AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070331]

えー明日から、またポイントがリセットされて
スタートダッシュを狙う人も多くいると思います

スタートダッシュの時期には
安定的に勝つ事が出来れば、あっという間に
レートは上がっていくと思うのですが

レギュが配信されて大分安定期に入ってきて、腕と背中の武器は
皆さんの中で、暫定的にしろ固まってきてるのではないかなと
思いますので、今回は肩武器(旧名エクステンション)を考察してみたいと思います。

まずは、ある程度の分類を

1・フレア
2・連動ミサイル
3・ECM
4・閃光弾
5・ショットガン
6・ASミサイル
7・PA回復
8・PA制波増加

んで、もっと大きく分けると
攻撃か防御かのどちらかになると思います。

攻撃型
連動・ショットガン・ミサイル

防御型
フレア・ECM・閃光弾・PA2種

閃光弾とECMについては、攻撃面でも有利ですが
今回は独断で防御のほうにわけました。

まず、フレア
これは、二つ目のほうが安定して使えるし性能も高いのですが
1個目も案外使えます。
ドバっと出るので、撹乱性能が低くてもがっつりミサイルこなくなります。弾数の多いものや、マルチなどがかなり有効なミサイルです。
即パージ前提であれば最初のミサイル牽制を阻止して
一気に近づくという先方であれば、1個目も選択しに入るのではないでしょうか?
あと、フレアのいいところは、持っていると相手に分からせるだけで
ミサイルを垂れ流しにできないかも?とちょっとした気の迷いを
与える事ができる事が重要で、フレアで迎撃するというイメージは
ワタクシ自身はあまりもっていません。
だって、フレア出し終わるのを見てミサイル出せばガシガシ当たっていくので…

次に連動ミサイル
これは、火力を出したい・攻撃の幅を持たせたいときに
積むと効果的なものなのですが
最近まで積んでました。
確かに火力も高くなるのですが、これも最大の利点は
PAを剥ぐ事と、プレッシャーを与える事の2点で火力はその次
特に16発連動なんかは、ごっそりPA無くなるし
重2・タンクなんかにはほぼ必中で当てられます。
軽2だとちょっと工夫しないとキツイですが、どの脚部でも
サクサク当てれて、その後の垂直や追尾とライフル突撃が
ものすごいダメージになります。
上手くいけば、中2相手だと、3回くらい同じような攻撃をすると
沈みます。



迎撃時の誤爆が超怖いです。逆にこっちのPAが無くなって
サヨナラします。それでよく負けます。
ヤルカヤラレルカの世界デスネ
ライフルの弾幕の中上手くだして、全段直撃なんかしたときには
自分の頭の中では、OBかかりっ放しくらい突撃ーーーー!ってなります。

迎撃が嫌な場合は、垂直が結構ラクチンかなと
追尾と合わせると、この上なく避けにくい。
これは、通常の垂直ミサイルも同じなのですが
例えば、相手が自分から見て、右方向に進んでいるとしたら
垂直は左側から降り注ぎます。
このときに、右側に先回りしたりすると死角をとりやすくなります。
左上から攻めると垂直とまざって自分の攻撃とミサイルで
相手は分けが分からなくなるかと思います。
但し、自分の画面からのみの情報で喰らった事は無いので
絶対有効的とは限りませんが。
8発の連動はちょっとイマイチで16発のほうが全然便利でした。

次にECM
これ今はまってます。
動きで撹乱させる目的の私には最適!って思えるほど凶悪

1つ目は濃度とかは低いのですが、ショットガンやマシンガンとか
交錯をガンガン狙う機体にいかがてしょうか?
なぜか
これはばら撒くのではなく、相手に機体に付着させるのが
使い方だと勝手に妄想しています。
お互い真剣にやっているのですが、綿アメみたいなのが機体に
ついていると笑えます。

2つ目は完全にビジュアル重視とかいわれていますが
これも鳥の糞攻撃ですね。
相手を飛び越えるときにポトっと…
あの糞が付いたときの切なさを味合わせてやりましょう。

んでまじめに使いたいなら3つ目
私は常にばら撒いています。
巻きまくって、相手の正面に立たないように機体の向こうとしている方向を観察して死角をとり続ける。これでかなり優位な試合運びができます。

ショットガンはWショットガンや片方だけでもいいのですが
ん?こいつはWなのか?シングルなのか?とちょっと迷います。
トリプルでショットガンぶち当てると気持ちいいのですが
当て方は相手と軸を合わせる事。
というか撃つまでにタイムラグの長いものや、弾速の遅い武器などは
軸を合わせないとキツイんですよね。

ASミサイルは弾幕目的かなと、とにかくひたすら撃っていって
相手が嫌だなぁという思いをさせる事が一番
火力目的としては、イマイチですが
撹乱性能はまぁまぁいいかも。

PA二種はPAに関する調査が終わっていないので
なんともいえませんが、機体負荷が高すぎで、
ミッション時のタンクくらいにしか乗せられません。

閃光弾については「言葉は不要か…」です
但し、例え被弾したとしても、ちょっと攻撃し続けると
相手は当たってないのかな?と一瞬迷います。
垂直ミサイルをノーロックでぶっ放して、鬼逃げするか
向いている方にOB・QBか
速い機体であれば、周りをうろちょろ交錯させまくるといいかも知れません。当て方はオートロック使えばあたります。

今回は、個人的に感じている肩装備について書きましたが
やはり補助武装としての位置づけなので
決定的なものはありませんが、自分のスタイルを何倍にも
効果的に強化してくれる武装なのではないのでしょうか。
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2007-03-31(Sat) 23:35 考察 | トラックバック(0) | コメント(2) | 編集 |
[20070331]

えー、ここ最近タンクを
性に合わないながらも、使っていました。

んで結局攻略という攻略法が見つからないまま
今回はギブアップすることに(T_T)/~~~

当たり前の事しか書けませんが
強さの原因というか、そういうものを書いていきたいと思います。

1・かてぇ
2・距離別に武器を選択しやすい
3・高APの為、精神的に楽
4・例えタンクが詰める場合でも、被弾なんか関係ないので、最短で詰める事ができるし、ダメージレースで勝てる
5・軽く下がりながら、高旋回を活かせば、だいたい捕捉できる
6・意外と速い
7・ハイエンドの腕が鬼

こんなところでしょうか
確かに、あんまり強くないタンクなんかは、只のMTまがいのような
的なんですが、ちょいと上手くなるとどうしてもあと1万残しのAPが壁

という事で、もうコチラの動き・攻撃・回避の一つ一つの
精度を高めていくしかないと結論付けてしまいました。

しかし、これでは芸が無いので
有効な攻め方をまとめると

1・スナキャノンはタンクには当たりやすい
2・ミサイルで削っていくと以外と減る
3・下に潜り込む
4・一気に接近して、パージさせる
5・バズーカ・グレなどの一発系やショットガンで撹乱させる

くらいかなぁ・・・
タンクでさえ反動で硬直してましう武器についてはかなり有効
瞬発力が無いので、反動地獄から抜け出すのはかなり至難の業

PA性能がわりかし低いので、一気に崩壊させる武器を当てて一気に攻める。
しかし、そう長くはこちらの耐久も持たないので
ダメージ合戦にもつれ込まれると厳しい。

しかしその頃にはスナイパーライフルを持っていた場合
パージしている筈なので、また距離を置いてミサイルで削る
スナ砲は気合で避ける。

実は対タンク戦で一番怖いのは、精神的な焦りかと
APで負けている為、攻めないと負けるという思いが
焦りに変わり、無理な攻めを誘発してしまう。

5分間じっくりなぶり殺しにするつもりで、戦う
スナ砲はある程度対応できるので、スナイパーライフルの命中の
高さをなんとかしなければいけないのでパージさせるように。

垂直はある程度我慢、そんなに痛くないし避けれる。

つまり、普通の戦い方
他の脚部と戦うようなやり方では、タンクには通用しないという事。
しっかり攻めて、しっかり遠くで削る。



閃光弾で有無を言わせず殺す。



腕バズ+何かで瞬殺



タンクを出す

これしかも思いつきませんでした。スンマセン

[20070330]

えー、今日は余計な話もしてしまったので
記事いっぱいになりましたが、久々の考察

なんでこんなタイトルにしたかと言うと

一試合でどんなに上手い人でも、一方的なチャンスを
多く作る事ができるようになりました。
以前は2.3回はつくれたのですが
もう一回分くらいつくれるようになりました。

でも負ける。
そりゃあまり対応できない人だったりすると
一回もダメージ受けずに勝てたりはします。

サイトに捕捉されるということは
相手の正面の180度以内に納まってしまうとほぼ
捕捉されるわけで、しかも距離をとられるほど
捕捉されやすい。
                
死角をとるという事は、左右上下ほぼ180度の範囲内という事
になるので、相手は捕捉しようとQBとか旋回とか
移動とかたくさんする。

こちらは、それを逃れようとする。

相手が上手くなればなるほど、その対応時間が早くなり
打ち合いの時間が多くなってしまう。

つまり相手の画面内にいる時間は
機体がどんなに早かろうが偏差射撃で被弾してしまう。

ダメージ効率と防御の関係で2倍以上当てないといけない機体と
対峙する場合、上手い人相手に2倍もの攻撃チャンスが生まれるだろうか?
もちろんこちらの機体も可能な限り火力は高くしているのだが
あまりにも反動武器とかレーザーとか防御の壁が高すぎる。

逆間は、正面からでもある程度被弾回避できる
重2・タンクは高防御がうり
四脚はよくわかんない。

無謀すぎるような死角取りをしている訳ではないが
速度差というのが、決定的な差ではないという事を
非常に痛感してしまうし、そこまで他の脚部と速度差があるとは思えない。
速度と位置取りに全てのエネルギーを
注ぎ込んだとしても、まだ足りないような気がする。
それぐらい軽2の死角の維持はキツイ。

交錯時の再補足についても、高ランカー相手でも
8割程度はこっちの方が先に捕捉できる自身はある。

ある程度硬くて火力があって、旋回も割りとできる機体に対しては
火力と防御の相対差の基礎体力のようなものが最後にモノをいってくる。

ただ単にバックしながら、レーザーを撃つだけの機体に当たったとして
後ろに下がるわけだから、追いついて接近時の四角取りの行動に
入るまでの時間差ができてしまう。

正面でも回避能力の高い強い逆間ならば
そもそも無理に追いつく必要もないが
軽2の場合追いつかなければ、そもそも機体構成として成り立たない
適当に回避したら距離が離れる。
真っ直ぐ最短距離で突っ込んだら、ダメージが半端なく
上手い人になればなるほど、それを取りかえすのが困難になってくる。

25000以上の人と対峙した場合でも、6000残しで負けたりとか
そんなんが多くて、相手がチョットしたミスを一回でもしてくれれば
勝てるのだけれども、どうしてもオートロックと引き打ちの
鬼のような強さに参ってしまう。

あと、軽2はそもそもフルチューンしたって反動は無くならない訳で
ショットガンとかバズーカの反動ハメには参ってしまう。
こちらのAPが20000の残しとかでも一回反動武器が当たっただけで
一気に劣勢になってしまう。

もう、オートロックでの死角取りに限界を感じてきてしまった。
常に正面を向いてしまうオートロックでは、位置取りに十分な
動きができない気がしているのだが、サイド12のブースターや
現在使用している機体はかなり軽くしているので
オートロック無しではそもそもロックが外れてしまう。
なんとかならんかと模索中だが、この壁は越えられるのだろうか…



[20070330]

今日は、タンク攻略が上手くいかないので
マタマタ、違う話題に

個人個人の+αの能力

それは何かというと
ある程度の操作はできるが、その後の傾向というものがある

傾向っていうのは、なんのゲームをしても攻める人・かわす人・考える人・ガムシャラに突っ込む人とか色々あると思います。

んで大分前にある法則に気付いたんです。

現実の世界と正反対の行動をしやすい
って法則。

例えば、ある好きな人ができたとします。
貴方はいきなり告白しますか?
それとも策略謀略を練りに練って落としますか?
びびって何もできずにいますか?

そう、実はいきなり「好きです!付き合ってください!」という人は、ゲームの世界では引き系だったり、格闘ゲームなら待ち専門だったり
そんな人が多いかもしれません。

知略謀略を張る人は、突込み系・パワー系が多いと思います。

もし、現実での傾向を知っているのなら、その正反対のACのアセンを
組んでみてはどうでしょうか?
以外としっくりくるかもしれませんよw

次に、ACの強さについて
以前コメントに15000も20000も技術的にはさほど変わらないと
書きましたが、ちょっと大雑把過ぎたかなと反省してます。

但し、一定の操作というものは、誰でも一定の時間と経験を積めば
できるものだと思います。しかし
それでも、なんかこの人つえーなーとかセンスあるなぁという
理不尽な世界が絶対あります。
反射神経とか、そういうものもあると思います。

しかし、そうでない人も多数います。私もそうです
なにやってもある程度は上手いのですが、オール3みたいな生徒です。

ではどうするか?
徹底的に一つの機体を色々な使い方をしてみてなじませる。
これはとっても大事。

やっていて、強いなぁと思うのは大体以下の通り
・操作技術そのものが高い人
・当て難いけど、当てたら強い武器を平気で当ててくる人
・動きがスムーズな人
・勘のいい人
・強アセンを毎回使う人

アセン的には、強いものを使えば、そりゃ強いです。
但し、それは情報収集能力の高さからくるもので、それも強さの一つかと
それ以外というのは、実はやり込めばできる事だと思う。

よく思うのが、流行アセンを使ってて
その動きで勝ち続けたら、この人下手になるんじゃないかなぁ
とよく思う。

実際2大強アセンの引砂タンクと逆間レーザーを相手にしていると
上手いなぁと思う人と雑魚過ぎでよくそれで21000とかだよね?
と思い人もチラホラといる。

今の現状に飽き足らず、色々な角度から動きを含めて
考える事ができる人が強くなっていくものだと思っています。

タンクはもうちょいまってね・・・以上





2007-03-30(Fri) 18:40 全般 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070330]

こんばんわ
タンク攻略がんばってはいるのですが
どうもですねぇ

ワタクシタンクヘタクソ

な事実が発覚しまして・・・
引砂タンクで攻めてどうすんだと・・
逃げようにも簡単に距離詰められちゃうし
当たらないとイライラしてくるし・・・

とりあえず、今の段階で分かっている事

1・タンクは上下に揺さぶるべし
2・機体自体があんまり動けないので、高旋回も思ったよりも凄くは無い。
3・スナイパーを捨てさせるべし
4・腕バスに弱い(というか、一発系が当たり易い)
5・上から攻めるのではなく、後ろをとるべし

こんなもんです。引き砂を練習中なんですが、いかんせんヘタクソで
打ち合いに持ち込めればギリギリ勝てます。

要は、近づかれる前に遠距離武器でガッツリ減らして
後は打ち合いでオワリって事ですよね。

なんつーか、つまらんのですわ
確かに強いんですが、テンションが低くてイカン

たまに軽2を使うと楽しい楽しい♪

いや・・・分かってるんです。全て攻略の為・軽2の為なんです
もちっとがんばってみます。

[20070330]

旦那ぁ、いつも贔屓にして下さって助かりやす

というわけで、今回は次回の考察が時間がかかるので
時間つぶしにじゃなくて

たまにはいいかなと、安易な考えで紹介します。

それはテレビ!

私の家では、25型のブラウン管と32型の液晶があります。
んで、友達の家には16型くらい?のテレビがあります

何がいいたいかというと、
画面の大きさが情報収集能力に大きなハンデを与えてるって事
25型のブラウン管でさえ図面みてもパーツとかの文字分からないし。

んなわけで、ワタクシ薄型テレビについてはちょっと
五月蝿いほうなので、いいもの紹介します。
注:商業目的は一切ありません。
このブログでもそういったものは一切やりません。
ACのゲームをここから飛んで買っても私には一円も入りません。あれはただの飾りです。


まず、絶対プラズマテレビ!がいいのですが
大手で一番安いと思われる松下ですが、ちよっとテザインが好きになれません(実際知り合いの松下のテレビ事業部の人にも文句いいました)
アクオス?家にもありますがねぇ・・売れてくるからって一番いいとは限りません。
ブラビア?ソニーさん色合い強すぎだよ!xシリーズはかっけーけど
レグザ?黒の色合いはいいけど、じゃあプラズマがよくね?
パイオニア…格好いいけどタケーよ
ビクター…120コマとか言ってるけど横方向にしか働きません
たて・斜めと動き回るACにはむいていません。
松下の最新型は縦横に120コマとかいってるけど、マダ高い。

ワタクシなんか燃えてしまいました・・・反省
とりあえずコレ!
PCデポ
http://www.pcdepot.co.jp/
このオジオっていうのかな、このテレビがアホみたいに安い
バイデザインと組んでやってるみたいですが。

42V型のプラズマが15万きってる?マジ?と思いたくなる一品
但し、スタンドが1.5万くらいした気がするけど。
松下の42V型も大手家電量販店でポイント含めると近い価格だけど
バイデザインのほうが私スキデス。

オンラインゲームでパソコン一新したりするのが
あたり前の時代、テレビも買い替えかなぁ・・・



2007-03-30(Fri) 10:44 戯言 | トラックバック(0) | コメント(2) | 編集 |
[20070330]

えー、コメント欄のWマシンガンにピンときて
やっつけで試用してみました。

まず、一般的にマシンガンを使う人の個人的なイメージをちょっとだけ・・・

1・初心者にわりかし多い+あんまり強いイメージが無い
2・突込み系が好きな人
3・Wマシが多い
4・マシンガンとショットガンかグレネード等の一発系を組み合わせる。

こんなところでしょうか。
しかし、過去作品から見てもそんなに悪い武器ではないですし
ネクサスの頃なんかは、実弾EOとかと組み合わせて
HEHEHEHEHEHEHEHE(`д′)/~~~とかやってましたから
今回はなんでパッとしてねーのかなぁと疑問に思いました。

ちなみに私は投擲銃大好き人間でした。

んで、ちゃんと使ってみて(30分くらいw)
あと、対戦した経験を元に推測してみると

1・200以内からが実質有効射程距離
2・そもそもダメージがPAシステムの関係上低い
3・ちょっと引かれると途端に苦しくなる
4・ライフル系が多いので、マシンガンのアンチ武器になっている
5・ずっと当て続けてナンボの武器だが、QBがある為簡単に距離ができてしまう。
6・突撃軽2がメインターゲット機体になりやすいが、中2腕くらいじゃないと酷いばらけ方になってしまい消費エネルギーとか腕部重量がキツくなる
7・マシンガンのみだと、巻き返しが難しい為、他の武器を積むために機体に負荷がかかりやすい。
8・動きが単調になりやすい
9・意外と武器の待機時消費エネルギーが高め

こんなところかなと思う。
では利点みたいなものは何か

1・PA減衰能力
2・視認の低下能力
3・プレッシャー
4・ミサイル・閃光弾暴発の危険

現在確認できた利点はこのくらい

この利点を活かすには、

攻撃の面で言えば1と2
回避・位置取りの面では3と4

1は言うまでも無く、PA崩壊後に何をするか
自分は、グレとかではなく16発のマッスルシェルミサイルと16発連動を組み合わせたが、核でもいいかもしれない。
そういう武器をぶち当てていくしかないのかなぁと感じた。

まぁずっとマシンガン当ててもいいけど
マシ+マーブという組み合わせでは
明らかにWマーブの方が使い勝手もいいし、攻撃も高い。

2の視野の低下では、画面光っててよく見えなくなる
これは、かなり有効でどっから撃たれているのかよく分からないし
こちらの攻撃時間が長くなる可能性を高くしてくれる。

3のプレッシャーというのは
大体、リロード感覚が短ければ短いほど、攻撃能力は低くなるが
撃たれているという嫌悪感が増していき、距離をとったり
回避行動をしたいという思考に陥りやすい。
ということから、位置取りや相手からの
攻撃時間も少なくなりやすい可能性がある。

4の暴発は、同時発射型ミサイルでは天敵になる。
Wライフルなんかは、攻撃間隔を見計らって暴発しないように
撃てるけども、マシンガンは無理。
閃光弾も何発か暴発させる事ができた。

マシンガンの結論としては
マシンガンは機体の補助武器として位置づけ
何をダメージのソースとするかを考えなければならない。
もちろん、Wマシでもいいのだが、通用するのは中2重2四脚あたり
簡単に距離をとれる逆間・軽2はライフル使用率の高さからも
苦戦をしやすい。
タンクはそもそも硬すぎで、マシンガンだけだと火力と防御の差がキツイ。
ライフルも同様なのだが、どうしても長く攻撃を当てたくなるし、そうしないとダメージが少ないのだが、そういう動きは単調になりやすく
捕らえる事が容易になってしまう。

使うならば、どんな機体でも徹底的に張り付く!くらいの覚悟か
ミサイルの使い方を上手くしなければ、難しい武器だという事。

本来どの武器でもこのくらいの難しさがあってもいいような気がするが
いかんせん、ライフルとレーザーが万能すぎて、その牙城を崩すのは
用意ではない。

他の機体よりもはっきりとしたコンセプトの元
アセンをしないといけない機体だと感じました。

PS:ガトリングも大分前から、あれやこれやと暗闇の中で
もがいているのですが、未だに一筋の光明さえ見つけきれていません。





[20070329]

スタビ効果メモ

前:+X→後方への滞空B速度up
後:-X→前方への地上B速度&滞空B速度up
右:+X→左方への滞空B速度&右旋回の性能up、左旋回の性能down
左:-X→右方への滞空B速度&左旋回の性能up、右旋回の性能down

んで+10ぐらいで約25km/hupかな前方速度は10以上やっても増加無しか?
基本的につければ速度up見込める
速度ダウン効果は左右に関して基本速度(±0)からのダウンは無かった。
シーソーになってるのは旋回速度、これは確認した。
基本が15動作で一回転できるとすると,±10で3動作分短縮or増加する

ちょっと倉庫代わりのメモです。後で確認・整理します。

[20070329]

みなさんこんばんわ
巷では、春の到来が感じられるほんわかした
気候になってきましたね。

そんな中で私はというと

きたい と変換すると 期待ではなく機体と出てきたり
かき と変化すると下記ではなく火気とか

脳内どころかパソコンまでコジマ汚染が進みつつあります。

んで今回は、軽2のブースターは現状どれが望ましいのかという事
はっきりいって、皆さんの中で大方結論は出てると思いますが
共感して頂きたく存じる次第でございます。

簡単なところからでいきます。
バックブースター アーリヤ一択
これは問答無用ですよね、バックはこれ以外は推進力がキツイ

サイドブースター 時間12のホロ
これについては、是非が問われるところではあります。

んで、なんで12かというと、大まかに分けるならば
アクションを動きから仕掛ける12と相手に対応する8かなと、個人的に感じています。
「いや、12も仕掛けられる」と思う方もいると思います。

しかし、8のブースターの最大の利点は
クネクネ乱舞と機体負荷が少ない事と機敏に動ける
この三点かなと思います。
クネクネは当然っちゃ当然ですが、私は

軽2でクネクネしている暇があるなら、死角とれ 
です。

機体負荷が少ないのも利点なのですが、妙に重心が座ってしまうって
思いますが、それはまた後で詳しく。

機敏に対応できる・・・というのは、12は180度8は90度の方向転換が
可能なわけですが、軽2で90度くらいは気合で体ねじ曲げて向けば
いいし、交錯する場合180度は何かと便利。
しかし、受けに立つ場合は回避含めて、時間が短く暴発しても
即座に対応できる。という利点があると思います。

まぁ、色々難しく書きましたが、要は
ちょこちょこ飛んでんじゃ、死角なんて取れやしない。と思う

あと、途中で書いた重心についてですが
例えば、重量級やタンクの場合
圧倒的に受けに立つ時間が多いわけで
引き機体の場合、攻めている期待よりも視野が広いという点と
相手に合わせて、機体の向きを変えてやればいいので
自分から上下左右に機体をぶれさせなくてもいい。
相手が左方向に例えば10進んだとしても
受け側は遠近法で5くらい左に機体を寄せれば
振り出しに戻ってしまう。

硬い機体は、相手と正面に向き合う環境を作り出す事が
常時すべき事であって、死角取りは
相手の挙動に合わせて、チャンスがあればすればいい事。

それと対峙して、軽2は相手の正面に立つ事が一番NGなわけで
それでも、正面から打ち合う機会というのはどうしてもある。
そういうときに、なるべく距離を稼げる移動手段として12のほうが
チャンスを作りやすいというのがある。
また、交錯する距離、つまり150前後の距離内でうろちょろするならば
8のサイドがいいのだが、どうしたって貼り付けるのは300以内が
限界になってくる。そこから、また詰めて…となる場合

前QBが距離を詰める場合には、最適なのだが
別に鬼ごっこでタッチすれば勝ちとかじゃないので
相手の攻撃も旋回もキツイ具合に、詰めていかなければいけない。

詰める場合に、大きく分けて二種類の詰め方がある。
一つは、ライフル・レーザーなどの持続的攻撃と
ミサイルなどの遅延型がある。
前者の場合は、詰める場合において被弾はある程度覚悟しなければならないが、ただずっと前QBをするのは愚の骨頂で
何回かは構わない。しかし中盤・後半戦になるにつれ
APもキツイ・相手も対応されてきた。という場合に有効なのか?

という考えになる。
その場合、サイド12を使うと弾速の遅い武器はある程度
回避できるし、そもそも撃たせないような動きができやすい。
前・横とジグザクに相手の進行方向へ進むだけで
大分変わる場合がある。
また12のQBの場合連弾QBができるのが私個人にとっては、非常にありがたい。
頼りすぎてしまうのが今の問題なのだが

後者のミサイルの場合
特に追尾・垂直が一般的だが、このときの相手の狙いは
1・動きの撹乱
2・ミサイル被弾直後に腕武器で瞬間火力を出す
3・距離をとる
の三つが大きな目的となるわけだから
こちら側のすることは一つ
最小限の被弾で、相手のリロードと武器切り替え時間の
タイムロスを利用して、一気に攻める事が重要になってくる。

但し、連動は気をつけなければ非常に危ない。

今回特に言いたいのは、詰める場合においても
ワンパターンの詰め方ではなく、何通りかの詰め方を
使い分けたほうがいいこと。

いつの間にか詰め方に話がずれてしまったが最後に
メインブースターはポラリス

バルチャーとアーリヤとクーガーを試してみたが
上記3つはブースト速度+約100キロ増なのだが
はっきり言うと、軽2は持続的な最大速度よりも
瞬発力が大事なわけで、アーリヤのQBもはやいのだが
+1長いポラリスのほうが優秀に感じる。
バルチャーなんかはトンデモナイぶっ飛び方をするのだが
使いたいときに使えない、エネルギー管理に気を使いすぎる。
この二つがあまりにも負荷が高すぎる。

一試合通じて、平均速度が高くなるのはポラリスになって
くるのではないかな?と思う。
あと一歩届かないーーーと思う人もいる。私も思う
そんなこんなでたどり着いた結果は
機体を軽くして、瞬発力を高める。という事に辿りついた。

はっきりいって、防御なんて両方6000くらいだし
紙みたいなもんだが、変に硬くしたり積めるからと言って
ハイエンドなんか積んでみると
エネルギーは食うわ、ぶっ飛べないわ
こんなんなら、中2の速い機体のほうがまだマシかなと思う。

しかし、どうしても事故率が高くなってしまい、勝率も高くはないが
23000だろうが、4000だろうが全然喰える。
たまに16000くらいのレーザーとか腕バズに食われますがね…ヘヘヘ

あと、被弾安定も無視!
そんなとこにチューンしてられないし、サラフなんか積んでられません。
ショットガン?グレ?バズ?
知りません・・・そんなの避ければいいだけです。撃たせなければいいだけです。
反動?一回でもQBできれば連弾しまくって抜けれます。

要は気合と根性でどうにかすればいい。

引き砂?擬似フェルミなんかに距離はとらせません。

…最後に熱くなってしまった
コジマ汚染もここまで来たら気持ちがいいかも!?中毒かなぁ・・・

まぁ、なるべく動けてなるべくぶっ飛べればいいんじゃないでしょうか。(グダグタ)

では皆さんも目を赤く血走りながら追っかけライフ楽しんでくださいー。



 

[20070329]

たまげました。
誰がつくったんでしょうかねぇ・・・
やっぱりレオ君神です(~o~)


買いたい!
これ乗って表参道歩きたい!(私は極左活動家ではありません)
バトルロワイヤルでMTとかフェルミに乗りたいのは私だけでしょうか


2007-03-29(Thu) 09:58 動画 | トラックバック(0) | コメント(2) | 編集 |
[20070329]

どうも、こんばんわ
ACPOT4のお時間です。

えー今回の考察に入る前にいくつかお知らせがございます。

1・タイトルはA C P O T 4でしたがACPOT4とスペースなくしました。
2・BLOG・HP問わずリンク・トラバはガシガシ受け付けています。
3・考察・データに関する突っ込みはなんでも書いちゃってください。
4・研究データ・考察をレポートしてくれた方とても助かりました。
5・ただ今対タンク攻略を研究中ですので、貴方が思う攻略法を是非教えてください。(閃光弾以外でお願いします)


てなわけで、今回はチームバトルに関しての考察です。

なぜかというと、やっていて非常に
オイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイオイ(′д`;)

と突っ込みたくなる場面があり過ぎで
書かずにはいられなくなってしまいました。


まぁ、アカの他人ですから、連携を取るとまでは言わないですが
いきなり1:多数の状況に突っ込んで先に死んでるとか
柱の影で飛雄馬の姉プレイとか
味方が俺に真後ろから直当ての散布ぶち込むとか!
最後は結局ブレオン同士で2分戦い続けるとか

ワタクシ恨みかってるのかしら・・・

まぁ自由だから…いいっちゃいいんですがね…ただ、ブレオンについてはみんな待っているのだから、早くしろよーーって思うのは率直な感想。別に他の機体の時はあんまり感じないのですがね…

色々見てて面白いのもありますが同時にコラーって
言いたくなるときもちらほらと…

んで、チーム戦なんだから基本は

多数で一人をぬっ殺す

当たり前です。
自分の個人技云々は公式・非公式関わらずタイマンでやればと思うし、バトルロワイヤルでやればいいと思う。

それに個人的に多人数戦にも独自のテクニックがあると思っていますので、それを考察してみたいと思う。

まず開始時、近くに仲間の機体がいるなら近づく
尚且つ大体の機体を把握する。
できれば3人以上が望ましい。

仮に途中でばらけても、チームの一人がタイマンの状況にいるならば
駆けつける事。
というか頭数を最初にどらだけ減らせるかかなと。

もし自分が軽2だった場合で、ターゲットされている場合は
サクっとロックを外しちゃって、硬い機体に擦り付けてもいいかも。
一応状況は見てね…
但し、仲間が攻撃されている場合は、自分の機体の最高の火力で
攻撃する事。もしくは、撹乱できる武器を使う事。

あと、仲間が攻撃されていて、自分がフリーの場合
敵と仲間の間をうろちょろとするのもいいかも。
たぶんウザイと思う。(仲間もか?…)

自分1人で多人数戦になった場合は被弾覚悟で仲間の下へひたすら逃げる。但し、殺せる場合は絶対殺してやる!と目を赤くしてでも殺してしまうのも一興。

ブレオンは基本的にシカト。ウザイなら最初につぶしておくべし
但し、時間差のミサイル系はあんまり有効ではない(垂直・追尾・マルチ)

タンクは後々厄介だが、最初につぶしておくと楽だし
PAはがして、多人数でやれば、流石のタンクもあっさりと逝く。

多人数戦では、特に第三の目が必要かなと感じる。
相手の状況を把握し、穴が空いたら徹底的に摘んで行く。

あと、下手に生き残ろうと考えない事かなと…
逃げても仲間がピンチになるだけだし、
残ったAPでどれだけダメージを与える事ができるか。
あとは仲間に託す。

チャットもできないし、レーダー見てもどれが誰だか分からないが
ある程度の意識の共有くらいはできるんじゃないかと思うし
チームで1人意識が高ければ
3:4でもひっくり返せる場合が多い。

タイマンで殺してもいいのだが、そのときにの残りAPが瀕死状態だと
あんまり戦力にならない。
どれだけAPを確保しつつ頭数を減らしていくかが勝負の分かれ道。

たまーにランカーの人がまじっているときに見ていると
やっぱり回避技術は高いのだけれども、
なんていっても危機意識が非常に高い。

今の状況はヨロシクナイから違う状況をという動き方をたまにする。
まぁ多人数で一気に攻めれば、上手い人も簡単に落とせるのでそこが面白い。

ぶっちゃけて言えば、高火力で攻めたもん勝ちかなと頭の隅を
過ぎってしまったのは、言うまでも無い。

一期一会の場なのだけれども
質の高い戦いにしたいと常々思い
だらだらと書きました。

あんまりポイント気にならなくなってきたから
公式多人数部屋作ろうかな…

[20070328]

こんばんわ。
今回は、18000~19000くらいの
抜け出せない人はどういう戦い方をしているか
また、そこから更に上に行く為には?という考察です。

って別に上から目線でものを言うわけでは無いですし
私も上位ランカーから見ればヘナチョコなわけですが
棚に上げまくりブログの筆頭として邁進していきます(´・ω・`)

まぁ一般的にレートで強さを測るわけですが
11000~ ある意味神 ドM
13000~ 射突系かブレオンかロケットマン
14000~ 完全拘り主義?
15000~ 旧操作でどつぼにはまっている人
16000~ 対戦用アセンでは無い・バトロワやりすぎ
17000~ 初心者か、ハイレーザー積んだ中2・Wマシンガン多数
18000~ レーザー多数・量産型で扱いがイマイチの人
19000~ 自分の得意な機体を使い、ある程度の知識がある人・センスある人
20000~ 多少の流行は取り入れている・拘り機体で使いこなしている人
21000~ ほぼ基本動作は習得・引きタンク・しかし上位は無理
22000~ 上手い人ゴロゴロしかし、レーザー・タンクでたまに事故る
23000~ 上手くてアセンセンスがある・多少はキックする
24000~ WATOさん級・レギュ1.2で猛威を振るったリンクス達
25000~ 常連の上位ランカー、何故か弾が当たらない人達
36000  遥かなる高みに言ってしまい、下々とは戦わない水神様

んで、こんなんはどうでもいいのですが(オイ)
18000~19000くらいで戦っていると、
うーーーんオシィーーって言う人がゴロゴロいます。

ではその人達に共通する事とはなんでしょうか?

1・攻めるべきタイミングで攻めてこない
2・ミサイルの使い方が垂れ流し
3・レーザーの火力に頼り過ぎ
4・マシンガンを変な距離からぶっ放し過ぎ
5・逆間の動きについていけない。
6・相手の旋回方向にしかQTしない
7・有利な状況を作る為のアクションが対応しやすい
8・武器を長く当てたい欲望が強すぎ
9・マズイ状況・押されている状況なのに、何も仕掛けてこない
10・自分で突っ込んだのに、簡単に距離をとられてしまう

こんなところでしょうか…自分も冷や汗かいてますがね(´・ω・`)

まぁ、ある程度の回数をこなして行けば
自ずと色々と気づくもんですがね

んで、抜け出すためにはどこを改善していけばいいか
上記10点のうち重要なのは
まぁ全部といいたいところですが、難儀ですんで
攻めのタイミングと対応距離じゃないかなと思います。

攻めのタイミングでは、例えば対レーザーの場合に
最初はガシガシ飛んでくるのですが
どこかで必ず小休止のタイミングかあるわけで
そこを見逃さず食いついていけば、相手は通常ブーストしか
吹かせなく、有利な状況を作りやすいのですが
休ませる合間を与えてしまう事が多いのではないでしょうか?

あと、ミサイルを出していてフレアで対応された場合は
フレアが出し終わる直後がミサイルのチャンスになりますし
こちらのミサイルが打ち終わった頃に相手は焦ってまたフレアを出すかも知れません。

その際には垂直・追尾だったら最後のミサイルが当たり終わった頃に
手武器に切り替えて攻撃できているはずですから、
ミサイル・ライフルの波状攻撃の攻撃チャンスになるわけです。

次の対応距離ですが
ライフルを500くらいから撃つのは構いませんが
それだけでは、自分より硬い相手の場合苦労しますし
相手から詰められた場合は途端に苦しくなる場合が多くありませんか?

また、ショットガン相手に飛んで斜め後ろに逃げようとしていませんか?勇気をもって真っ直ぐ相手の横を地面を這いながらすり抜けてみてください。

また、スナイパーキャノンもしっかり回避できていますか?
相手がそろそろ撃ってくると予想して回避して
避けれた場合は、リロード中に一気に詰めていく事がいいかなと思う。

機体についても、拘りがあるのならばどういうコンセプトで
戦いたいかを明確にしましょう。そして、
公式を最低20回くらいは同じ機体で諦めずに色んなパターンで試してみる事。

あと、クイックターンには頼りすぎない事が重要かもしれません。

もし、抜け出せないという悩みがあるならば是非試してみてください。

ほんと上から目線でゴメンナサイ

[20070327]

ライフルの火力を計算してみたのですが
ついでに全部計算しちまえ!ってことで
あんまり参考にはならないしPA減衰後なんて知りませんが、一興としてニヤニヤしながら見ててください。コジマとかプラズマとかも知りません。
てか、やっぱりレーザーやべぇな…
あと射突は神ですわ

基本火力 瞬間火力係数

ライフル

RF-R100
447■17.8
MR-R100R
575■20.5
MR-R102
406■20.3
04-MARVE
562■31.2
047ANNR
490■15.8
051ANNR
607■17.8
AZAN
300■21.4

スナイパーライフル

047ANSR
1626■19.1
050ANSR
1940■21.7

マシンガン

01-HITMAN
10.6■2.6
03-MOTORCOBRA 
19.9■4.9
ZAKAT
7.9■3.95
GAN01-SS-WG
19.7■2.46

ショットガン

SHAITAN
336■5.9
IBLIS
699■10.2

ハンドガン

GAN01-SS-WH.E
177■25.3
GAEN01-SL-WH 
201■22.3

バズーカ
    
GAN01-SS-WB
4693■61.7
GAN01-SS-WBP
5697■57.5

レールガン

RG01-PITONE 
2578■21.4

グレネード    
SAKUNAMI
3679■30.4
WADOU
4292■30.6

パルスガン

PG02-DENEB 
58.9■11.7
PG03-SPICA
52.2■7.4

レーザーライフル

ER-O200
1928■44.8
LR01-ANTARES
2091■51
LR02-ALTAIR
2407■46.2

ハイレーザーライフル

HLR01-CANOPUS
7618■61.4
HLR71-VEGA
15461■75.4

プラズマライフル

SAMSARA
1780■14.8
SOLO
1060■12

コジマライフル

AXIS
1506■12.2

射突型ブレード

RAJM
25083■836.1

ブレード

EB-O600
5541■554
EB-O305
6678■166
02-DRAGONSLAYER
6969■154
07-MOONLIGHT
10119■134

ハンドロケット

CHP-48
646■25.8

ハンドミサイル

NIOBRARA03
1628■14

[20070327]

えー、先日とあるランカーさんと
対決をしました。逆間マーブだったのですが

結果は1万残して負け。。。
負けは負けで構わないのですが
問題だったのは、一方的なチャンスを3回ほど作ったのに
1万残しで負けた事。

まぁ機体の詳細を書くとばれそうですが
W100Rと近接信管式ミサイルと核と16発連動でした。
ちょっとだけ暴発してしまい、5000くらい減っちまったのは
痛かったのですが(減るときは1万とPA0w)
まぁタンク・重量級対策研究の為につんでいたので言い訳必死です。

んで、今回は何が言いたいかというと、
ライフルの瞬間火力でジリジリ減らされてしまったのと
逆間特有の被弾率の低さが敗因かなと思ったので
簡単なライフル瞬間火力を計測してみたいと思います。

初期ライフル
攻撃力1531 貫通力2920 リロード25 瞬間火力係数17.88 基本火力447
100R
攻撃力1811 貫通力3180 リロード28 瞬間火力係数20.56 基本火力575
R102
攻撃力1246 貫通力3250 リロード20 瞬間火力係数20.24 基本火力404
MARVE
攻撃力1622 貫通力3466 リロード18 瞬間火力係数31.23 基本火力562
047ANNR
攻撃力1523 貫通力3220 リロード31 瞬間火力係数15.81 基本火力490
050ANNR
攻撃力1840 貫通力3300 リロード34 瞬間火力係数17.85 基本火力607
AZAN
攻撃力1024 貫通力2993 リロード14 瞬間火力係数21.45 基本火力300

説明1:攻撃力×貫通力÷リロード=瞬間火力係数
説明2:基本火力は予定されるダメージであり、ここから防御係数によって加減されるものとする。


これは、大分前に計算していたもので、ある程度は頭に入っていた。
対逆間の場合、クネクネ回避とか有無を言わせず近距離でライフルをぶち込んだほうが精神的には楽なのだが、やはりそういう状況ばかりではマズイ。
100Rは確かに、中距離戦からの安定的なダメージを得やすい武器なのだが、マーブの1.5倍の瞬間火力の前では、やはりチャンスを何度か作ってもあっさりひっくり返される。

ライフルというのは、中距離と近距離の間をいかに制するかで勝負は決まってしまうのではないかと感じた。
某頭文字漫画で言うところのコーナとコーナの間の処理能力といった所か。

[20070326]

謎のリンクスとして書いていましたが

私は18000~21000くらいを上下している
さすらいの軽2使いです。

本当はIDも晒そうかと思ったのですが
言ってる事とやってる事と実力が伴ってねーよと
自分でもビンビン感じていますので
ご了承ください(泣)


2007-03-26(Mon) 22:16 戯言 | トラックバック(0) | コメント(2) | 編集 |
[20070326]

こんばんわ。
なんか、2chにここのサイトが紹介されたそうで
私は一向に構わないのですが
隠れファン?がいる事と
ランカーさんたちも何人か訪れているみたいで
いい加減な事かけないなーとビビッています。

んで今日のお題 デデン!

巻き替えしの術!
ってことで、アクセスアップ中に
かなり地味な事をやるつもりなのですが、地味こそ正義!

まず、戦っているうちに色々な場面があると思うのですが

特定の状況下に於ける巻き返し方というのを考察してみたい。

尚、特定した脚部の話にはならないつもりだが、どうしても
軽2よりの発言になる事はご了承いただきたい。

1・対持続的高火力編

相手が、自分より火力の高い武器だった場合
(単発系ではなく、持続的な高火力の場合)
中距離での打ち合いは、自殺行為の何者でもない。

では、どうするか
やはり、更なる高火力を叩き込むか、
一方的な状況を作り出さなければならない。

1:動きで撹乱させる

逆間・軽2の場合は、自分から動きのアクションを起こせるので
ひっくり返しやすいし、これは一般的な部類に入る、
視覚外からの攻撃という事になる。

これは、通常ジャンプからのアクションを基点として始まる場合が
多い。
ジャンプから相手のサイトを外そうと動き、
相手の旋回・QT誤爆を狙いに行く。

例えば、相手がオートサイト利用中であれば、捕捉作業というのは
やっている分には忙しいが、傍目から見ると動きが単調になりやすく
撹乱しやすいという状況に陥ってしまう。

なぜか、それは捕捉までに一秒ほどのタイムラグが発生してしまう事と

向く・撃つ・追うor引く

という一連の動作をしているだけで、碁の世界で言う捨石作業というのがあまり無いからと思う。
上手く説明できないが、動作がカクカクしているような気分。

最近自分が頑張っている動作として、捕捉していなくとも、良い位置取りをする動き方である。

例えば、相手が上空を飛び越えた・交錯した場合
ターンして捕捉してという動作をすると
相手も同じ分だけ、捕捉時間を与えてしまう。

そりゃ、早くターンかまして、早く捕捉できればいいじゃないと
思うわけだが、技術がそこまで変わらなければ、捕捉時間というものも
大差が無くなる。
せいぜい1秒~2秒も無いところ。

しかも、補足し終わって距離も離れている場合
そこからまた、打ち合いになるケースがほとんどなので
絶対的に、硬化・高火力が有利となってしまう。

相手の動きを乱しつつ、エネルギーを節約しながら
一方的な状況を作り出し、その分にエネルギーをまわす。というのが
ベストではないかな?と思うようになった。

まだうまくは無いが、やり方としては
普通、交錯した場合にはターンをかますのが一般的なのだが

そこで、そのままターンせずに、バックブーストを何回か吹かして、
その後上空に飛び上がる というパターン。

上手くいけば、相手はターンした直後に後ろ向きの機体が
自分の横をすり抜けてしまうので、もう一度ターンしなおす。
しかし、その頃には上空から攻撃されている。 こんな感じ

こういう予測的な動きというのがいくつかあるのではないかなと研究中

2:捨石作業
戦い方には、ずっと高火力を叩き込むのがイイとされる場合が
あるけれども、必ずしもそうではない状況というものもある。

例えば、ミサイルはロック時間と武器切り替え時間と着弾までの
タイムロスなど単純にライフルのほうが持続的な火力はあるように
見えるが、追尾・垂直・核!などタイムロスや相手の視認を邪魔でき
尚且つ腕武器の切り替え時間が取れる武器かなと思う。

そうやって、着弾後にPAや位置取りで有利に立つ事ができるので
一気に攻める。

上手くいけば、ミサイル・ライフルの波状攻撃で3000~4000前後
武器・連動ミサ・位置などが上手くいけば10000くらいまでは
もっていけるケースがある。

つまり、捨石的な時間を使いその後いかに盛り返す攻撃パターンを
作り出すのが重要かという事。

対レーザーなどは特に有効で、序盤はエネルギーモリモリなので
ピュンピュン飛んでくるのだが、ミサイルなどで挙動を見出し
消費を激しくしていくと、
動きをとるか攻撃をとるかどちらともすこしずつの
3つの選択肢を迫られる事になる。

動きをとるならば、一方的な攻撃時間が取れる事になるので
巻き返しのチャンスになる。

攻撃を取るならば、相手がQBを使わなければ対応できないような
攻撃・位置につけばやはり一方的な攻撃のチャンスを得られる。

両方の動きと攻撃をとる場合は攻撃もリロード最速にならないので
一番有利になるのではないかと思う。
こちらの一番得意な攻撃パターンでせめて行けば巻き返せるのではないかと思う。

3・回避作業
ジリ貧で競り負けている場合で残りAPが互いに少ない場合
これは、アクションを起こすか起こさないか博打的な要素に入ってくる。

そのときに効いてくるのが中距離戦での回避行動で
例えば、互いに武器がWライフル同士で残りAPが3000くらいだったとすると、アクションを起こす際の動きで持っていかれてしまう場面でもある。

この場合に、左右にQBで振るか、旋回で偏差射撃を交わしていくかの
どちらかになってくる。
上手い人はこの左右のQBが以上に上手い。

あと、サイドブースターも8と12では大きく回避率ちがってくる。
8の場合は上手い人が使えば、1/3くらいしか当たらない
12の場合は安定して1/4は回避できる。しかしエネルギーがキツイ

この操作は、上手い下手に限らず
一定の練習によって身につく動作なので
誰でもできることなのだが、同じ動作をしているのにも拘らず
被弾率が違う原因は、攻撃のリズムを読んでいるのではないかな?と思う。

流石に全部は回避しきれないが、100Rなら100Rの攻撃のリズムというものがあるので、それに合わせてクネクネしていくと回避率が少しずつだが上昇していくのが分かった。

これは、コツが何かあるかなと一生懸命探したが
こればっかりは、やりながら肌で覚えていかないと
ダメなんだと痛感してしまった。

伝える側としては失格なのだが
1000戦を超える人たちの強さの根本は
ここに起因しているのかなと感じました。

リズムを感じる事。


…とまぁ、こんな感じでダラダラとこれからも書いていきますので
こんな事が分からないとか、研究ネタを提供してくれるとありがたいです。いつかネタの源泉もつきそうな気がしてますので。

では今日はこのくらいでー

PS:囲碁はやらないのだが、あるテレビ番組で棋譜をやっていた
専門的な事は分からないが、あの捨石と攻め方というのは凄く心引かれました。





[20070325]

凄い事発見してしまった
(知っている人もいるかもしれないが)

設定のオートブーストをoffにしたら
ジャンプ中にエネルギーってもりもり回復するんですね。
ずっとオートブースト付けてたので知らなかった。

なぜか、よくよく見ると水上でもないのに
降下中にちょびっとオマケみたいなブーストが
勝手に吹いているではないか!
こんなんしてたら、降下速度が落ちていい的になるし

そんなブーストいらんがな!と突っ込みたくなりました。

これは是非試してください。

なんかこうやってちょっとずつウマくなったり
発見していくうちに、全部の機能とかオフになっていくのかなと
感じてしまった今日この頃

初心者向け3つの補助機能として最初は思っていたのだが
途中で、使わなきゃついていけないと思うようになり
使わないほうが、限界値高いという思いに代わり(今ココ)
何も使わないのが一番強いになりそうな予感がしまくりです。

[20070325]

昨今人気のショットガン
しかし、いまいち使い難いなというのが
正直な本音。
ダメージでかかったり、少なかったり、全然かすりもしなかったり
おまけにワープしてしまったり。
中々分かりにくい武器ですので
こちらの方に紹介してもらいたいと思います

社長~~~~

ハーーーイ!
今日オススメの二点の商品は
ちょっと他所では手に入りませんよー

早速ご覧下さい。
ジャーパネット♪ジャパネット♪夢のジャパネットイグバ

みなさーん、今日ご紹介する商品はコチラ!
ドン!

イグバール社製ショットガン
シャイタンとイブリスの二つ

どうですかー、かっこいいですねー
こちらのシャイタンもうスタンダードになってきましたねー
そしてこちらのイブリス、中々手が出なかったーという方に
今日は、特別価格でご紹介したいと思います。

では、まずこちらのフリップをご覧下さい。

**ショットガン**
   SHAITAN   IBLIS
重量   639   1453
消費   156    263
攻撃力  329   589
減衰   346    520 
貫通   639    990
衝撃力  269   409
近接適正 594  206
射撃反動 170  210
射撃精度  41    49
弾速   574 613
リロード  57    68
同時発射数 16 12

さて、こちらのスペックは皆さんもおなじみだと思いますが
ジャパネットイグバはもっーーっと皆さんにご理解いただく為に
こんな数字もご紹介します。

*全弾発射性能*
攻撃力 5264  7068
減衰力 5536  6240
貫通力  639   990
衝撃力 4096  4908
発射回数 60   90

どうですかー、意外と数字にしてみると
頷く方も多いんじゃないですかー?

こちらをなんとジャパネットが30回金利手数料負担でー
シャイタン9.5万C
イブリスが95万C
どちらもお見逃し無く!
*沖縄・北海道・離島については別途郵送料が発生いたします。
*設置に関してのお問い合わせは
http://cmat.umu.cc/acwiki/index.php?AC4TOPをご参照ください。

*閑話休題*

まぁ冗談はこのぐらいにして置くとして…
全弾同時の数字を改めて見るとスゲェーなーと関心はしてたんだが
いくつか重要な数値がピックアップ出来る事に気づいた。

それは…貫通力・射撃精度・総段数の3つ

まず貫通力だが、12・16発だからといって単純に倍数になるわけではない
という事は、重ショットの攻撃力は7068だが
貫通力は据え置きの990のままという事だ

PA貫通とダメージの詳しい方程式はよくわからんが
単純にパーセンテージである程度近い数字になる。

100Rであれば攻撃力1811貫通力3180だから
1811×0.318=575.898 まぁだいたい576ってことだから
だいたいのダメージは予測できる。
こっからの防御係数がワケワカメなのだが…

んで、肝心のショットガンはというと
7068×0.099=699.732まぁだいたい700ってとこ
一発あたりのダメージは589×0.099=58.311

つまり、PAのある状態では数字上のインパクトよりはダメージは期待できないって事。
しかも全弾直撃はそうあるものでは無いので実際はもっと低いはず

まぁPA吹っ飛ばすにはラクチンだが、変な距離ではMTのバルカン並みだって事。

次に最大のPOINTである射撃精度
41と49 まぁよく考えないと  と浮かぶが
だいたいの武器は精度94とかだし
収束率悪すぎて使えないよ!とかいうマシ・ガトリングだって
精度は88とか…
その半分って一体とかんがえると謎も判明する。

まぁショットガンなんだから、ある程度散らばらないと設定上
おかしいし、仮にライフル並だとしたら
全弾同じ方向に散布ミサイルみたいな軌道を描く事になると思う。

射程200強なのだが、実際そこから撃っても
せいぜい7割程度しか相手へ届かないし、直接当たる弾というのは
その8割程度 つまり、5~6割程度しか当たらないという事。

しかも、貫通力の低さと弾速600前後の遅さともあいまって
PAがある状態での中距離では、まったくダメージは期待出来ないと言う事。

それに意外だったのが発射回数が60・90発っていうところ
数字上は1000くらいなのでガシガシやってしまいがちだが
60・90発と思うと、オイオイちょっと待てよ・・・って感じになりそう。

という事で、ほぼ9割の人が使っているであろう
重ショットガン・イブリスについてのまとめは

自重の為に、銃口の向きの動きも鈍く
偏差射撃も機能しにくい。

また、相手に当たったとしても
近距離で無いと、ダメージも期待できないし、減っているかも
分からないほどのダメージになる。

射撃精度の低さも相まって、半分くらいしか当たらない
ときもあれば、8割くらい当たるときもある。
しかし、偏差射撃があまり有効ではないため
ダメージに散らばりが凄くある。

まぁ今回の研究で分かった事はこんなところ
ガシガシ撃っていけば、PAもがっつりもっていけるし
無くなれば、ハメ殺しも余裕でできる。

強い武器なのだが、多少運任せな部分もあるし
リスキーな武器である事には変わりは無い。

あと最後にラグワープの現象についてなのだが
たぶん一発一発に対してのデータがサーバーに送られるので
32発とかぶっ放したり、衝撃力で互いの位置がずれたりと
色々、負担のかかる武器なのではないかと思う。
狙ってワープするのは宜しくないが、もうちょいがんばってほしい
今日この頃です。

今回は結構実のある研究結果だったと思うが
皆さんは読んでいかがだったかな?

では、今回はこれにて

ジャパネットイグバからお送りしましたー(オイ)

追記:ステキな指摘がありましたので、イブリスの修正をしました。
ありがとー、イブリスが16発だったら弾数が中途半端でおかしいなー
とおもってたんですよね(汗)

まったくもー社長頼みますよー(オイ)

てか、機能の夜から200くらいカウンターがアップップしてるのはなぜかしら…


[20070325]

古今東西武器あれば
光りさせども
もののあはれ
日陰の野花
拾うもまた一興

って事でいい加減な詩を詠んでみましたが

コレってダメだろ・・・産廃だろって武器に
こう使えばもしかして?と
救いの神様やってみる事にしました
とりあえず、一般的な産廃武器(あくまで一般的なです!)

・ライフル系
 初期ライフル
 102R
 047ANNR
・スナ系
 R301-PITONE(レールガン)
・マシンガン系
 GAN01-SS-WG(ガトリング)
・ショットガン系
 …該当無し
・ハンドガン系
 …該当無し
・バズーカ系
 …該当無し
・グレネード系
 WADOU(大腕グレ)
・パルスガン系
 PG302-DENEB
 PG303-SPCA
・プラズマ系
 SAMSARA
 SOLO(格納可)
・ブレード系
…一部需要は高いので除外
・ロケット
 CPH-48
・腕ミサイル
 KOBRAPA

えー・・・リストアップする段階で既に
ゲップがでそうなほど大変な事だと実感してきました。

という事でまずはラクチンなライフルから!
最初に言うと、ライフルはMARVEと100Rの二強がそびえたっていて
その牙城を崩す事は用意ではない。

初期ライフル

まず産廃的な理由は、火力が低すぎるのと
改良型の扱いやすさの為
単純に、距離適正でライバルはMARVEとAZAN
初期は488の射撃距離があるが、弾速を比較すると
MARVEとさほどかわらない、という事は
距離350くらいからが実質有効射程に
しかし、軽さと機体付加が優秀なため近距離で
ガシガシ戦っていく事に意義がある。
つまり、マーブよりも安定性があるので、徹底的に
早くしたい機体に有効か?
またAZANがどうしても安定性が悪いので、組み合わせる事によって
多少の安定的ダメージUPに繋がるか?(序盤からもはやキツイ)

102R
この武器もMARVEとAZANとのバランスが問題視されている
しかし、この武器の最大の利点は
弾数と射撃安定性の高さがウリになる。
つまり軽量の腕部でも収束性に優れ、尚且つ弾数の高さもあるので
チーム戦で軽2を使いたいときに有効か?
047ANNR
でました、最大の難解
ほぼ今までこの武器を直視する事などなかったのですが
よく見ると、別に使えないわけではないと思った。

ようするに、ライフルでみんなが一番重要視する事は
攻撃力・貫通力・リロード・弾速なわけで
この047は051と同系列と考えられてしまうからマズイわけで
どちらかというと100Rに近い性能をもつ。

弾速・射程距離・貫通力については問題がとくにあるわけでもないので
使っていて、それほどストレスは無い。

攻撃力が1523と低めなのだが
射程距離が伸びているので、実質射程距離も伸びている。

100Rと48の距離があるが、この48が意外とクセもんだなと感じている。
実際に使ってみると、400あたりでの射撃制度が割りといいのではないかな?と感じるので、瞬間火力では劣るが、持続的な火力で行けば
さほど大差がないのでは?と思ってしまう。

また、100Rを扱える機体であれば、047もそこまで負荷は変わらないので
中距離戦時にもう少し安定的にダメージをと望む場合
050までいくとツライが…という場合には
047もひつの選択肢ではないか?と提案してみたい。

ライフルだけでかなり長文になってきたので(必死杉だな…)
やる気がまだあれば。。。また今度…





[20070325]

昨日少しやってて気づいたのだが
いくら空中ブーストが速いからといっても
詰める場合に、フワっと飛んで相手と交錯させようとしても
あまり効果がないのでは?と気付いた。

流石に、距離と速度の関係を数学上で解くなんて
恐ろしい真似なんかはできないが

例えば、相手がある一定の地点にいて
交錯させようとした場合

図1        図2   
   ←   
    ←
     ←
 ←●   ○   ←● ←←←○

どう見ても 図2の直線状で接近するほうが速い気がする。
直角三角形の辺の比率が3:4:5とかだったから
空中の場合5 地上の場合4ってことになる
速度が例え100キロアップしようが
空中に飛ぶという事は、高度が上下してしまい
その分距離のロスにつながってしまうのではないか?と

難しく推測してしまった。
素敵な突込みがありましたので訂正
地上と空中での詰めの距離差は無し
どちらの攻め方が現状で有利かを見極めて攻めるべし

高速マシンガンなどと対戦しているときに感じた事なのだが
やはり安易な空中戦は注意したいところだ。

[20070325]

何かと掲示板で熱く盛り上がっている?
両ハードのグラフィック
分かりやすい動画がアップされていたので
とりあえず紹介します。
まぁゲームができればどっちでもいいんですがね…


2007-03-25(Sun) 00:00 動画 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070324]

えー、ここ3日くらい引き撃ちの練習
及び硬化機体対策の為に
重2を使い始めたが、
なんと予想を裏切り勝ちまくってしまった。

レートも22000付近まで…

軽2でがんばってた日々は一体…と嘆きそうになってしまった。

自分なりに原因を分析してみたところ

1・高APは事故が少ない
2・引き撃ち対策がイマイチな人が多い
3・友達の使っていた機体を使わせてもらったのだが、その完成度が高かった。
4・残念ながら打ち合い前提の動き方が身についていた。

だいたいこんなもんかなと思う。

しかし敵も多いのも事実で
W高速マシンガン・引きスナ・腕バズなんかが鬼門

しかしほとんど約8割の人が面と向かって打ち合ってくる。
それはそれでしょうがないし、人それぞれなので構わない。

腹も立つがアンチアセンで対抗してくるのもしょうがないが
ずっと逆間使いだった人が突然そっくりな機体で現れてくる事もあるらしい。

友達は昔からアセンのセンスがあったし、実際ウマかった
サイレントラインのときなんかは死ぬほど対戦しまくたし
いつも組む機体はとても完成度が高かった。
オンで対戦するときもこっちが軽2で向こうが重2で対戦なんか
してたけど、やっぱり強かった。

んで、今回真逆の立場で対戦してみると実に色々な収穫があった
まず、逆間については軽2のときと同じような対策で
効果が得られたこと。対逆間攻略を参照してほしい。

中2ははっきりいってコンセプトがよくわからない機体ばかりで
記憶に残るような人がほとんどいなかった、
あえて言えばレーザーが多かったくらい。

タンクは腕バズ・引砂のどちらかしかいなかった。
まぁ最強だろ今回は…とタメ息一つ

軽2についてなのだが、自分がやっているような動きをする人が
何人かいたのだが、実際受けに回ってみると
高APと硬化な機体差をひっくり返すには
相当の技術と度胸が必要なのだと再認識させられた。

また、約半分の人が軽2で正面をブンブンと飛び回るだけで
打ち合いになっている。

アンチアセンのマシンガンはうまく立ち回らなければ
結構嫌なもんだ、ヘタに飛び回るよりは地上で交錯させまくる
動きは有効なんだなと思った。

しかし、実際自分が有効だと思っていた動きも簡単に対応できてしまったのがかなりショックだった。
まぁ自分が使っていたから予測できたのもあるが、
高ランカーなどにも勝てたのがどうにも腑に落ちない。

一部昔からこの人はうまいよなーと
思う人たちには流石に負けたが
結局アセンとその機体性能をうまく引き出しているだけで
+αが感じられなかったランカーも多かった。

んで、アセンについて重要な基本事項を再認識したわけだが
それは…
1・どう戦いたいのか
2・その為にはどの脚部を選ぶべきなのか
3・その脚部と戦い方にどの武器を選ぶのか
4・その選択で苦手な相手は何か、又相性のいい機体は何か
5・ではどういう状況が理想的なのか

まぁ当たり前のことなのだが、なんとなくで組まれているアセンの
多いこと多いこと。

まぁひとそれぞれに拘りがあるのなら、それはとてもいい事だと
思うし、W射突なんかは見ていても凄くカッコイイと思う。

しかし、単純に勝てればイイとか、
ポイント上げれば全てヨシと考える人たちについては
個人的にはあまり見ていて気持ちのいいものではない。
じゃあタンク使えよといいたくなる。

(いろんな対戦をして、コレはいいなとか思って取捨選択
するのは当然だし、けなすつもりはさらさらないが
愚痴なのでカンベンしてちょ)

もちろん昔からのタンク使いには頭が下がる
不遇の時代でもずっと頑張ってきた、そういうのはカッコイイと思う。

しかし、結局のところ高火力・高APが強い世界になってしまうと
流石に疑問を感じてしまう、ラストレイブン・ネクサスの再来か?と…

確かに、技術でカバーできる事も多いし、面白い部分もあるが
強い流行アセンを組んだもん勝ち的な世界では
テクニックを駆使してとか、研究とかまったく持って意味を
成さなくなってしまうのではないか?と思ってしまう
だったらレギュ1.2の同じ機体同士、技を競い合うほうが
またマシな気がする。

今回と前回の何が違うか
それは鈍足な機体同士戦えば、高火力が勝つということ。
また、腕の運動性能の向上で軽2の動きすらも
用意に捕らえる事が出来てしまう事。

らしくないが、愚痴ってしまった。

悲しいけどコレ現実なのよね byカイ・シデン

最悪だ間違えた、一部の業界の人に怒られてしまう…
という事で訂正
悲しいけど、これ戦争なのよね byスレッガー・ロウ

[20070324]

AC4の動画は、レギュが古いものしか中々見つからないので
参考にしてみてはいかがでしょうか。割と新しいものです。


また違うテンション上げ動画


2007-03-24(Sat) 17:21 動画 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070324]

さて前回の続きだが、なんでQBが必要になってくるのか?
という事を考察し、前回は様々な種類のQBを取り上げてみた。
今回は色々な状況下に於けるQBの是非について説いて見たい。

一般的に使う事が多い場面は

・距離を一気に詰めたい
・距離を一気に離したい
・飛んでくる弾を避けたい
・高速で移動している相手を捕捉したい
・相手の補足を振り切りたい
・急旋回し任意の方向へ向きたい
・特定の武器を当てたい

というものが上げられると思う。
まずは、上記の二つの距離に関する事からだが、
詰めたい場合は散々既出なので、*詰める技術*を参考に
してもらいたいのだが

距離をおく技術というものも書いていきたいと思う。
まぁ、技術的な部分で言うと、詰める事も離す事もさほど
変わりはないのだが、簡単に言うと
相手との逆方向へ進行する事を心がけ
尚且つ、空中に飛ぶ事も距離を離す一つのパターンだと言う事を
再認識してもらいたい。

一般的に逆間が急速ジャンプすると地対空の距離差は
約250ほど開く、これはどんなブースターでも水平方向に
向かう場面よりも短い時間で到達できる。
他の脚部はそこまでの急進力は無いが
相手が地上という0地点にいる限り
飛ぶという事は、その0地点から遠ざかる事になるし
空中時のブーストは地上に比べて速い事も利点の一つではある。

また、相手がこちらの弾幕を回避しようとして
左右にQBを行った場合には純粋に真後ろへQBを使うと
思ったよりも距離を離す事ができる。

他には、ミサイルなどで相手の動きを乱してやることで
距離を離す事ができ、反動武器などもこれに同じだと思う。

しかし重要なのは、どの距離を維持したいのか?

たとえば、ミサイル+スナ砲を活用したい場合には
550~750くらいまでが有効射程ではないかと思う
(理由は、ライフル射程外でエネルギーライフル
も格段にダメージが弱くなるから)

他にも、ショットガンやバスーカなどの反動武器
マシンガンやプラズマなどのPA減衰武器からの有効射程を
回避する為などそれぞれの目的に応じて距離をとるべきだと思う。

ただ単に怖いから・相手が自分よりもウマいから
とかいう曖昧な理由であれば、一から練習をしたほうがいい。

そもそも、ゲームに限らず操作するという事は
設定された対象を限りなくスムーズに操り、能力の限界を引き出す
という事がベストなことである。

軽2というのはそのキャパシティがとても高いが
ウマく引き出さなければ最低の脚部の仲間入りとなる。
色々な脚部のキャパシティーを個人的な目算で1~10まで
数値化してみる。

軽2 7~10
中2 4~8
重2 3~8
逆間 2~9
タンク 3~9

分かりにくいかもしれないが、下限の数字が低いほど扱いやすく
割と強い。上限の数字が高いほどその脚部の潜在的能力が高いが
扱いにくい。というものだ。
ちなみに多少は個人的心象が入っていて、
必ずしも公正な数値ではないのであしからず。

軽2をたとえるなら、マリオカートのクッパは扱いづらいけど
極めたら、誰よりも速いという事。
逆間なんかは、一芸を極めれば一定以上の強さを得られるタイプ
またゲームの例えで申し訳ないが、ストⅡで波動拳と昇竜拳ができれば
とりあえずは、クリアは出来るって言う事。

話がずれたが、QBの使用場面では自分の機体が何をコンセプトにし
どの武器でどうやって戦いたいかというのを常に考えて
距離を維持しなければならない。

とりあえず撃っとけ程度でははなしにならない。
しかし、相手の武器・機体なども考慮しなければいけないので
ずっと、自分の攻撃適性距離でやれるわけではない。

ということで、まずは自分の得意分野の攻撃方法を最低三つは
確立してほしいと思う。

話がずれてまた長くなってしまったので、また今度。
今度こそQBの使用を書きたいと思う。


[20070323]

今作では、クイックブーストという機能が追加された事によって
良くも悪くも、操作がガラリと変わったのは言うまでもない。

しかし、今一度基本に立ち返り「なぜつかうのか?」という事を
前提に考えてみたい思う。
なぜ、このような事を書いたかというと、
無駄に使いすぎていないか?
QB以外の操作が雑になっていないか?
と疑問を覚えたからである。

ともかく、まずはブーストの基本的なことから解析してみたいと思う。

メインブーストは今回は、多用されているポラリスを
前提に考えてみたい。

水平出力10845 消費 4820 時間**
垂直出力 6736 消費20300 時間**
QB出力49636 消費62300 時間 8

こうしてじっくり見ると色々な事を再認識させられる。
水平に比べていかに、垂直の消費がでかいかという事。
今作では、割りと持続的に飛べるようなバランスなので
安易に飛びがちなのだが、水平に比べて消費は約四倍にもなる。
いくら過去の作品で飛びにくかったとしても、流石にブーストで
飛び続けるのは問題が発生する場合があると思う。
また、空中で移動する場合は、水平+垂直のエネルギー換算になるので
消費は25120となる。
別に、戦い方を変えろとまでは言わないが、安易に飛ぶ事がいいとは思わない気がする。

そして、QBなのだが専門的な計測やフレーム単位で計るつもりは
さらさらないのだが、この持続時間は0.1秒単位ではないかと
推測ができる。
つまり、0.1秒単位で通常の4倍5倍のスピードで移動する事ができる。
しかも、QB後も慣性でスピードはある程度残っているので
たとえば、ジャンプ中にQBをすると、噴射時間が終わり次第
消費は無くなるので、持続的に消費する通常ブーストと比べても
燃費として考えるならば、さほど変わらない事が考えられる。

たとえば、地面との摩擦が無い空中や水上に関して言えば
ブーストをほとんどしなくても、QBのみで移動するという
パターンも一つではないかと思う。

さて次にQBも大分研究されてきて、色々なパターンの噴射が
出来る事がわかってきた。

1・単発QB

これは、言うまでも無く通常ブーストを使用しないで
QBのみを行う。地上にいる場合ブレーキ性能に関連し
すぐとまってしまう。

2・通常B+QB

通常ブーストを行いながら、QBを行う。
この場合、ブレーキがかからないので、ブースト中に
更に速度がほしい場合に利用される。

3・旋回QB

横方向のブースト中に旋回を行いながら、QBを使う
旋回性能が高い機体であれば、回り込む際に便利な使い方ではある。

4・急旋回QB(クイックターン・QT)

横移動をせずに、旋回+QBで任意の方向へ急旋回をする。
このときの旋回角度は、噴射持続時間+旋回性能で決まる。
主に、噴射時間8で90度・時間12で180度くらいが目安になる。

5・二段QB

某家庭用ゲーム攻略雑誌が紹介したもので
通常のQBよりも約100キロほど早く、噴射の際の光も大きくなる。
使い方は、半分ほど押し込んだあとに更に押し込むと出る場合があるが
確立は低い、慣れた人であっても実際の戦闘中に使いこなす事は困難ではある。ちなみに、消費もでかくなっている。
アマジーグやジョシュアは常に二段QBを使う。

6・連段QB(勝手に命名w)

某ランカーさんの動画から見つかって広く認知されつつある。
これは以前紹介してから、色々と使ってみたが凄く便利な技である。
やり方は、QB噴射中に別方向のQBを入れる事で
2連打は殆ど皆が使っているが(前・横とか)
更に、連続してQBが使える。
QB噴射中に違う方向を入れる事ができれば、エネルギーの持つ限り
連続して行う事ができる。
以前紹介したときは、前・右・左・前と紹介したが
前・右・前・右…と2方向に永遠と噴射できる事が分かった。
コツは噴射時間中に別方向QBを入力する事なので
噴射時間が長いものがやりやすい。
ちなみに軽量級だと、1400キロくらいは最高で出せるし、OB中にやると
1600キロまでは出せる事ができた。

7・旋回慣性QB(ドリフトターン)

通常QB発動後に急速に旋回できるという技
無意識に使っている人や、暴発してしまい出てしまう人もいる。
やり方は、通常QB後に噴射が終わる頃に旋回キーをいれると
ブレーキング時に旋回をする、90度に満たないくらいの角度
ブーストを続けていると出ない。ブレーキと速度による慣性で
発生すると思われる。

とまぁ、今の段階で分かっているQBの使い方はこのくらい。
まだ他にも何かあるかもしれないが、中々実用には難しいものもある。

さて本題だが、そもそもQBをなぜ使うのか?という事で
用途は様々ある。
・距離を一気に詰めたい場合
・距離を一気に離したい場合
・飛んでくる弾を避けたい場合
・高速で移動している相手を捕捉したい為
・相手の補足を振り切る為
・急旋回し任意の方向へ向く為
・特定の武器を当てる為

などがあると思う。
どうだろう?振り返ってみて
ただ惰性でQBを使いすぎていないだろうか?

少し長くなってきたので、二回に分けて続けたいと思う。
次回は、ある特定の状況に於けるQBの使い方の考察についてです。

[20070322]

さて全国津々浦々レイブンの諸君
今日も元気にアセン組んでますか?

今日は、カエルのぴょんきち対策
対逆間接攻略だよ!

まずは、基本的な事項の確認を

流行機体 逆間接Wエネ機体

逆間      軽2

AP 36448  33560
実弾6982   6091
エネ6347   5944
PA 6990   5607
旋回4958   6683
安定5686   5047

さて、もうご存知のレイブンも多いとは思うが
逆間は軽2よりも硬く中2よりは柔らかい
という事だ。
しかも脚自体の重さは中2とさほど変わらない。
しかしジャンプ性能が他の脚と比較すると約4倍以上もある。
空中にいる時間が比較的多いので、あまり中2のような遅さは
感じられない。

欺瞞性能たけぇよ!

実は逆間接は他の脚部よりデータ上での弱点・攻略法が
指摘しづらい脚である。
なぜかというと、長所・短所をウマくつかった攻め方というものが
確立してしまい、一定以上の強さが簡単に再現出来てしまう為で
この攻め方はレギュ1.2で多くの人が使って、戦って会得してしまった
からである。

だから、今回の攻略は機体よりも中で駆っているリンクス対策
に重点を置きたいと思う。

さて、レイブン諸君には
対逆間の試合の一連の流れを思い出してもらいたい。

開始
⇒ちょっと近づく
⇒空にキラリと星一つ
⇒追尾か垂直がちらほらみえてくる(距離1000)
⇒こちらもミサイル出す
⇒接近(距離800)
⇒ミサイルがいっぱい出ててぐちゃぐちゃに
⇒そのうちライフルがパスパス飛んでくる(距離500)
⇒相手はヒラヒラ落ちながら左方向に流れていく
⇒さらに接近(距離200)
⇒こちらは斜め方向に飛んでサイドを取ろうと無駄な足掻きをする
⇒接近(距離100)
⇒急にジャンプで視界から消える
⇒こちらは地べたでワラワラとあっち向いたりこっち向いたりパニくる
⇒お空からライフルの雨が降り注ぐ
⇒捕捉しようと頑張るけど、そのとき距離350
⇒ミサイル飛んできて、全弾被弾
⇒突っ込んで、ライフル打ち合うもそのとき既にAP真っ赤
⇒糸冬

どうだろうか、眉間に皺寄せているレイブンも数多くいるだろう!
まぁ、多少の変化もあるだろうが、大まかな部分ではこんな感じだと思う。
つまりだ、この一連の流れに対し、対策を練れば
一泡ふかす事も容易な事だ。

では、本日の核となるキーワードを発表しよう

ぴょんきちにはレッドスネークカモン!

「バカか?こいつ」と思わないで下さい…深い意味があるんです…

説明すると(必死w)逆間の急速ジャンプを利用し
旋回差で勝つという事。

最初のほうで紹介した通り、そこまでの硬さの差は無いので
2回くらい一方的なチャンスをえられるならば、勝機は十二分にある
という事。

「えー、言うのは簡単だけどー」と思ったあなた
タンクに乗り換えろ!(ーー;)

さて、ジャンプを利用するとあるが、どうするのか
逆間の急速ジャンプは接近時回避はできるが、攻撃はできないという事を思い出してもらいたい。

という事は、ウマくジャンプ中を補足できれば
マンセーなのだ!将軍様!

やり方は、ジャンプしてくるかなーと思ったら
ジャンプしたら、バックQBを二回くらい吹かす事。
これだけで、簡単にオートサイトが追っかけてくれる。

イメージとしては、正月に凧を揚げた際に
どんどん空を昇る凧を仰ぎ見る感じ。

このとき相手は、真下にいるこちらを捕捉出来てない上に
撃たれているので、状況を変化させようとしてウロウロしだしたり
どちらかの方向に向かって逃げようとする。
この際の攻撃持続可能時間は約4秒!
ヘタクソならその倍は一方的に攻撃できる。

んで、どうやって美味しい状況にもっていくかだが
注意してほしいのは、あんまり近すぎると流石に
無理な事。
ジャンプを誘発させる動き方としては、ある程度の距離から
一気に直進し近づく事。
相手は、近距離戦になる事はマズイと思うので
ジャンプするし、大概の逆間使いは、マズイ状況になると
ほぼ飛ぶし、習慣になっている。
コチラの思惑も知らずに…クックック

また、別の手段として、相手が飛んだ瞬間
こっちも飛んでしまうというのも結構面白い。
相手は、飛んで真下を捕捉しようとする。
しかしそこにはイナーーイ!
こっちも実は相手と同じ上空の後ろにいる。
某アニメのように「残像だ」とかいってやりましょう。無理か

他には、逆間には空中戦を挑まない事。
無駄なエネルギーを使ってしまいますし、上空では勝てません。

それよりも徹底的に旋回戦を挑み、クイックターンの暴発を
狙っていきましょう。

そうすると相手はまた飛びます。
こちらは飛んでいる間攻撃し続けます。

つまり、蛇のようにじりじり近づき
蛙がピョンと飛び出したら、足元をガブリと噛み付くんです。
地上にいるならば、相手の周りをクルクルと回りながら
食い殺すんです!

どうでしたか、今回の攻略法は
こんな攻略やってほしいとか、バカちげーよ!というつっこみにも
頑なに拒否して…じゃなかった仏のような心で応対いたしますので
よろしくお願いしますー

今回はこのくらいで失礼

[20070321]

先日あるレイブンから一通の手紙が届きました。
紹介します。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
拝啓 リンクス様

私は、とある企業の専属傭兵レイブンです。
実はある作戦で、重量級のネクストを撃破してこいという
任務を受けました。
私の駆る機体は軽量2脚ですが、あまりの硬化な機体に
こちらの攻撃はなかなか通じず、撃破されてしまいました。
なんとか生き延びる事は出来たのですが、新しく他の機体を
購入するには、その任務をなんとか成功させなければなりません。
私に、対重量2脚の攻略法を教えてください。


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
深刻な悩みです!

まず基本に立ち返りましょう。
軽2は高機動・高旋回が最大の武器です。
重2は高防御・高積載が最大の武器です。

大雑把な目算をすると
実弾防御 軽 6000重12000  2倍
エネ防御 軽 6000重 9000 1.5倍
AP    軽33000重47000 1.4倍
PA性能  軽 7100重 6600 1.07倍(有利)
旋回比較 軽 2600重 1700 1.5倍(有利)

つまり
同じ実弾ライフルを同じ数当てたとしても
PA性能を除くと、2.8倍の数を当てなくてはいけない。
同じエネライフルを同じ数当てたとしても
3倍の数を当てなくてはいけない。

どれだけキツイか現状を把握できただろうか?

では、どうするか…答えは決まりきっている。

当たらず当てろ

対処方法としては、旋回の低さを徹底的に攻めるしかない。
つまり、200以内の距離の中でいかに捉えにくい動きをするかになる。
しかし、それまでに近づくにしても、スナイパーキャノンやミサイルの弾幕の嵐を
掻い潜らなければならない。

はっきりいって追尾・垂直のミサイルは1/3もしくは、半分回避できれば
十分だと思う。
注意したいのはスナイパーキャノン。
これをくらうと4000はもっていかれる。これを何発食らうかで
勝敗は決してしまうし、後半の近距離戦が格段にきつくなる。
避け方という具体的な方法は二つある。

1・遠距離の場合、相手が撃ってきたと分かった時点で横QBし
リロードを計算しながら、予測で回避し、前回紹介した、偏差射撃回避方法で、左右に重厚をブレさせていく事。

2・スナイパーの弱点は射撃舵角が極端に狭い事。
約正面70度くらいの方向(左35度右35度)にしか向かないので、正面から迫ってくる場合には、斜め方向、つまり自分が攻めたい方向に詰めていく事が重要になってくる。

そしてある程度近づいても、300くらいではまだ当たる可能性があるので
撃った後リロード中に一気に近づくか、もう300以内に入り込んだら
横QBなどで、キャノンの鈍足な動きを利用しつつ、一気に接近する。

接近したら
・必ず正面に立たないこと。
・相手と同じ方向に動く事。
・上空を制したい場合斜め方向に飛び、相手をよく見て相手の旋回方向と逆を意識して旋回していって、真横・真後ろまで飛ばないと相手が捕捉されていると危機意識を持つ事。
が挙げられる。

また、同じ武器ばかりをずっと当てていても
中に乗るリンクスは次第に状況になれてしまい、対応される場合があるので、ときには撹乱させる目的で違う武器・この場合ミサイルなどを当てていけば良いと思う。

また左右同じ武器の場合、マガジンリロードが同じタイミングで切れる事があるので、
少なくなってきたら、どちらかを節約し、片方のリロード時間中にも攻撃できるように心かげること。
大事なのは、攻撃されているというプレッシャーを与え続ける事と。
PAは少なければ少ないほどダメージは上がるので、気をつけたいところ。

しかしどうしても、正面で打ち合う時間が出来てしまうので、そこから
回避するには、エネルギーが少なくても1/3は残っていなければ
状況を変化させるには厳しいので、いい状況だからといって
調子に乗ってQB連打する事は控えたい。

また、重量級の多くは引き撃ち・正面からの打ち合いを想定しているので、
こちらの攻撃・突進をうまくいなされる事が多い。
重凹軽凸(じゅうおうけいとつ)と勝手に頭の中で四文字熟語作ってしまったw

ここで、詰める技術の応用になってくる。
実は、引き撃ちと突っ込みの二つの差は射撃の際に当たりやすさの
関係は以前に紹介したが、それ以外にも決定的な差というものがある。

それは、サイト(視野)が広く使えるという事。
つまり、引いている間は相手が左右前後どう動こうが
引いてる分には、その相手の移動幅は遠近法の如く小さく見えるからだ。
逆に突っ込むほうは、接近しようとする為
相手が左右に動いただけで、引くほうに比べて大きくなってしまう。

何度も同じことを書くのは忍びないが、復習だと思って
見ていただきたいが、詰める際に
もう一歩踏み込めない、または相手を飛び越える事ができない
というレイブンは、相手の移動する方向に向かって斜めに飛んでほしい。
図解にすると

○⇒⇒⇒*
    ↑
   ↑ 
  ↑
●↑

以上だ、レイブン君の活躍に期待している。


注:登場するレイフン及び文章は私の勝手な妄想です

 

[20070321]

カッチョええ動画発見
音楽がグランツーリズモってのが個人的にテンションあがりますw

いつもは雑魚いレオハルト君ですが、こうしてみると神々しく感じます。


2007-03-21(Wed) 18:42 動画 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070321]

逆間接と戦った事がある人なら、経験があると思いますが
なぜか当たらないなぁ…と感じる事が多いと思います。

んで色々聞いたり調べたりした結果
いくつかの事が判明しました。

1:縦と横を使い分ける事が出来る。
このブログでも縦方向の動きに対しては命中率が悪くなる事は
表記しました

2:的が小さい
中・重・タンクと比べて逆間接は的が小さく、一定の距離を
おいた場合に、こちらの攻撃が若干ブレます。
その距離の差が遠いほど、ブレるのですが他の脚と比べても
中2と比べても当たり判定が小さいというか、甘いです。

3:偏差射撃機能利用
以前からFCSは相手が「こう動くであろう」と予測した方向に向けて射撃する…というのがあり、切り返しや八の字小ジャンプステップなどが
古参レイブン達によって編み出されてきた。
しかし、今回はQBという驚異的な機能が追加され
小ジャンプ切り替えし⇒左右QBによるクネクネ踊り
となっているが、実はQBに頼りすぎてエネルギーを枯渇し無駄に消費している人が数限りなくいる。
一部の上位ランカーや逆間使いの人が無意識に行っている回避方法がある。

それは、L3の水平方向の左右を押すだけで、偏差射撃予測が働き
距離が離れれば離れるほど誤射が多くなる
という事。
ではなぜ、逆間接使いの人が多く無意識に使っているかというと
急速に上空へジャンプした後に、自然落下+QB以外にも
無意識に左右QBの感覚がクセになっており
L3スティックをガチャガチャ動かす人が多くいると推測できる。

これを意識する人としない人では被弾確立が大幅に違う。
よくよく考えてみると、逆間以外でそんなL3をガチャガチャする事なんて無いと思う。他の脚部に応用するにはまだまだ試行錯誤が必要だ。

追記:偏差射撃機能利用について実際に試してみたい人は
ライフルダブルトリガーの相手に真っ直ぐバックブーストを吹かしながら左右にL3をガチャガチャしてみて下さい。距離350くらいから
あきらかに被弾が少なくなってきます。

[20070321]

最近お腹の肉が…脱メタボ・・・

えーw、最近あまりにもマニアックな事を
書きすぎて、苦情にも似たものがありましたので(汗)
ちょっと初心に戻ってみます。

私も上手ではありませんが、自分でやるよりも
人にあーだこーだ言う参謀向きだと思っていますので
うまくなりたい人は私の意向に従ってください。
私が天のゥ・・ゴボコホ

テーマ:どうすれば上手になるの?

練習用機体を組みましょう。
(尚、ほとんどのミッションをクリアしたという事で話を進めます。
クリアできない人はリンクのWIKIを参照して下さい)

**フレーム**
頭   オーギル 万能型コンセプト
コア  オーギル 万能型中量
腕   BEF    射撃特化
脚   オーギル 万能中量
FCS   オーギル 白い奴
ジェネ MAXwell  ハイエンド型

**ブースター**
メイン ポラリス 持続型
バック アーリヤ 出力重視型
サイド オーギル 万能型
O B  最新鋭パーツ

**武器**
右  ライフル 100R
左  ライフル 100R
右肩 ミサイル 追尾型
左肩 レーダー 標準型
肩  フレア  最新型
格納 ブレード一個

**スタビライザー**
気分的に付けたい人は好みでつけてください。

**チューン**
エネルギー出力MAX
エネルギー容量MAX
バックブースターMAX
前進QBMAX
サイドQBMAX
旋回速度MAX

んで、機体を組みましたがどうするか?

まず、確認ですがキー操作はA TYPEかB TYPEを選んでください。
オススメはBTYPEですが、どちらでも構いません。
旧操作に慣れてしまった人でも新操作に慣れてください。
嫌とかダメとかは聞き入れません。私が天ノウ…ゴホゴホ

オートサイト・オートブーストはONに
オートウェポンチェンジはOFFに
オートサイトは状況に応じてONOFF切り替えてください。
クイックターンは旋回せずにL3方向とQBです。

Mission1:対シングルトリガー

レオハルトをぬっ殺してください。
条件:250~400の間の距離を維持し続ける事

コメント:シングル対タブルトリガーだとどれだけ火力の差があるか分かりましたか?

Mission2:対ダブルトリガー

フランシスカをぬっ殺してください。
条件:上記と同じ

コメント:同じダブルトリガー同士が今作の基本となります。

Mission3:低空飛行捕捉

セロをぬっ殺してください。
条件:距離300前後で上空に飛ばれてもマニュアル・オートどちらでもいいので、捕捉し続けること。

コメント:ふわふわ浮いただけでは、簡単に捕捉できる事がわかりましたか?

Mission4:突っ込み機体対策

オービエをぬっ殺してください。
条件:突っ込んできたら真っ直ぐ突っ込んでターンブーストで捕捉を3回以上すること。
条件:PAがなくなってもテンパらない事w

コメント:冷静に引き撃ちをすれば、火力勝ちできる事は分かりましたか?大事なのは、冷静に対処し距離をとる事。

Mission5:ミサイル対策

ローディー先生をぬっ殺してください。
条件:距離350前後維持
常見:ミサイルに対しフレアを使う事

コメント:ミサイルを撃たれるだけで、プレッシャーが出てきます。
フレアに過信しすぎず、得意な距離を維持する事が大事になってきます。

Mission6:高速機体捕捉対策
条件:ジョシュアオブライエンに対し攻撃せずに、距離300以内を維持しつつ3分間耐え抜く事。

コメント:回り込みを目的とした機体に対し、速度・旋回性能が劣る機体でいかに、QBとQT(クイックターン)を利用し捕捉するかが大事です。
これはどの脚部にも特に重量・タンクあたりに必要とされる事です。

Mission7:高火力機体対策
条件:ヤンに対し、距離500前後を維持しつつ撃破する事。
条件:ヤンに対し、上記の距離で撃破できたら、距離150前後で張り付いて撃破する事。

コメント:どの武器にも得意不得意の距離というものがあり、超高火力の武器に対し、どうやって自分の用いる武器でやりあうかが大事になります。

Mission8:高速機体捕捉対策2
条件:アマジーグに対しlesson6と同様距離300以内で攻撃せずに3分間耐え抜き時間経過後残りの2分で撃破する事。

コメント:回避能力というものは、回避方法やテクニックたけではなく、危機意識・予測能力・経験というものが大きく作用されると思います。また近くにいるだけで回避になるというも留意したいところです。

LAST Mission:情報応用力
それぞれ自分にあった機体をアセンし、オンラインに出てくる相手を撃破する事。

コメント:とりあえず、中量2脚で基本的な機体でやってみましたが
それぞれの得意な動き・好きな機体・好きな武器に応じて変えていってください。
流行はこうだからでは無く、好きだからという理由が一番強くなりますし、所詮流行機体はレギュが変われば廃れますので。







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