AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20080407]

こんばんわ。
最近は、ACfA初参加^^って方もいらっしゃると思いますので、アレコレアセン理論・動き方の前に(って言うか前々私のは参考になりませんが・・・)、マナーだけお願いしたいことが><

以下、やっちゃいけない事。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は
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2008-04-07(Mon) 18:40 基本的事項 | コメント(11) | 編集 |
[20080112]

⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20071231]

⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20071118]

おはようございます。
今日は、シャネル銀座ネクサスホールでのコンサートに行ってきます。
しかし・・・クラシックとか眠るぞ・・・しかし・・仕事の一環ですしね。。。詳しくは、

http://www.chanel-ginza.com/


でまぁ、簡単に言うと、シャネルが独断と偏見のオラオラプレイで、若手アーティストを発掘してコンサートを無料で行うって言うものです。興味のない方(私含めて)スルー推奨。


で、色々とほかの方々のブログを拝見していると、照準制度の話題が

色々と照準精度については、http://ac4ac4.blog93.fc2.com/blog-entry-73.html
昔記事で書いたのですが、もっと大雑把でわかりやすい基準をに書きます。
しかし、体感値ですのでざっくりと見てください。

照準精度の目安は、その値×10距離までが、適正距離だと思います。


アーリヤ腕なら距離370までが適正値。
つまり、ライフルであれば、102・azan・marveのアサルトが対象。
ローゼン腕なら距離560までが適正値
つまり、ライフルであれば、初期・100Rが対象。
BFF腕ならば、距離860までが適正値。
つまり、047・051・スナが適正値。

こんな具合で判断されてはいかがでしょうか。

もうひとつ加筆すると、腕と武器の企業は一緒の方が、愛称がすこぶるよいです。
特に思ったのが、ローゼンと100Rです。

まぁ、その他の武器に関しては、さまざまな要因が絡んできますが
大体、距離と照準精度の関係は同じと考えてもいいと思います。

んじゃ

[20070507]

こんばんわ、ある方からネタの提供があったので報告します。

安定性能は9999を振り切っても全然あがっている事です。

知っている方もいらっしゃるかもしれませんが
例えば、ガチタンで頭もGAの場合腕バズを喰らうと硬直します。

しかし、イグバール頭でモロモロチューンすると
PAが剥げ落ちない限りは硬直しません。

試しにKP999にしてみると、まぁ大変
ジェネが軽くなり安定も増した上にモリモリ回復していくので
ローディー先生がまったく怖くないですね。

アンチタンク腕バスのアンチは
安定Maxなタンクなんじゃないでしょうかw

[20070421]

こんにちわ。今回は初心者から上級者まで使えそうな全般の
チェック表を作ってみたいと思います。
もし、こういう項目もあったほうがいいと感じた場合には
是非突っ込みいれてください。
とりあえず思いつく分だけ挙げてみました。

↓CHECK表↓

⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070412]

こんばんわ
今日地下鉄のつり革に、皆さんご存知の
10分1000円で散髪してくれるチェーン店の広告が貼ってありました。
以前から知っていましたし、なんとも思っていませんでしたが
なぜか目に付いてしまって、じぃーーぃぃっと見てみてると
なんと

QBハウス
って名前だったじゃないですか!そりゃ気になるわけだ。

勝手に、地下鉄の中でニヤニヤ危ない妄想していました。
きっと私の顔は危なかったでしょう。ニヤニヤ(´▽`)

んで、今回は大したネタではないのですが
オンライン対戦時のステージがどうやって選ばれているか
なんとなく分かったので、紹介しときます。

まず、基本はランダムなんですが
どうも確立的に砂漠が一番多いようです。

んで、次に各ステージは各サーバーによって管理されており
他の人が別のステージを使っている場合は優先的に
空いているステージに飛ばされることが多いと思います。

だから、バーチャルBとかメガフロとか自分で部屋立てると
ヒットしやすくて、パラボナとか廃棄はあんまり当たりにくいのかなと
試合が終わり、直ぐに部屋を立てると同じステージになりやすいのも
そうなんだろうなと思います。

部屋全部埋まってたら?そりゃどっかランダムでいくんでしょう
私、専門的な知識は持っていないので素人なりの勝手な推測です(汗)

てかね、みんなでパラボナと廃墟の取り合いみたいな?
もしくは一部の人で砂漠とメガフロと仮想Aとかか・・・

別になんでもいいけど、あんまり部屋をバンバン変えると
入った瞬間ホストになったりして、ふぅーって言いたくなるんで
頼みますよ!

[20070412]

※データに不備があったので、あとで訂正しました。

なんか射撃精度が気になったので実験してみました。
本当は、もっと色々パターンを試したかったのですが
時間と気力の都合で(汗)下記くらいのデータを取りました。

実験やられ機体はいつものオールローゼン君
マーブを距離370くらいから(ちょっと数値が見えにくいので大体です)
同時にぶっ放して残数を計測。
まぁ、PAのはげ方とかありますが、実践だとそんなもんだろうと
勝手に思いつつ検証してみました。

パーツ名 射撃精度 反動値  弾数  
軽オーメル  56 ・ 213 ・ 297
軽オーメル  86 ・ 213 ・ 277 
軽オーメル  86 ・ 234 ・ 264

中アーリヤ  37 ・ 413 ・ 143
中アーリヤ  40 ・ 413 ・ 143
中アーリヤ  50 ・ 413 ・ 124
中アーリヤ  60 ・ 413 ・ 109

中テルース  56 ・ 367 ・ 129
中テルース  60 ・ 367 ・ 113
中テルース  70 ・ 367 ・ 107
中テルース  80 ・ 367 ・ 101

中BFF     90 ・ 555 ・ 102
中BFF     99 ・ 555 ・ 100

重GA      95 ・ 920 ・ 98

んーーー、また悩める結果が出てしまいました。

また、データを見る限り
ある一定の数値の反動・精度を超えると、その武器が有している
性能を限界まで引き出すと思われるので、そこまで意味無いかなと
もちろん、スナイパーやマシンガンとかだと
値の限界値みたいなのものは変わってくると思うのだが
今回とまっている相手に対しての実験しかできなかったので
動いているときにどうなるかはよく分からないが、多少の
弾数の変化はあっても、比率的に見れば上記のような結果になるとは思う。
また、正確な距離と反復での検証はしていない為、誤差みたいなのが
あるが、大体の目安として把握してもらえたらありがたい。
正直なところ、中腕の素の反動性能があればマーブくらいは
扱えるし、精度も50を超えていればほぼ問題無いと判断できる結果となった。
中テルース腕であれば、素のままOKという実験結果が今回分かりました。

[20070326]

こんばんわ。
なんか、2chにここのサイトが紹介されたそうで
私は一向に構わないのですが
隠れファン?がいる事と
ランカーさんたちも何人か訪れているみたいで
いい加減な事かけないなーとビビッています。

んで今日のお題 デデン!

巻き替えしの術!
ってことで、アクセスアップ中に
かなり地味な事をやるつもりなのですが、地味こそ正義!

まず、戦っているうちに色々な場面があると思うのですが

特定の状況下に於ける巻き返し方というのを考察してみたい。

尚、特定した脚部の話にはならないつもりだが、どうしても
軽2よりの発言になる事はご了承いただきたい。

1・対持続的高火力編

相手が、自分より火力の高い武器だった場合
(単発系ではなく、持続的な高火力の場合)
中距離での打ち合いは、自殺行為の何者でもない。

では、どうするか
やはり、更なる高火力を叩き込むか、
一方的な状況を作り出さなければならない。

1:動きで撹乱させる

逆間・軽2の場合は、自分から動きのアクションを起こせるので
ひっくり返しやすいし、これは一般的な部類に入る、
視覚外からの攻撃という事になる。

これは、通常ジャンプからのアクションを基点として始まる場合が
多い。
ジャンプから相手のサイトを外そうと動き、
相手の旋回・QT誤爆を狙いに行く。

例えば、相手がオートサイト利用中であれば、捕捉作業というのは
やっている分には忙しいが、傍目から見ると動きが単調になりやすく
撹乱しやすいという状況に陥ってしまう。

なぜか、それは捕捉までに一秒ほどのタイムラグが発生してしまう事と

向く・撃つ・追うor引く

という一連の動作をしているだけで、碁の世界で言う捨石作業というのがあまり無いからと思う。
上手く説明できないが、動作がカクカクしているような気分。

最近自分が頑張っている動作として、捕捉していなくとも、良い位置取りをする動き方である。

例えば、相手が上空を飛び越えた・交錯した場合
ターンして捕捉してという動作をすると
相手も同じ分だけ、捕捉時間を与えてしまう。

そりゃ、早くターンかまして、早く捕捉できればいいじゃないと
思うわけだが、技術がそこまで変わらなければ、捕捉時間というものも
大差が無くなる。
せいぜい1秒~2秒も無いところ。

しかも、補足し終わって距離も離れている場合
そこからまた、打ち合いになるケースがほとんどなので
絶対的に、硬化・高火力が有利となってしまう。

相手の動きを乱しつつ、エネルギーを節約しながら
一方的な状況を作り出し、その分にエネルギーをまわす。というのが
ベストではないかな?と思うようになった。

まだうまくは無いが、やり方としては
普通、交錯した場合にはターンをかますのが一般的なのだが

そこで、そのままターンせずに、バックブーストを何回か吹かして、
その後上空に飛び上がる というパターン。

上手くいけば、相手はターンした直後に後ろ向きの機体が
自分の横をすり抜けてしまうので、もう一度ターンしなおす。
しかし、その頃には上空から攻撃されている。 こんな感じ

こういう予測的な動きというのがいくつかあるのではないかなと研究中

2:捨石作業
戦い方には、ずっと高火力を叩き込むのがイイとされる場合が
あるけれども、必ずしもそうではない状況というものもある。

例えば、ミサイルはロック時間と武器切り替え時間と着弾までの
タイムロスなど単純にライフルのほうが持続的な火力はあるように
見えるが、追尾・垂直・核!などタイムロスや相手の視認を邪魔でき
尚且つ腕武器の切り替え時間が取れる武器かなと思う。

そうやって、着弾後にPAや位置取りで有利に立つ事ができるので
一気に攻める。

上手くいけば、ミサイル・ライフルの波状攻撃で3000~4000前後
武器・連動ミサ・位置などが上手くいけば10000くらいまでは
もっていけるケースがある。

つまり、捨石的な時間を使いその後いかに盛り返す攻撃パターンを
作り出すのが重要かという事。

対レーザーなどは特に有効で、序盤はエネルギーモリモリなので
ピュンピュン飛んでくるのだが、ミサイルなどで挙動を見出し
消費を激しくしていくと、
動きをとるか攻撃をとるかどちらともすこしずつの
3つの選択肢を迫られる事になる。

動きをとるならば、一方的な攻撃時間が取れる事になるので
巻き返しのチャンスになる。

攻撃を取るならば、相手がQBを使わなければ対応できないような
攻撃・位置につけばやはり一方的な攻撃のチャンスを得られる。

両方の動きと攻撃をとる場合は攻撃もリロード最速にならないので
一番有利になるのではないかと思う。
こちらの一番得意な攻撃パターンでせめて行けば巻き返せるのではないかと思う。

3・回避作業
ジリ貧で競り負けている場合で残りAPが互いに少ない場合
これは、アクションを起こすか起こさないか博打的な要素に入ってくる。

そのときに効いてくるのが中距離戦での回避行動で
例えば、互いに武器がWライフル同士で残りAPが3000くらいだったとすると、アクションを起こす際の動きで持っていかれてしまう場面でもある。

この場合に、左右にQBで振るか、旋回で偏差射撃を交わしていくかの
どちらかになってくる。
上手い人はこの左右のQBが以上に上手い。

あと、サイドブースターも8と12では大きく回避率ちがってくる。
8の場合は上手い人が使えば、1/3くらいしか当たらない
12の場合は安定して1/4は回避できる。しかしエネルギーがキツイ

この操作は、上手い下手に限らず
一定の練習によって身につく動作なので
誰でもできることなのだが、同じ動作をしているのにも拘らず
被弾率が違う原因は、攻撃のリズムを読んでいるのではないかな?と思う。

流石に全部は回避しきれないが、100Rなら100Rの攻撃のリズムというものがあるので、それに合わせてクネクネしていくと回避率が少しずつだが上昇していくのが分かった。

これは、コツが何かあるかなと一生懸命探したが
こればっかりは、やりながら肌で覚えていかないと
ダメなんだと痛感してしまった。

伝える側としては失格なのだが
1000戦を超える人たちの強さの根本は
ここに起因しているのかなと感じました。

リズムを感じる事。


…とまぁ、こんな感じでダラダラとこれからも書いていきますので
こんな事が分からないとか、研究ネタを提供してくれるとありがたいです。いつかネタの源泉もつきそうな気がしてますので。

では今日はこのくらいでー

PS:囲碁はやらないのだが、あるテレビ番組で棋譜をやっていた
専門的な事は分からないが、あの捨石と攻め方というのは凄く心引かれました。





[20070321]

最近お腹の肉が…脱メタボ・・・

えーw、最近あまりにもマニアックな事を
書きすぎて、苦情にも似たものがありましたので(汗)
ちょっと初心に戻ってみます。

私も上手ではありませんが、自分でやるよりも
人にあーだこーだ言う参謀向きだと思っていますので
うまくなりたい人は私の意向に従ってください。
私が天のゥ・・ゴボコホ

テーマ:どうすれば上手になるの?

練習用機体を組みましょう。
(尚、ほとんどのミッションをクリアしたという事で話を進めます。
クリアできない人はリンクのWIKIを参照して下さい)

**フレーム**
頭   オーギル 万能型コンセプト
コア  オーギル 万能型中量
腕   BEF    射撃特化
脚   オーギル 万能中量
FCS   オーギル 白い奴
ジェネ MAXwell  ハイエンド型

**ブースター**
メイン ポラリス 持続型
バック アーリヤ 出力重視型
サイド オーギル 万能型
O B  最新鋭パーツ

**武器**
右  ライフル 100R
左  ライフル 100R
右肩 ミサイル 追尾型
左肩 レーダー 標準型
肩  フレア  最新型
格納 ブレード一個

**スタビライザー**
気分的に付けたい人は好みでつけてください。

**チューン**
エネルギー出力MAX
エネルギー容量MAX
バックブースターMAX
前進QBMAX
サイドQBMAX
旋回速度MAX

んで、機体を組みましたがどうするか?

まず、確認ですがキー操作はA TYPEかB TYPEを選んでください。
オススメはBTYPEですが、どちらでも構いません。
旧操作に慣れてしまった人でも新操作に慣れてください。
嫌とかダメとかは聞き入れません。私が天ノウ…ゴホゴホ

オートサイト・オートブーストはONに
オートウェポンチェンジはOFFに
オートサイトは状況に応じてONOFF切り替えてください。
クイックターンは旋回せずにL3方向とQBです。

Mission1:対シングルトリガー

レオハルトをぬっ殺してください。
条件:250~400の間の距離を維持し続ける事

コメント:シングル対タブルトリガーだとどれだけ火力の差があるか分かりましたか?

Mission2:対ダブルトリガー

フランシスカをぬっ殺してください。
条件:上記と同じ

コメント:同じダブルトリガー同士が今作の基本となります。

Mission3:低空飛行捕捉

セロをぬっ殺してください。
条件:距離300前後で上空に飛ばれてもマニュアル・オートどちらでもいいので、捕捉し続けること。

コメント:ふわふわ浮いただけでは、簡単に捕捉できる事がわかりましたか?

Mission4:突っ込み機体対策

オービエをぬっ殺してください。
条件:突っ込んできたら真っ直ぐ突っ込んでターンブーストで捕捉を3回以上すること。
条件:PAがなくなってもテンパらない事w

コメント:冷静に引き撃ちをすれば、火力勝ちできる事は分かりましたか?大事なのは、冷静に対処し距離をとる事。

Mission5:ミサイル対策

ローディー先生をぬっ殺してください。
条件:距離350前後維持
常見:ミサイルに対しフレアを使う事

コメント:ミサイルを撃たれるだけで、プレッシャーが出てきます。
フレアに過信しすぎず、得意な距離を維持する事が大事になってきます。

Mission6:高速機体捕捉対策
条件:ジョシュアオブライエンに対し攻撃せずに、距離300以内を維持しつつ3分間耐え抜く事。

コメント:回り込みを目的とした機体に対し、速度・旋回性能が劣る機体でいかに、QBとQT(クイックターン)を利用し捕捉するかが大事です。
これはどの脚部にも特に重量・タンクあたりに必要とされる事です。

Mission7:高火力機体対策
条件:ヤンに対し、距離500前後を維持しつつ撃破する事。
条件:ヤンに対し、上記の距離で撃破できたら、距離150前後で張り付いて撃破する事。

コメント:どの武器にも得意不得意の距離というものがあり、超高火力の武器に対し、どうやって自分の用いる武器でやりあうかが大事になります。

Mission8:高速機体捕捉対策2
条件:アマジーグに対しlesson6と同様距離300以内で攻撃せずに3分間耐え抜き時間経過後残りの2分で撃破する事。

コメント:回避能力というものは、回避方法やテクニックたけではなく、危機意識・予測能力・経験というものが大きく作用されると思います。また近くにいるだけで回避になるというも留意したいところです。

LAST Mission:情報応用力
それぞれ自分にあった機体をアセンし、オンラインに出てくる相手を撃破する事。

コメント:とりあえず、中量2脚で基本的な機体でやってみましたが
それぞれの得意な動き・好きな機体・好きな武器に応じて変えていってください。
流行はこうだからでは無く、好きだからという理由が一番強くなりますし、所詮流行機体はレギュが変われば廃れますので。







[20070319]

高い程、銃身・砲身の移動が速く、素早く敵にターゲットを合わせることが出来る。
近距離用の武器はこの値が高い……
とは限らないので注意。

ガトリングとか、実際は武器カテゴリ毎に
もっと大きく影響する部分が決まっている為、
同カテゴリ内で比べる場合にしか参考にならない。

ほとんどの武器は距離が遠いほどダメージが減少し、
特にエネルギー武器はその減少量が多い。
…というのは以前から分かっていたのだが、
ハングレだけは距離が遠いほどダメージが増加する
(⇔近いほど減少)模様。

バズーカとハングレのダメージ比較をしてみると、
PA越しだと距離が遠いとハングレの方が
ダメージが高いが、近距離になるとバズーカの方が上回った
(ついでにハングレは近すぎると爆風で自分もダメージを受ける)。
それぞれの有効機能距離が違うので、だからどちらが優れているとかいう話にはならないのだが。


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