやっていることだが、クイックを使った
クネクネ回避は落下時にクイックを吹かす事によって
横クイックと自然落下の速度を利用して回避をしている。
ただ単純に横だけよりも回避率が高くなるし、たぶん
横より縦のほうが、命中率が悪いことに起因していると思う。

追加:
重くて長い腕武器は横のロック速度が遅くて縦のロック範囲がマシ等と比べて少し狭い。
背中の武器は縦方向のロック範囲が狭い(仰角70°くらいが限界?)



[20070313]

捕らえ難い動きってなんぞや?から考えてみたい

3やSLの時には当たり難い動きってのもあったけど
今回の4では、オートサイトやQBの登場で視界から
抜け出てからが勝負になる。

つまり、正面で打ち合ってはダメ
正確に言うと、ある程度打ち合う・被弾するのはしょうがないけど
猛牛レーザーみたいなのは、いつまでたっても腕は上がらない。

相手が「こうしたい」って思うパターンをいくつ知っているかで
ある程度予測不能な動きができると思う。

どこかで見た記事で、
「日本人には右利きが多いので自分から見て左に旋回していく」
とあった、これはほぼ間違いない。

つまり、基本中距離からの打ち合いになると
↓←
→↑
みたいな感じで互いにクルクル回りだす。
このときに発生するいくつかのパータンを上げてみる

1・火力負け・AP負けしているとき
このまま打ち合うのは非常にまずいし、重量級だとしても勝てるパターンだがテクニックとしては只のシューティングゲームになってしまう。
 
解決策1・逆にきる

んまぁ、以前からある基本技だがやっぱり有効
但し、その後が重要で逆にきれば相手との距離がかなり縮まる
下手すれば交錯するくらいの距離になりうるし、互いにサイト外に
なる場合もある。
この場合理想的な状態としては、こちらは正面を向いていて
相手は側面・背面にある状態が望ましい。

・相手との距離が100くらいの場合で相手が自分の側面を突っ切る場合
勘頼みだが、オートサイト・旋回で追いつける場合はそのままで

・相手が後ろに来た場合、通常は相手も捕捉していないのでそのまま
ターンかませば一瞬は背面を捉えることが出来る。

・相手との距離がさほど離れていなく、打ち合い継続利場合
また次の動きを仕掛けなければいけないが、
動き「アクション」を起こすときには常に二段・三段と動きの行動をしないと簡単につかまってしまう。
まぁ自分もそんなに出来ていないのだが、ほとんどの人は
有利にたちたい状況のときには、アクションを一回しか行っていない。

行動を起こして、その結果を把握して慣れた単調・単純な動きをしている。

解決策2・飛ぶ
まぁ、あんまり解決にはなっていないし不利な状況になる場合が多い。
特に、逆間使ってた人に多く見られるが
劣勢になった場合、側面・背面をとられた場合大抵飛ぶ人が多い
たとえ、正面から攻められても、劣勢なときは飛ぶ人が多い。

上から下を攻めるより、下から上を攻めるほうが基本的に有利。
詰めるより、引き打ちのほうが有利。

上下の関係は上から下へ打つときには舵角が少なく、真下には打てないから。
引き撃ち有利は物理の法則もあるが…引き打ちを有利に戦える武器が
多くある。マルチミサだったり当たり難い武器は引きうちをすると
当たりやすくなるし、相手が回避しない場合が多い。

詰める動き・距離をとる動きはまた今度。





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