AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070708]

おはようございます。
少し考えの甘かったジェネレーターについて
色々とデータと実験を交えながらシリーズで考えてみます。
今回は数値を見ながら、考えて見ます。

ジェネレーターを出力順に並べてみます。
ちなみに出力・容量をチューンMaxにしてます。
(出力・E容量・KP・重量・推奨EN)
ランスタン 
35000 45700 920 409 18718
ジュディス 
35200 70300 739 415 18900
オーギル  
35400 82400 697 599 19082
ヘクター  
35600 68800 822 715 19264
アーリヤ  
35800 53200 841 904 19445
軽GA   
35900 99800 564 809 19536
Maxwell  
36000 71500 781 1211 19627
重GA   
36600 113000 526 1385 20173

うーん、数値だけみると机上でやったのかなって
くらいの数値ですね…

まぁ軽いジェネで速度が出ることはいいのですが
実際問題、EN余裕だぜ!って人いるのかな…
素直にポラリスでも使えばいいんですがね。

下方修正による、その他ジェネへの分散化を図っているようには
見えますが、結局のところ選択肢は狭い気がします。

使い勝手とは別として、数値上で見ると
ヘクター・アーリヤ・重GAが優秀ですね。

次は、出力と消費ENのデータでも取ってみようと思います。
消費が1.5万台だから大丈夫とか
1.7万はきついよなーって感覚的に捕らえていますが
どれだけの違いがあるかは性格には分かっていないでやってみたいなと思います。


それと、ついでなんですが
今月の企画は、ランクマッチの多人数戦を
盛り上げてみたいなと思っています。
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[20070422]

こんばんわ、最近は公式タイマンより
チームバトルが楽しいACPOT4です。

今回は、ダメージレースで勝つという言葉が
氾濫していますが、実際はどのくらいの割合なのかを
大雑把に示したいと思います。

とは言っても、多種多様のアセンがあるので
ある程度限定し、現状での人気アセンに絞ってみたいと思います。

参考のデータは以前取り上げた、腕武器火力データと
脚部別ダメージ検証からです。

まず軽2と重2がお互いにWマーブで打ち合うとどうなるでしょうか。
軽2は最短56発で沈みます。
重2は最短122発で沈みます。
この場合お互いがドローになる為の弾数の比率は
軽:重=2.1:1になります。

つまり、単純にマーブのみを当て続けると軽2は2倍近くを当てなければなれません。
例えば、最初にスナ砲を3発もらったとして
大体一発2500くらいは入るとしたら、7500の差が出てきます。
こちらが追尾を10発入れたとしたら相手は150×10で1500減ります。

ややこしい計算式は省いたとしてだいたい1:2.5くらいになります。

次に軽2マーブと逆間レーザーです
軽2はレーザーで最短20発くらいで沈みます。
逆間はマーブで最短56発くらいで沈みます。

つまりここだけで比較すると
マーブ:レーザー=1:2.8
になりますので、一発喰らったら3発くらいはお返ししないと
取り戻せません。

リロードを考えると、レーザーが43でマーブが18なので2.38倍
若干上記の2.8倍には届きませんが、PA減衰などの
攻撃力増加も含めると、大体イーブンですね。1:3くらいでしょうか

レーザー相手には一発もらっても3発以上当てきれるなら
突っ込みや、死角取りの手順を踏むためにあえて正面からの
打ち合いに付き合ってもいいかも知れません。
ただし、マガジン装填には注意ですが。

次に、軽2とタンクではどうなるか
ただ単に打ち合えば、重2と大して変わらないデータとなるでしょうが
スナイパーライフルの引き撃ちが加わると大体1400くらいはもらうので
6発喰らったとします。そうすると8400減りますので
計算式は省いたとして、1:2.6くらいになります。

そして、ここで大変なのは重2よりも旋回も前後のスピードも
優秀なので、2.6倍の穴を埋めるのは容易なことではありません。
現状で有効なのはやはり閃光弾を3発から4発は当てないときついかもしれませんね。

例えば、軽2マーブで重2相手に10000残しで負けた場合の
ダメーシレース係数は1:1.7くらいとなります。

別に比率が分かったって実際の試合ではなんの役にも立ちませんが
上手い人と対峙すると、この比率が低くなってくるんだと思います。

APの低い機体は比率をいかに大きくするか
つまり攻めるときに、喰らわずに攻撃できるか
APの高い機体はいかに比率を低くするか
つまり迎撃時に、喰らいながらも攻撃できる時間を多くするか

当たり前のことですが、こんな計算をしてみました。


[20070407]

1.レーザー

特にアンタレスやアルタイルは至近距離戦が苦手っぽい。
相手が地上で引き撃ちしてるなら、こっちは前QBで相手の後ろではなく横を取るように動く。
すると相手はQTするほど回り込まれてないためか、旋回のみでこちらを捉えようとする。
が、近接適性や腕部の運動性の問題でロックが困難になる。
でもまあ、結局軽二はEN防御が低いから厳しいんだけどな(´・ω・)

2. ショットガン対策

まぁ、使用してる武器で異なるので、立ち回り方ぐらいしか役に立たないとは思いますが・・・
まず、相手と同じ動きをしない事ですかね。
直進で向かってくるなら、左右どちらかに平行移動。
相手が右平行移動なら、左平行移動。
このような動きで、相手との軸を逸らして戦ってます。
ショットガンは、ライフルやマシンガンと違い、連射ができません。
瞬間火力で勝負する武器です。
ですから、その1発を被弾しない動きをしていけば良いのではないでしょうか?
あとは、引き撃ちしている状態で、相手が距離300ほどまで迫ってきたら、思い切って相手の方へQB使用で飛ぶ。
逃げてたものが、いきなり自分に向かってくる、という行動で相手を錯乱させます。
ショットガンはリロードが長いので、攻撃が単調になりやすく、相手が撃つタイミングがわかりやすいです。
そのタイミングに合わせてQB使用で、直撃を防ぐ・・・ぐらいですかね。
あくまで、軽二脚の場合ですので、他の機体構成で使えるかわかりませんが、参考になれば幸いです。

3.近距離でライフル当ててんのにダメージが通らない

まだ確信持てた訳じゃないけど、
あれは空中でブーストを切ると慣性が死ぬってのを利用してるっぽい。
慣性が死ぬからブーストを切ると機体が落下を始めるだろ?
その時にも左スティックを入力状態にしておく事によって、相手の二次ロックを誤魔化すんだ。

3は特に要check


[20070319]

・KP出力にPA性能値の変化の場合、EN武器によるダメージの変動は実弾に比べ大きい
・KP出力に実弾兵器のダメージ差は殆ど無い
・KP出力変化で、PA性能値に変化がない場合、ダメージに変化は無い。
・実弾兵器はPA性能に比例してダメージが変化する
・EN兵器はPA性能が下がるとダメージの変化が小さくなる
・PA性能はPA崩壊後のダメージとは関係ない
・EN武器はPA性能の変化で干渉をあまり受けない
・実弾兵器はPAの干渉を受けやすい
・EN兵器は距離に応じて威力・貫通力が失われる。
・近距離のほうがPAに対する貫通力がある
・PAは単純にダメージ半減ではない(崩壊後2倍ではない)
・PAは全方位同程度に発揮される
・PAゲージが減ると、PAが消滅しなくとも受けるダメージが増大する
・ノーマルの攻撃はPA性能7965では食らわないはず。

[20070315]

脚部統計
軽二 24%(イクバ22% オーメル2%)
中二 22%(BFF12% インテリ2% ローゼン8%)
重二  8%(アルドラ4% GA4%)
逆脚 24%(イクバ4% レイレナ20%)
タンク  22%(レオーネ20% 有澤2%)

タンクを除く39機での腕部武器統計
ライフル14機(Wマーヴ6機 W改良5機 改良マーヴ1機 102マーヴ1機 047改良1機)
レーザー14機(Wアルタイア3機 Wエコ10機 エコアルタイア1機)
Wマシ1機
W重ショ1機
W砂3機
砂サクナミ1機
砂強バズ1機
S砂1機
腕バズ2機
Wベガ1機

タンク11機のメイン腕部武器統計
W砂9機
腕バズ1機
Wサクナミ1機

タンク11機の格納武器統計
Wマーヴ6機
W改良2機
Wアザン1機
バズ砂1機
なし1機(腕バズ使用のため)

背部武器使用統計(S/Wに関わらず使用してる機体の総数割合)
砂砲28%
ハイアクト30%
分裂30%
垂直18%
散布8%(弱2% 強6%)
信管2%
廃レザ4%
羽8%
大ロケ2%
047レーダー2%

高速MB使用率 
43%(ヴァーチャー15% アーリヤー28%)

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