AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070430]

こんばんわ、今回は色々なQBを撮ってみました。

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[20070430]

こんにちわ、
今回は以前からやりたかった動画での説明ビデオです。

別に対したことではないのですが、射撃回避の基本みたいなものを
つくってみました。バックに流れている音楽はギャグですので
気になさらないようにw


[20070430]

http://ga.sbcr.jp/news/0704/147/index.html
とりあえず、ここにちょっと書いているみたい。

てゆーーかさぁぁ、ポスターいいなぁー
ま・・まぁ部屋には飾れないけど、なんかそういうのっていいよね。
01.jpg


公式は某掲示板によると、グダグタだったり
決勝はタンク対決だったりとあらまぁーという感じだったらしいですが
なにはともあれ、これだけ盛り上がったのですからいいですよね。
やっぱり人と対戦しないとどんなゲームも直ぐに飽きちゃいますよね。

私もそんなにゲームはしないのですが、一つにはまればいっぱいしますけどねw
あと、なんとまぁ最近のゲームは1人用ばっかりでびっくりしました。
もともとゲームなんてみんなでやって楽しむものなのにぃーとか思ってますが、そんな事はどうでもいいですけど。

とにかく次期レギュとかそういう燃料投下を早急にほしいなぁーと思いますね。

公式戦参加された方色々とお疲れ様でした(^.^)



http://www.gpara.com/pickupnews/news/20070429ac4/index.php
で色々かかれてますね。
準決勝 第1試合
「Kamio VS. Unknown」 準決勝 第2試合
「辻 友広 VS. TsuL」

 準決勝第1戦は、「Kamio」選手対「Unknown」選手によるタンク対決。両者同じタイプということで、互いに距離を置いての遠距離戦となったが、長丁場を制したのは『AC』シリーズ発売当初からプレイしているという「Unknown」選手。見事な回避テクニックで、終始遠距離戦を支配し続けたのが勝因となったようだ。 準決勝2戦目は、「辻 友広」選手対「TsuL」選手。重量級が幅を利かせるなか、スナイパーライフル一本でここまで勝ち進んできた辻選手に自然と期待がかかるが、フタを開けてみれば「TsuL」選手の圧勝。柱をうまく使い、常に相手の死角をキープする「TsuL」選手に対し、辻選手は苦手な中~近距離戦を強いられる苦しい展開に。

 「スナイパーライフル」という武器を選択した辻選手は残念ながらここで敗退となってしまったが、そのユニークな戦術と機体コンセプトに、会場からは惜しみない拍手が贈られていた。
  なお、その後に行われた3位決定戦でも辻選手は敗北。4位という結果に終わった。

決勝
「Unknown VS. TsuL」
 迎えた決勝戦は、ふたたびタンク対タンクの激突。準決勝第1戦同様、遠距離での撃ち合いになるかと思われたが、意外にも試合は至近距離でがっぷり四つに組んでの消耗戦に。両者とも一瞬の油断が大ダメージにつながる、緊迫した戦いが繰り広げられた。
  そして激戦を制し、見事『AC4』初代チャンピオンの座に輝いたのは、高威力のグレネードを的確に当て続けた「TsuL」選手! 「Unknown」選手も健闘したのだが、最後はやはりグレネードとの火力差に破れたという印象だった。試合前のコメントでは、「10万円が欲しい! というコンセプトで組んだ機体」と語っていた「TsuL」選手だが、結果的には見事にそれが実現した格好。どんな相手とも互角以上に渡り合える、機体バランスの良さが優勝につながったようだ。



▼トラブル発生により、残念ながらチーム戦はドロー!


優勝賞金10万円と、優勝トロフィー。そして、そのほか抽選会用のプレゼント。前述のとおり、トロフィーはTsuL氏の手に渡った

 続いて会場では、エキシビジョンとして4対4のチーム戦トーナメントも開催……される予定だったのだが、なんとここで予期せぬトラブルが発生! 8人同時対戦の負荷が大きすぎたのか、何度チャレンジしても試合中がフリーズしてしまい、決着がつかないという緊急事態に。急遽2対2の対戦に切り替えるなどして対応したものの、それでもフリーズが頻発したため、結局チーム戦は「全チーム引き分け」という結果に終わってしまった。普段はなかなかお目に掛かれない、PS3&モニタ8台を使用したチーム戦ということで楽しみにしていた人も多かったと思うのだが、運営側はぜひ、この経験を真摯に受け止めて次回に活かしていただきたいところだ(ちなみに賞金は、仲良く全チームで山分けとなった)。
 ――と、ハードをPS3に移して初めての大会とあって、多少のトラブルにも見舞われたものの、初のオンライン予選を採用するなど、トータルでは意義深い大会であったことは間違いないだろう。また、出場者全員のリストを小冊子にして来場者全員に配布するなど、細かな気配りも行き届いており、このあたりはさすがに大会慣れしているなという印象を受けた。
  今大会の解説も務めた、フロム・ソフトウェアの鍋島俊文プロデューサーによれば、「今回はPS3版を使用しましたが、いずれXbox360版の大会も必ず実施します」とのこと。今回は残念ながら予選を突破できなかった人も、Xbox360版のユーザーも、次回の出場を目指して今のうちから腕を磨いておくといいかもしれない。


参加者の機体がデザインされた大会ポスター。AC name(機体名)とLINKS name(パイロット名)も入っていて、カッコイイ 来場者に配られた小冊子。参加者30人のデータが細かく記載されている。また、参加者の『AC』プレイ暦やコメントも掲載


会場の一角には、Xbox 360版の試遊台も設置 コトブキヤによるプラモデルの販売も行われた




2007-04-30(Mon) 10:14 画像 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070428]

公式戦とか色々撮ってみました。
まとめるだけで体力使い果たしたので
反省の弁とかはまた後日って事で勘弁してください。

※本人反省の弁を追加

※2製作の都合上ボツにした奴を集めて作りました。連続QBとか色々使ってます。


軽2


中2
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070427]

こんばんわ、更新が1日無いだけで
アクセス数がガクっと落ちてまじで驚きました。
まっ当たり前ですねw

んで、今日の夜にでも友達と動画取る予定なんで
それまでの埋め合わせとして1つだけ

これは、何回も記事の中で取り上げましたけど
*距離*についてです。

みなさんは、お使いの機体で
それぞれの適正距離を把握していますか?
適正距離というのはその武器を使っていて
命中率も、火力も一番高くなる距離です。

たとえば、マシンガンは距離150前後ですね。
これ以上遠くなると弾もばらけてきますし
これ以上近くなると交錯しやすいので、攻撃の持続時間が短くなりやすいです。

マーブは、200以内かなと思います。
機動レーザーは250以内
ショットガンは100以内
スナ砲は500前後

とまぁ、適当に書いていますが何が大事かというと
通常はこの火力が高くなる距離を目指して位置取りをする事。

もちろん相手の機体云々で変わりますが
他の武器(ミサイル等)を使って、相手を自分の機体の得意な距離に
誘い込んで有利な状況を作る事も一つの戦い方かなと思います。

この適正距離から大きく外れたところから撃つ場合は
多少のプレッシャーにはなるが、ダメージ源としては期待できないので
競り負ける恐れがあります。

たとえば、Wマーブを距離400で乱射されても大して怖くありません。
しかし、400から距離200に詰めてくる動きであれば有効です。

ですから、現在使用中の武器の
一番火力が出る距離はどこか
また、それから前後150ほど離れるとどうなるかを把握しておく事は
非常に大事な要素になってくると思います。

以上

[20070425]

こんちにわ、ちょいと動画取りのテストです。
これからは、動画も交えて色々考察してみようと思いますので
とりあえず、準備段階でミッション取りしてみました。
いい加減な機体といい加減な下手さですが勘弁してください。

ミッション動画テスト(ちょっぴりカスタム)


チーム戦動画テスト(ちょっぴりカスタム)


2007-04-25(Wed) 18:04 動画 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070424]

こんばんわ、今回は英語でしゃべらナイトを
たまたま見たので、チャットの意訳をしようかなと思います。
ただ、翻訳機にかけるのもつまらないので
実例や体験談?を参考に紹介したいと思います。

HELLO=こんにちわ

◎ちわー
●とりあえず挨拶だけはしておくよ、って挨拶くらいお前しろよ!

Good luck=幸運を

◎互いにな!がんばろー
●お前さっきコジマ出したくせに・・・何が・・・

thank you=㌧クス

◎You Strongの後にとりあえず言っとく
●いやいや、GOOD ACって皮肉で言ったんですけど

bye=じゃっ!

◎互いにレディーしても始まらないし、しょうがないね
●ん、おまえ強いし勝てないから悪いが遠慮しとくよ

I change AC=私は機体を変えます

◎他にもいい(試したい)機体があるから変えますね
●アンチアセンだしてやんよーー!

please wait=ちょっと待ってね

◎ごめ、コーヒーを床にこぼした!ちょっとまってぇぇ
●機体変えるからちょっと待っててね、てか首洗って待ってろ

thank you for waiting=待っててくれてありがとう

◎みんなすまんねぇー
●さぁ、死ぬ覚悟は決まったかい?坊主

Let`s start=さぁ始めよう

◎さっそろそろメンバー揃ったし始めようか
●グタグタやってねーでさっさと始めろよ

I`m waiting=私は待ちますよー

◎次どんな機体かなぁー
●どうせショボイ機体なんだし大して変わらんだろ?

No problem=無問題(モウマンタイ)

◎どんまいー
●無問題といいつつ×連打

sorry=すいません

◎通信状況悪くて始められなかったね、スマンー
●すまん、やる気無くなったんだわ

Trouble happened=問題発生

◎ごめん、回線の状況が悪いみたい
●とりあえずコレ言っといてウザイ部屋から抜けるかな

yes=はい

◎高洲クリニック

no=いいえ

●主に、否定形として他の用語と組み合わせることが多いらしい。

Would you trade DESIGN?=機体の交換をしませんか?

◎何そのネタ機!くれぇぇ
●うざっ、なんだこいつ、自分で考えろよ

sorry,i have no time=スマン、時間が無いんだ

◎楽しかったけど、そろそろ時間になってしまった
●嘘八百・言い訳

I changed MAP=私はステージを変えました。

◎回線状況で始まらないときは、マップを変えてください。
●工場と地下は勘弁しろよ!まじで

I changed TIME=私は試合の時間を変えました。

●15分も切り合いするつもりか?

I changed REGULATION=私はレギュレーションを変えました。

●おまえ、1.1でハメ殺しする気か?

you strong=あなたは強いですね

◎いやいや、単に慣れているだけですよー(謙遜)
●いやいや、単におまえが弱いだけですよー(上等)

GOOD ac=いい機体だ

◎いやー、凄く個性的だけど強い機体ですね!
●そんな機体でおもしろいか?おまえは

good EMBLEM=いいエンブレムだ

◎すげぇ!よく考えたねぇー
●キモ…
●なんだそエンブレムは…カオスですね…

once again=もう一度!

◎リベンジさせて下さい
●あぁぁーん、きてぇぇぇ

Congratulations=おめでとう!

◎すげぇー、いや本当に強かったよ
●ちぃ、負けたけどとりあえず喜ばしとくか…

Good Game=いい試合

◎いやぁー、いい試合だったねー
◎いい試合をしよう
●ど・・どこが?
●暗黙の了解として負けたほうが言う

oh my god=マジカヨ!

◎いやー、やっちまったー
◎また会ったね
●いやいや、お前の腕なら負けるの当たり前だろ・・・

just kidding=冗談です

◎超ネタ機でした


※適当に入力したので誤字があるかもしれませんがご了承ください。
※意訳には一部不快な表現もありますがご了承ください。
※チャットのご利用は計画的に


2007-04-24(Tue) 00:32 戯言 | トラックバック(0) | コメント(2) | 編集 |
[20070422]

こんばんわ、最近は公式タイマンより
チームバトルが楽しいACPOT4です。

今回は、ダメージレースで勝つという言葉が
氾濫していますが、実際はどのくらいの割合なのかを
大雑把に示したいと思います。

とは言っても、多種多様のアセンがあるので
ある程度限定し、現状での人気アセンに絞ってみたいと思います。

参考のデータは以前取り上げた、腕武器火力データと
脚部別ダメージ検証からです。

まず軽2と重2がお互いにWマーブで打ち合うとどうなるでしょうか。
軽2は最短56発で沈みます。
重2は最短122発で沈みます。
この場合お互いがドローになる為の弾数の比率は
軽:重=2.1:1になります。

つまり、単純にマーブのみを当て続けると軽2は2倍近くを当てなければなれません。
例えば、最初にスナ砲を3発もらったとして
大体一発2500くらいは入るとしたら、7500の差が出てきます。
こちらが追尾を10発入れたとしたら相手は150×10で1500減ります。

ややこしい計算式は省いたとしてだいたい1:2.5くらいになります。

次に軽2マーブと逆間レーザーです
軽2はレーザーで最短20発くらいで沈みます。
逆間はマーブで最短56発くらいで沈みます。

つまりここだけで比較すると
マーブ:レーザー=1:2.8
になりますので、一発喰らったら3発くらいはお返ししないと
取り戻せません。

リロードを考えると、レーザーが43でマーブが18なので2.38倍
若干上記の2.8倍には届きませんが、PA減衰などの
攻撃力増加も含めると、大体イーブンですね。1:3くらいでしょうか

レーザー相手には一発もらっても3発以上当てきれるなら
突っ込みや、死角取りの手順を踏むためにあえて正面からの
打ち合いに付き合ってもいいかも知れません。
ただし、マガジン装填には注意ですが。

次に、軽2とタンクではどうなるか
ただ単に打ち合えば、重2と大して変わらないデータとなるでしょうが
スナイパーライフルの引き撃ちが加わると大体1400くらいはもらうので
6発喰らったとします。そうすると8400減りますので
計算式は省いたとして、1:2.6くらいになります。

そして、ここで大変なのは重2よりも旋回も前後のスピードも
優秀なので、2.6倍の穴を埋めるのは容易なことではありません。
現状で有効なのはやはり閃光弾を3発から4発は当てないときついかもしれませんね。

例えば、軽2マーブで重2相手に10000残しで負けた場合の
ダメーシレース係数は1:1.7くらいとなります。

別に比率が分かったって実際の試合ではなんの役にも立ちませんが
上手い人と対峙すると、この比率が低くなってくるんだと思います。

APの低い機体は比率をいかに大きくするか
つまり攻めるときに、喰らわずに攻撃できるか
APの高い機体はいかに比率を低くするか
つまり迎撃時に、喰らいながらも攻撃できる時間を多くするか

当たり前のことですが、こんな計算をしてみました。


[20070422]

こんにちわ、4月も後半に入ってきて陽気もだいぶ
春らしくなりましたね。

今回は、中距離戦で求められる動きと能力についてです。

まず中距離戦の定義としては
近距離武器の効果が低くなりつつある距離であり、尚且つ
遠距離武器の効果も高くは無く
一瞬で詰められる距離でも無い

こんな感じかなと思います。

まぁ難しいこと言わずに
350~600の間ってところでしょうかね。
ライフルで言うと、マーブ・アザンなどのアサルトライフルが
効果を発揮しにくい距離であり、ミサイルも有効な距離で
100R・051等が有効な距離ではあるが
スナ砲やスナイパーライフルもまだまだ当たりやすい距離です。
もちろんレーザーも多少の減衰はするが、当たります。
マシンガンやショットガンもまったく怖くない距離です。

選択肢は
近づきたい・維持したい・離れたいの3パータンです

近距離戦メインの機体であればどうやって近づくかの段取りもあります。
遠距離からの接近や回避は距離の余裕がある為
50や100程度近づかれても、大して影響力はないのですし
近距離の場合は、50・100の距離の差があっても
交錯させたりと逃げ場も巻き返しも出来ますが

中距離はごまかしの聞き難い距離です。
ここでは、純粋な機体性能やプレイヤーの腕が問われる距離かなと思います。
回避や移動に関して自信がある人はやはり回避に差がでますし
ミサイルのかく乱・ダメージなどの差も出てきます。

ここで大事なのは、ミサイルのタイミング
シュミレーションとして逆間レーザー・中2W100Rとして
互いに追尾・マルチを持っていたとする。
もちろん火力相対差としてはレーザーのほうが高いのだが
旋回や硬さ近距離に持ち込んだ場合は中2の方が有利になりやすい。
中距離での単純な打ち合いの場合は逆間の回避力が優れているので
逆間有利になりやすい。

で、逆間がレーザー・追尾で攻撃した場合
中2にが有利にダメージレースで勝てる攻撃方法としては
W100Rで突っ込むと火力勝ちは出来る。
ミサイル両方の場合は更に火力勝ちできる。
中2が両方ミサイルの場合は火力負けしてしまう。

つまり、ミサイルよりも腕武器の方が火力が高くなるために
相手がミサイルを使ってきた場合は腕武器で即座に応戦する方が有利に働く。
しかし、逆間の場合は接近された場合のイナシが得意な為
ミサイルの弾幕と交錯後も前持ったミサイルが飛んでくる為
100Rで突っ込んだとしても、逆に相手に有利に立たせてしまう場合がある。
しかし、逆間は空中にいるときは以外とミサイルが当たりやすいので
レーザーをよけきれる距離…つまり500程度まで離れると
相手に余計なENを使わせるとともに、ミサイルの打ち合いでのダメージレースに勝てる確立が高くなる。
レーザーは撃破する火力としては十分ある。
しかし、弾数が少ない為、もしかしたら足りなくなるかもという
不安はいつも付きまとう。
そこを付いて、100Rで圧力をかけていくのもいいかも知れない。

相手はレーザーからミサイルに変えてくるタイミングが分かったなら
2本から1本に変わった瞬間に一気に距離を縮めていく。
レーザーを撃ち続けている場合は更に距離を離してミサイルにしていく。ここで大事なのは、序盤であれば相手のフレアを出来るだけ多く
使い切らせること。
ここで使い切らせることが出来れば、後はカモになる。
徹底的に距離を離してミサイルを撃ちまくればいいし
レーザー主体の逆間は詰める動作が苦手なので、離す場合は有利になる。
閃光弾持ちであれば尚更になってくる。
マルチにだけき気をつけていればいいし、追尾が機体場合は
しっかりと最小限の被弾に抑えればいい。フレアはなるべく温存しておく形で。

こういった、相手の武装を把握し押し引き出来る判断能力と
基礎的な回避能力が求められる距離が中距離かなと思う。



2007-04-22(Sun) 12:11 考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070422]

こんばんわ、なんか最近さっと書けるネタが無くなってしまったので
チームバトルでこんな組み合わせは面白いかもって言うもの
挙げてみたいと思います。

・全員ショットガン
4人でショットガンぶっ放したら、たぶん固まって瞬殺コースかも
しれませんね、もしくは全員ワープしまくりかw
・全員腕バス
一回固まったら終わりかも
・全員Wスナ砲
最初に固まって、近づいてきた奴からスナ砲の嵐が飛んでくると
マジで無理そうです。
・全員Wマーブ軽2
弾が足りない恐れはありますが、どんな機体でも瞬殺コースかも
・全員引きスナタンク
もう勘弁してってくらい無理かも
・全員W追尾
ほぼよけられないし、画面がヒドイ事になりそう
・全員W核
たぶん街が廃墟に・・・もうなってるか
・全員コジマ
うん一思いにやってくれ

まぁ冗談はこのくらいにしておいて・・・と

基本的に全員が同じ機体も強いと思いますが
理想的な組み合わせは、軽+重のワンセット組みだと思います。
速度の遅い重2は割とロックされやすいので攻撃を受けやすいのですが
その攻撃している相手に対して、軽2が背後から高火力で叩き込む
やり方が最も効率のいい方法かなと思います。

また、速度の速い機体以外にも
複数戦の場合は空中にいる事も割りと補足されにくいので
有効な手段ですね。

割とミサイルでずっと攻撃し続けてみると
相手が嫌がるかなーと思っていたら、あっさり味方が落とされることも
あるので、援護するなら高火力でなければ
味方の近くで相手からも視認できる場所に位置取りすると
相手に対しては背後の攻撃よりも圧力になるはずです。

また、複数戦の場合はタイマンと違って
当て難い武器も背後からぶっ放せば回避行動できない場合が多いで
有効かもしれません。
特に、ハイレーザーキャノン・羽グレネードなんかも
見せ所の武器かもしれませんね。

基本は2対1の状況なのですが
一人一殺できないと、無理ですね。
よく最後に1対2とかになると、オイオイ…って気分になります。

[20070421]

こんにちわ。今回は初心者から上級者まで使えそうな全般の
チェック表を作ってみたいと思います。
もし、こういう項目もあったほうがいいと感じた場合には
是非突っ込みいれてください。
とりあえず思いつく分だけ挙げてみました。

↓CHECK表↓

⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070421]

こんばんわ、日記みたいになってしまったので
少し軌道修正します。そういうブログでは本来無いので…

というわけで、いい加減読み手側にはゲップ気味の
中量2脚はおいといて、脚部別の考察です。
次回から、また色々なテーマで書いていきたいと思います。

まず、根本的なところなんですが
分類分けされている機体というものは
軽2・中2・重2・タンク・四脚になるわけで
多少の戦い方の差はあれども、やはり脚部の特徴を活かした戦い方になります。

軽2は高旋回と高速を活かして、縦横無尽に動き回り
なるべく短時間で済むような高火力武器を持つことがベターと思います。
重2はその硬い防御力を得る代わりに、旋回と速度が無いため
迎撃メインになってくるのですが、他の脚部の迎撃と違う点は
動かない=動けない=重心が座っている。という事になる。
もちろん閃光弾というものがあるので、狙いやすいのだが
ちょっとアレは外して、話を進めると
今回はQBやQTがあるので、相手がブンブン飛んでいようが
所詮自分の機体の周りを飛んでいる事に変わりは無いので
落ち着いて、相手を正面に捕らえる事が出来るように向けばいいだけ。
逆に高速機は、重心という考えがほとんど不必要なので
ぶっ飛びすぎて、逆に補足が外れてしまうこともしばしば。
大体、軽2と同じ武器を当てても1/2くらいの攻撃回数を当てれば
いい重2は喰らっていようが、しっかり正面を向くことさえ出来れば
有利に立てる。

次のタンクと四脚は本来のコンセプトからちょっと外れてしまっているので、残念だが
タンクは重2ほど動けず更に強固な機体でというモノだったが
ブーストが高性能な為実質重2より速いし、硬いしとなってしまっている。
四脚も地上戦メインの機体で、どんな武器でも使いこなせて速い
しかし、空中戦をするとヒドイ事になるのが本来のコンセプトだったと思う。上記二つは是非今後のレギュに期待したいところ。

逆間については、現状ではほぼ一部の人しか使いこなせていないと
思うのだが、あの圧倒的な回避と低燃費をどういかすかだが
あの脚部を使いこなすには、相手の視点が想像できるくらいにならないと、接近時の回避行動には結びつくことが出来ないと思う。

中2については、やはり軽2ほど攻めないが重2ほど迎撃はしない
というもので、求められてくる装備は全距離対応型なのかなと思う。
ここで求められてくるものは、押しの段取りと引きのイナシと中距離での回避能力。トップランカーの中2も何人か見受けることができるが
どちらかといえば、重2に近い様相を呈している気がする。

最近思うのだが、色々な機体や攻め方があるのだが
瞬時に今の現状を続けるとどういう結果になってくるのかを計算できるか、もしくは結果を知っているかが一つの強さの起因となっているんだと思った。

つまり、一つ一つの動作の精度も大事なのだが
正直上位100人ではそこまでの差は無いと思う。
経験と判断能力が戦績の差になっているのかなと思う。

確かに、アセンの相性や使いやすくて強いアセンもあるのだが
攻略法が無いわけでもないし、よっぽど変な機体でもない限り
勝利する確立はあるのだと思う。
適時の判断を磨くためには、なぁなぁと試合をするのではなく
一つ一つを検証しながら、経験値として反映させていかなければ
勝利の道は遠く険しいのだと思いました。


2007-04-21(Sat) 00:57 考察 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070420]

こんばんわ、苦悶苦闘のACPOT4です。

中2もだいぶん板についてきて、扱えるようになってきました。
いやぁ楽しいですな中2も。
なんか昔ギターを始めた頃に、全然指が動かなくて
クソだこんなもん!とか思った頃をとても懐かしく感じます。

んで、対戦結果は…
20000以下の方には、勝率8割ってくらい。
21000以上の方には、勝率5割ってくらい。

まぁこんなもんでしょう。レートも21000付近を停滞中。

まず、中距離戦では中々負けなくなっているのは前回書いたが
腕はAPとかの兼ね合いでテールスにしている。(ちょっと精度はチューンしてます)
この中距離の要は100R君が大活躍。
気軽にぶっ放せるのが最高ですね。

しかし、問題なのはミサイルの扱い方。
とりあえずマルチは全部撃っとけな感じが…
突っ込んでくる相手にうってどうすんだと反省はしました。
あれって、引きのときや接近時に使わないとヒドイですからね。
3回くらい撃ってダメージ0のときなんか、頭にきてパージしちゃうのがマズイ。
やはり押し引き問答をする機体なので垂直よりかは
追尾のほうがいいのかもしれない。

で…とりあえず新たな問題としては、ショットガンが非常に
困難な相手になっている。
1.2の頃に引き機に追いつけねーよ!とか言っておきながら
今度は1.3になって攻め機を突き放せねーよ!とか言う我侭っぷり。

本当に軽2と重2を足して2で割ったような性能なので
軽2のときは多少固まっても、強引に距離は取れたが
今度はそうは行かないし、閃光弾も当たりやすい。

この閃光弾が当たりにくい動き方も研究しないといけないっぽい。

そして、最近ミサイルの使い方がみんな上手になってきたなぁと
強く感じます。おもっいきりかく乱されるし

今は、軽2のクセを取り外す作業に入っているので
まだまだ苦難の道が続きそうです。

誰か私と戦った人、印象ぷりぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃず。

[20070420]

こんにちわ、しばらく中2を使っていて
だいぶ戦い方が見えてきたので、まとめます。

まず、基本距離は500前後
100Rが当たる距離で押し引きがしやすい場所。
相手がスナ砲持ちだったりする場合は、徹底的に引いたり
もしくは押し込んで死加重にする事が多いです。

一時スナ砲を一本持っていたのですが
あんまりにも動きがトロ子だったのでマルチに変更。
垂直・マルチ・W100Rという、まぁなんとも標準的な武装です。

さっきちょこっとやったのですが
10回のうちタンク・重2・ショットガンと
まぁ、まともな試合が出来ませんでした。
重2はフロートで引篭もりしてたので、つまらなくなって試合放棄。
タンクはバーチャルBで同じく引篭もり。
ショットガンはバーチャルAで逃げ場無し。
いや、別にいいんですが練習にならないので、ちょっと残念。

まぁ、とりあえずのところ中距離戦では有利になってきたかなぁーと思う。

先日友達のアドバイスから、久々にレイブンの動きを取り入れて
QB+の小ジャンプをして見ると、中距離ではかなり被弾率が下がるなぁーと感動しました。
ただ、どの脚部でもいいのかといえばそれは否。
ただ、ジャンプすればいいというわけでもないし、QBとの兼ね合いも大事。
同じ中距離戦メインの機体同士はかなり過去作品みたいな戦いが出来るので面白い。

どうもまだ、軽2の頃の旋回が体に滲んでるみたいで
旋回がついて行けなくて、うわっとなる事が何回も。

今はマーブ全盛ですが、100Rも全然素晴らしい武器。
もろもろの機体負荷が高いマーブと比べても
割と、中2向けの武器なんだなぁと感じました。
051も試してみましたが、100Rとの差は歴然・・・
ちょっと下方修正し過ぎかもねあれは

今のところクルクル回りながら、小ジャンプという
レイブンしていますが、ここからどうやって
今作の動きに昇華させるかが問題ですね。

この、レイブン的な動きをし、尚且つ有効であると思われる中2は
かなり楽しいですね。
そして、引きの動きをする事も多くなったので
オートロック解除する事も多くなりました。

もうご存知の方も多いでしょうが
オートロックをしていると、常に相手を向いているため
真後ろに下がる以外は、横QBしないと距離が取れなくなっています。
しかも、引きの場合はサイティングが遠近法により
ターゲットが小さく見えるので、補足も楽ちん。

やっぱり伸びシロが大きいアセンは使っていて面白いですね。


[20070419]

ちょっと雑感ですが…
中量アセンをやり続けて、あんまりにも
ランカーさん達に歯が立たないのし、コレといった収穫が
無いので、気分転換に軽2でGO!

あーあーあーあーきもちいいーーーー
だめだーーーーーぶっとぶーーー(コレ30回くらい)

んで、はたと我に返って考えてみると
軽2マーブ君は強いですね。

流石にGAROUさん(逆間レーザー)とcuriousさん(引砂タンク)には負けましたがどちらとも、5000残しくらいぃぃ
まっ負けは負けなんで、ここらへんが
トップランカーと50位は入れるかどうかあたりの窓際族との違いですね。

あと、中2でPmooさんともやりましたが
AZAN突撃に100Rとマーブ組みが負けるとは思いませんでした。
ここで、閃光弾を喰らってしまったのが最大のミスだったんですが
軽2でもない限り狙い済ました閃光弾はかなりしんどいですね。
中2と軽2じゃそこまでの差はないので
効果時間中にどれだけ被弾しないかが重要だし
単純に後ろに下がりながら撃つのもマズイのだが
弾幕の中で確実に当ててくる辺りがイカス。

現在個人的に強いなと思うアセンは
軽2マーブ・重2Wスナ砲・引砂タンクの三種。
それ以外は、個々人が特徴あるアセンの能力を
ウマく引き出しているなと感じます。
あと、なぜ上記3種が強いかというと
一定の戦い方と見本になる上位がいるから、と思う。
まぁ、ただの劣化コピーだと、現在私が使っている
中2みたいな無残な戦いになってしまうが
割と慣れればすぐ強くなるしなぁと思う。

んで、この上記に共通する事はマーブ君。
やはり修正の対称になりそうな悪寒。
WATOさんたぶんご愁傷様になりそうです。

それと、距離別にしっかりとした武器や
動きができる組み合わせなのかなって思います。
私が使う中2やヘタレ逆間と比較しても
やはり、距離別で特化させているところが、強みのひとつかと。

中2・逆間はその中間をうまくかいくぐって
中2なら、相手より勝っている点・逆間なら回避力と位置取りで
有利な展開にしなければならない。だから強アセンではない。
限界値は高いのですがね。一朝一夕で身に付くアセンではないのだと
感嘆いたしました。

しかしまぁ、どんなレギュであれ
その時々のアセンが出来上がるもので
ワンパターン化しないし、その相手に合わせたアセンも出来上がってくる。そしてそれに対応した動きや諸々

この流れに着いて行かないと、上位の仲間入りは果てしなく遠い。
流行アセンで一時的に上位に入ったとしても、時間とレギュで
化けの皮が剥がされてしまうのだろうと思うので
現在は、特に大会があったりとかそういうわけではないので
いい実験期間じゃないかと、思っています。

し・・・しかし誰か・・・中2の戦い方教えてくれ・・・マゾ杉



2007-04-19(Thu) 20:45 戯言 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070419]

こんばんわ、転職の準備もひと段落したACPOT4です。

というわけで、割と時間が今はあるので
色々と中2の妄想をしているのですが、とりあえず
コンセプトは、鬼のバランス取り機体を目指す。
全ての射程で戦えて、ある程度早くてある程度硬い。
こんな感じでいこうと思います。
まぁ立ち回りを下手打つと、全ての機体に負けそうなのですが
逆に立ち回りで勝てれば、全ての機体に相性負けしにくいという
なんとも、プレイヤーの負荷が高いマゾッけプレイに走ります。

んで、とりあえず今の段階での機体は
頭・アーリヤ(オーギルのほうがいいんですがここだけは拘り)
胸・テルース
腕・オーギル
脚・BFF
マーブ・100R・垂直・軽スナ砲・フレア
クーガ・アーリヤ・ホロフェ・軽OB・MaxWell

まぁ色々と突っ込みどころがありそうですが、今のところ
クーガーが混迷の極み。

あと、しばらくレーザーにしてたんですが
動きはおかしいし、ただの火力戦だの
なんか気に喰わないので、勝てる事は勝てますが
腕とかそんなものじゃなさそうなので、却下。

ここまで組んで戦って、ちょっと気が付いたのが
RADANさんの劣化コピーになっている事w
まぁ・・・しょうがないので、戦い方である程度の個性を出せれば
いいなぁと思います。が、たぶんRADANさんと当たれば
勝敗の行方は語るまでも無いといったところ。

んで色々やっていたのですが、かなり怖いのが
タンクの水平移動能力の高さ。
最近気付いたのですが、タンクの詳細ページの2ページ目に
ブースト関係のってるじゃないですか!
しかも、水平10000(消費9000)垂直8000(24000)QB42000(80000)時間9
オイオイオイって思うくらい高性能ですやん(-_-;)
まぁ自重もあるので、単純比較は出来にくいのですが
軽2とかじゃないと距離が全然取れないからビビッていたのですが
ナルホドと納得。。。

軽2が速いのは当たり前ですが、横とかにビュンビユン飛ぶので
ある程度距離を離す技術は応用できますが
タンクは被弾なんか知ったこっちゃ無いって勢いできて
マーブ連打されると、こっちの軽さと100R君が泣きを見ます。
ということで、スナ砲を泣く泣く装備して、強引にとめるしかない。

まぁ強アセンというわけではないが、がんばってみます。

[20070419]

重量 18301 16931
消費 15256 15488
速度 .6907 .7190
持続 .9069 .9058
旋回 .5416 .6518
実弾 .9941 .9658
EN .8714 .8333
PA .5197 .5275
安定 .6256 .5216
AP 38060 40940

左側機体(中量)
頭オーギル・テールスコア・BFF腕・オーギル脚
100R・マーブ・追尾・マルチ・フレア
アーリヤ・アーリヤ・ホロフェ・軽OB
右側機体(軽量)
頭アーリヤ・テールスコア・ハイエンド腕・サラフ軽脚
Wマーブ・追尾
アーリヤ・アーリヤ・ホロフェ・軽OB

なんすかね、コレ軽量硬めのほうがいい気がするけどね。
装備は適当に組みあわせたから、改善はあるけど
速度・旋回・防御・AP考慮すると軽2が有利な気がする。
まぁ数値だけじゃ物事は測れないが…
この機体同士が当たったら、軽2が旋回差で勝てると思うのは気のせいかな。


[20070419]

こんばんわ、雨がしとしと寒いですね
4月の半分は大体雨の日だとか、寒いの苦手なんで
それのせいでAC負けてます(大嘘)

しばらく、中2を続けてやっているのですが
これがまた本当に難しい。
相変わらず、20700あたりを行ったりきたりと…

色々な相手とやって結果ある程度の事が見えてきました。
まず、以前自分が使っていた軽2マーブはかなりしんどい。
多少相手の動きが微妙なら、さくっと引いて殺せますが
ビュンビュンする人は、補足するだけで精一杯。
重2までの余裕は無いため、がっつり補足しないとキツイキツイ。

今まで自分が軽2の頃に嫌だなと思う動きをしているつもりです。
攻めても攻めても距離が縮まらないような感じで

あと、ミサイルはよほど攻め機じゃない限り
全弾打ちつくすくらいの勢いで打ってますが
RADANさんにはなんと2発しか入りませんでした。
まじで泣けてきます。あれは本当に凄かったです。
今まで軽2でしか戦ったことが無いので
色々なランカーさんの底力を垣間見ることが出来ました。

しかし、意外と冷静に引いたり打ち合ったりとすると
あっさりと飼ってしまう事が多々あり、これは
意識していないだけで、相手のキーポイントを封じているのかなと
思い、より深い考察が求められています。

パーツも色々比較した結果、どうしてもハイエンドの腕が
よすぎて、オーギルやBFFと比べても
速度差はわずか20㌔…ゴリラみたいな格好になってしまいますが
ここは中2に慣れるまでの辛抱と思いつけています。

そして、以外に笑えるのが
21000超えている人たちも、飛び越えようとして
こちらがずっーーと引いているのに真上でクルリと回転し出している事。

真っ直ぐ突っ込んで、QTで補足がクセになっているんでしょうね。
カライカライ…じゃなかったアマイアマイ(^.^)

ミサイルにしても、W追尾・W垂直・追尾マルチとか
色々試してみたものの、追尾マルチが一番妥当なんだと
つくづく思いました。
確かに、W追尾だと、距離を取れる相手に対しては
常に圧力とかく乱が出来るためいいのだが
こちらが距離をつめたいときには、マルチがとてもステキだし
尚且つ、横にQBを振らせると距離もつめやすくなるのでイイ。
あと、W追尾よりダメージが遥かに高い事が
分かっていた事だか、驚いた。
同じ相手に同じように戦っていたら
6000残しくらいで負けてしまった。相手は重2

あと、軽2マーブ相手にこちらもWマーブで応戦してみたが
攻撃持続時間が明らかに違うので、トントンってとこ。
ひとつミスすると取り返すのにかなり神経を使う。
それに、100R持ちの中2相手には非常に不利になってくるので
片方くらいは100Rもったほうが、ベターなのかも知れない。

現在の機体は割りと重めになっているので
全部パージした重2みたいな速さなので、閃光弾も楽勝で当てられる。
追尾とか誤魔化しでうちながら交錯させまくって、一気に距離を
とろうとするが、やっぱりあの武器は恐ろしいですな…

あと、私たちが愛する湘南な人ともやったが
使われて初めて、16連動のヤバさが分かった。

あれを喰らいながら、ハンドグレを喰らうと大変なことになる。
いやぁよく考えてる。

ほとんど格下じゃない限り、圧勝というものが無いので
非常に神経を使うが、何か今モヤモヤしているものが
あるので、こういうときは、自分なりの正解が出る前兆なので
もっと色々試してみたいと思う。

たぶん、中2は最弱と最強の狭間を言ったり来たりする
脚部の中で一番マニアックな物だと思う。

どこまで、バランスを取れるかが勝負の分かれ道になるのかな。

[20070418]

こんにちわ、なんか最近銃撃事件が日米で起きていますが悲しいですね。
縁起でもない事いいますが、毎晩別の銃撃戦が日米欧で行われているのだから、アホみたいに銃で誰かを殺すより、AC駆ってぬっ殺せよと思う次第であります。

さて、今日から中2のお勉強を始めようと
早速組んでやってみましたが、これがまた超ムズイ。

感想としては、マズマズの手応えを感じているのだが
やはり、引き出しが少ないせいもあるがポイントはあっさり600くらい減ってしまった。ただいま20700付近…
それでも、なんとかこのくらいのポイントを維持できていることからすれば、悪くは無いのかもしれない。

機体は、上からオーギル頭・テルースコア・BFF腕・オーギル脚
武装は、100R・マーブ・追尾・マルチ・フレア

戦い方は、基本的にミサイルの雨あられと
マーブ突込み系なら、しっかり距離をとりつつダメージレースで
有利に立てること。

軽2より遅く、重2よりは速い・打ち合えば逆間には負けるしと
なんとも、中2の頭文字の如く中途半端2脚…略して中2

しかし、ある程度の手応えは感じているのだが
負けた相手は、スナイパー逆間とプモーさんの軽2マーブくらい。

引きは相変わらず下手糞なのだが、なんとか距離維持くらいはできるみたいで、マーブ機相手には100Rの命中と硬さでなんとかできそうな気がする。
軽2のときとくらべて、心理的余裕からかミサイル戦でも
焦らず打てたりするところもいいかなと思う。

やはり、重要なのは、相手のキーポイントを封じる事が一番で
それが出来なければやはり只のでくの坊。
ある意味軽2よりムズイなと感じてしまう。

現状での中2はスナ砲を持ったりと
脚だけ違う重2が多いのだが、とりあえず万能型を組んで
なんとか戦えないかと思っている。
軽2には、しっかりと打ち合いをする。
逆間には、旋回差とミサイルの打ち合いをする。
重2には近接戦とミサイル戦で有利に立つこと。
タンクにはひたすらマルチと遠距離戦。

まぁ相手によって戦い方を逐一変えなければいけないので
果てしない道のりだが、久々に昔のACをやっていた頃の気分に戻った気がする。

所謂、軽2の動き+高火力やタンクの距離+硬さなどの戦い方ではなく
いかに相手に対応し、封じていくかの戦い方は
本来のACの醍醐味なんじゃないかと感じてしまうくらいだ。
やはり最初は20000くらいを下限として、出来る限りキープできれば
いいかなと思っている。

パーツに関してなのだが、頭はとりあえず無難なオーギルだが
やっぱりレイレナを積みたくなる衝動があるのでいずれ積むと思うw
コアは本当はオーギルやBFFを積みたいが、現在のバランスでは
テルース一択になってしまう。
腕も中量腕を使っているが、明らかにGA重腕のほうが性能はいい
多少の速度低下や消費ENがあろうと問答無用に強い。
しかし、それに頼ってしまうのも癪に障るし
じゃあ重2にしろよって話になってしまうので、とりあえず中腕で
脚は、オーギルとBFFを迷ってしまうのだが
ここもまたレイレナ衝動が、奥深くでウゴめいているのが恐ろしいが
とりあえず、現状最もバランスのいいオーギルに。

ライフルはWマーブでもいいのだが、巻き返す場合や
中距離戦を意識した場合、火力の低下はしょうがないにしても
最低100R一本はほしい。
片方マーブにしているは、W100Rにした場合
接近時の火力差に開きがあまり出ないようにとの保険もかねて。
追尾はこの機体のキーポイントになるし、オールレンジで
しかも本命マルチの目晦ましもかねている。
んで、フレア無しだとミサイル戦は死亡決定なので当然と。

現状予想しうる相性の悪い機体は
ショットガン訂正固まらないのでカスイかも・重2・遠距離型逆間と閃光弾かも

ちょっと笑えるのが、軽2のときは上記のアセンは苦手の反対で
逆にやり易い相手だったのが、途端に苦しくなっているところ。

とりあえず、やっていて一番楽しいのは軽2だが
引き出しが多くなる事と、使っていて
一番自分らしい戦い方ができそうな中2を今後使ってみたいと思う。

別に軽2をやめるわけではないし、あまりに負けこんだら
本命として出すと思うが、そのときはメッコリぼこって下さい。

[20070417]

こんばんわ、また勝てなくなりそうな気配のACPOT4です。

今回は、本当に軽2はマーブなのかな?って言う素朴な疑問です。
正直いって、答えは*YES*なんですがね…
ではなぜ、マーブなのかを考察していきたいと思います。

まず、武器の種類から考えると
ライフル・レーザー・ショットガンが現状では装備している機体が
多いでしょう。
なぜマシンガンを外しているかというと
このブログでもマシンガン考察なんかは何回かやりましたが
決定的な理由は、補助的な武器と主力の武器の違いかと思います。

もちろんマシンガンもその気になれば主力としてがんばれそうなのですが、決定的な射程の不足と射程内で他を圧倒できるほどの力があるかといえば、そうでもない。
PAを剥がしてどうするか、そういう武器だし、ライフルに
どうしたって負けやすいので今のところ除外武器に。

バズーカ・グレなんかも重量級相手なんかには有効だが
それで公式戦えるかというと微妙。

レーザーは割りといけるのだが、軽2本来の動きが死んで
それ以外の脚部のほうが硬いので打ち合いになりやすい。

ショットガンなんかは、確立しているので
軽2か速めの中2なんかだと有効だが、迎撃目的以外に
主武器としてなら軽2以外選択肢はない。
だから、私は軽2が使うショットガンという分類ではなく
ショットガン(軽2)という見方をしているし、ひとつの固定アセンとして
見ている。

となると、自然的にライフルが便利になってくる。
ここで求められてくる能力は
ある程度の射程と、出来る限りの火力の二つ。
ここでまず、初期と047が外れる。火力が少なすぎて尚且つ
他に似た武器で性能のいいものがある為。

次に、遠距離ではあまり戦わないし、近接時の火力もほしいので
051が外れてくる。

残った種類は
100R・102・マーブ・AZANの四種。

実質使えそうなライフルの四種となってくる。
ここで色々な比較をしてみると
単発火力 瞬間火力 射程  負荷
100R   マーブ  100R  102
マーブ  100R   マーブ 100R
R102   AZAN   R102  AZAN
AZAN   R102   AZAN  マーブ

こう比較してみると、100Rとマーブの二択になってくる。

まぁ、機体に応じて102やAZANなんかも 面白い のだが。
実用的な面を考えると二択になる。

そして、大概相手側のほうが硬いわけだから
少しでも火力を出したいと思うのが至極当然なわけ。

ましてや、打ち合いの時間を短くしかく乱させるのならば
瞬間火力が重視される。
というわけで多少の負荷が掛かろうとマーブになると思う。

しかし、マーブのアンチ武器は100Rになっているところが面白い。

ちょっと離れたところで打つとあっさり巻き返せる。
ここらへんは、1.2の時代にマーブを使っていた人なんかは
嫌というほど分かっていると思うが。

最近は軽2も増えて、90%がマーブなので
そこのアンチ狙いで100Rを装備するのも面白いかもしれない。
ただし、火力では3/4くらいになる為
しっかりと350程度を維持しないと、機体が火を噴いてしまうので注意を。タンクなんかも格納マーブの場合100Rで圧していくと
結構面白い戦いが出来る。勝てる勝てないは別としてもね。

確かに、時間が立てば立つほど強アセンは浸透し
流行アセンもたくさんでてくるのだか
なるべく十人十色の機体が出てくるような戦いが出来ればいいなと思う。

1.3も随分と消化されたのかなって思うのだが
やはり一ヶ月くらいのレギュ更新は、燃料投下の意味合いも含めて
必要なんだなと感じました。

たぶん修正くらいそうなパーツを友達と話していて予想してみました。
別にだからと言って反映されるわけでもないですが、
気になる人は見てください。

⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は

[20070417]

こんにちわ
先日近所にある、電気屋(PCデポ)のオジオって言うテレビが
現品特化で売られているのを見て、狙っていたのですが
今日言ったら、なんとついさっき売れてしまった!という悲惨な事に…
肩を落として店を出たら、父親から℡有り
何かと思ったら、テレビを買ったらしい

父「32vのテレビ現品特化だったから買っちまった」
私「…え!?」
私(心の中)「 orz 」

しぶしぶ私は父の部屋にテレビを設置に行きましたとな


今回は地上と空中についての攻め方です。
はじめに結論から言うと、空中をむやみに飛んでいる相手は
非常にカモり易いという事です。

もちろん逆間なんかは飛んだほうが被弾率の低さもあって強いのですが
だからといって、ずっととんでりゃいいのかって言うとそれもどうかと思う。

私も、以前スランプ状態のときに、ポラリスから
アーリヤにして、地上戦に徹しようと考え戦うと、勝率も幾分か
上がってきました。
私が地上戦をしているときに相手が空中にいる時間が多いほど
私の勝率も高くなっていくことに気付きました。

上位ランカーの方たちも同じです。

しかし、なぜ空中にいるとマズイのか
1・EN消費が激しい
2・こちらの圧力に対して、回避・もしくは再補足の為距離を調節しようとする。
3・こちらの補足をはずそうとする。
4・空中のほうが、距離をとりやすいから

こんな感じでしょうか。

私も、安易に空中から攻めたりしがちなんですが
そのパターンが多いときほど、勝てません。
攻めの途中のいいところで、ENが無くなって正面撃ち合いに引きずり込まれてしまう。

また、重量級やタンクなんかも飛んだりしてくれると攻めやすくなります。

確かに、空中というのは
補足し易いけれども、補足もされやすい
と思います。

一応、自分の中で逆間対策で上空に飛ばれても
ウマく距離調節するように、慣れていたので結構補足したまま
とかは簡単でした。
軽2とかは、前後なんかに速いので結構補足し続けるのは難儀ですが

飛ばない、タンク・重量級・中2は
私の扱う軽2にとってはやっかいな相手になります。
ずっと飛ばなければというわけではありませんが
こちら側の圧力に屈して、飛んでくれれば儲けもの
圧力に対して冷静に対処し、しっかり引いて・イナして
打ち合いにされるとキツイの何のって

結局のところ、軽2は動きでどうにかするしかないので
しっかりと打ち合いに持ち込める動き方をするといいのかもしれません。

また、大事なのは相手の機体の何がキーポイントになっているかを
見極めること。
それさえ、分かれば多少の動きの差があっても
見極める以前よりは、楽になるはずです。

まぁキーポイントっていっても
メインの武器ではない事もあるので注意。

重2ならスナ砲・タンクはスナイパーライフル
中2ならミサイル・逆間ならレーザー
軽2なら閃光弾とかかな。
これは、相手によって違ってくるので上記のように分かりやすければ
いいのですがね。

ちよっと話がずれましたが、地上戦をしっかり戦うことが出来なければ
空中戦も有利にたつことは、難しいのかなと思います。
あくまで地上が基本だと思います。

もし、安易に空中戦を仕掛けているのであれば、見直しても
いいのかも知れませんね。

終わり。

[20070416]

2chの誰かが超いい仕事したので、流用させていただきます。

もし、まずかったら消します。
あと、いつもの機体じゃない人もいるみたいですが
その人は、ゴメンナサイ。

画像がいっぱいで重いかも知れませんがご注意を

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は


2007-04-16(Mon) 11:23 画像 | トラックバック(0) | コメント(9) | 編集 |
[20070415]

こんにちわ、選挙カーがピーチクパーチク五月蝿い毎日です。
まぁ以前同じ職業だったのですが、
客観的に見るとはたはた迷惑ですね。アレ

てなわけで、今回は1.3現在では最も強いと言われる
引きスナタンク対策です。

とは言っても全然勝てませんがね…
あまりにキツイので、一石投じて皆さんと一緒に
しっかりとした対策が完成すればなーと他人任せな感じで書きます。

・ミサイル
引きスナタンクの序盤は99%スナイパーライフルでピシピシ撃ってきます。んで1300くらいのFCSを積んでいるので相手が見失っても平気です。
タンクは、後退速度が320くらいなので
900とか1000くらいでミサイルを撃っても届きません。
750くらいからでしょうか有効距離は。それでもギリギリ

んで、ほぼフレア持ちなので使い切らせる事が大事になってきます。
スナの弾数は60か75結構少ないと思われがちですが、対峙すると
まだかよ…って思えてしまうのが不思議。

ここは二択になるのですが、一気に序盤接近して
スナをパージさせて、マーブにさせる。
もしくは、スナを避けながらミサイル攻勢をかける。

このときに、追尾×2か追尾・マルチとかだとなんとか
武器としてはいけるかもしれません。

そして、減らすAPの目標は10000~15000程度かなと
追尾が一発あたり210~250くらい入るので
50発くらいは当てないといけません。
このときに、こちらの減ってもいいAPも10000までかなと思います。

ミサイル攻勢が終わるまでに、AP勝ちできていて
なおかつ相手がスナをパージさせた状態であればベストです。
正直いってもの凄く難しいと思います。
ただ、相手よりAP勝ちしていれば心理的にタンクはあせるはずですし
プライド捨てれば鬼逃げすればいいかなとは思います。
別に問題ないと思いますけどね、相手も逃げてるんだし。

正直言って、閃光弾をひたすら当てていても
勝率は分が悪いと思います。運の要素強いですから。
まぁ閃光弾も当てる技術があるので、確立も高くはなります。
この長距離戦でスナイパーライフル・スナ砲に勝つという事は
勝敗とは別に、集中力や危機意識の向上には繋がると思います。

私は、鬼攻めに命を懸けているので
どんな機体が来ようともガシガシいくのですが(ショットガンとかは流石にね…汗)そう完敗する事は多くありません。

しかし、砂漠タンクだけはちょっと今は限界に来ていて
廃墟やパラボナとか、もう少し狭い場所なら
なんとかかんとか勝てたり、5000残しで負けたりとかなんとか出来るのですが
普通に動きで勝つことが困難な相手ですので
自然と長距離で有利に立たないとダメなんだなと思うようになりました。
どんなに攻めても残り10000の壁が高すぎますね。
閃光弾持って、うまく当たればいけるときもありそうですが・・・

次はWスナ砲で硬め殺す。
これはタンク対策ではある程度確立しているのかなと思います。
が、中2以上じゃないとちょっと無理っぽいかな
それに公式で貴重な背中をスナ砲には出来ないので…残念

次はバズーカ反動武器
これも確立していますが、そんなんで公式戦えません。

ある程度万能系にはなりがちな公式機体は
特化させたタンクには、分が悪いのですが
なんとか創意工夫で対処できないかと思い
今のところは、ミサイルでいけないかと構想を練っています。

あなたのタンク対策はどんなものがありますか?

キックか?w

[20070415]

あんまり関係ないですが
右の方に全記事一覧というものがありますが
だいぶたまって来て見る機会が少ない記事もあるかも知れませんので
紹介だけしておきます。
一ヶ月くらいたつと、情報も記事の内容も現在とは言ってることが
ちげーよって事もありますが、勘弁して下さい。

2007/04/14 - オートサイトについて | 研究・動き方
2007/04/14 - 肩武装優劣関係 | 武器全般
2007/04/13 - キーアサインについて | 基本的事項
2007/04/13 - バトンっす | 全般
2007/04/13 - 突然化ける人 | 全般
2007/04/12 - ぴょん吉レーザー対策 | 対脚部攻略
2007/04/12 - スーテジ選考基準 | 基本的事項
2007/04/12 - 射撃精度検証 | 基本的事項
2007/04/11 - 腕部パーツ考察 | 全般
2007/04/10 - 脚部ダメージ検証 | 対脚部攻略
2007/04/09 - ミサイルダメージ研究 | 武器全般
2007/04/09 - スランプ状態考察part3 | 全般
2007/04/08 - スランプ状態考察part2 | 全般
2007/04/08 - スランプ状態考察 | 全般
2007/04/08 - QBあれこれ:ちょっと計算メモ | 全般
2007/04/07 - 色々コピー | 倉庫1・データ
2007/04/07 - 私が勝てない人 | 全般
2007/04/07 - 愛憎渦巻くショットガンpart2 | 武器全般
2007/04/07 - エネルギー管理 | 研究・動き方
2007/04/06 - 経験値 | 基本的事項
2007/04/06 - アサルトライフル | 武器全般
2007/04/05 - 壁:抜け出せない人2 | 基本的事項
2007/04/05 - 上位ランカー逆間対策 | 対脚部攻略
2007/04/04 - Wマシンガン実用編 | 武器全般
2007/04/04 - 軽2の敵:攻略編 | 脚部*軽量
2007/04/03 - 軽2の敵 | 脚部*軽量
2007/04/03 - 状況判断と選択肢 | 研究・動き方
2007/04/03 - 雨ニモマケズ | 戯言
2007/04/02 - 対軽量2脚対策 | 対脚部攻略
2007/04/02 - 対中量2脚攻略 | 対脚部攻略
2007/04/02 - 予告:中2対策 | 全般
2007/03/31 - 肩武器考察 | 全般
2007/03/31 - 結論?タンク攻略法 | 対脚部攻略
2007/03/30 - 軽2限界説? | 脚部*軽量
2007/03/30 - +αの能力 | 全般
2007/03/30 - うーん・・・タンク攻略苦戦中 | 対脚部攻略
2007/03/30 - 薄型テレビの性能が全てではないが・・・ | 戯言
2007/03/30 - マシンガン考察 | 武器全般
2007/03/29 - スタビメモ | 倉庫1・データ
2007/03/29 - 軽量級のブースター | 研究・動き方
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2007-04-15(Sun) 10:01 戯言 | トラックバック(0) | コメント(0) | 編集 |
[20070414]

こんばんわ、窓を開けたままでも
気持ちのよい小春日和の季節になりましたね。

私もなんとかかんとか、勝てるようにはなってきました。
このまま上昇の風が吹くといいんですがね…。

んで、今回はオートサイトについてです。
色々是非についての議論が行われているようですが
現状では、圧倒的多数の人が使っているんじゃないでしょうか。
別にそれはかまわないと思います。

まず、オートサイトを使う・使わないでは一長一短ですが
多少の差は出てきます。
以前記事の中でもちょろっと言ったことはありますが

まず最大の違いは、機体の挙動ですね。
オートはONにしその機能が有効な限り、機体の向きを相手方向に向けます。
ということは、操作しているほうとしては、真っ直ぐ突っ込んでいるつもりでも、相手が横方向に向かっているとしたら、斜め方向に
弧を描きながら、進んでいることになります。
それは大小の違いはあっても、接近戦でも同じです。
また、接近戦時に突っ込む場合でも、ほぼ最短距離で移動できるかといえば、OFFのほうが遥かに接近距離は短く出来ます。
交錯させる場合もOFFのほうが断然速いですね。

つまりOnにして機能が働いている場合
衛星のように、グルグル回っている事になっています。
という事は、ある程度の規則性をもって動いていることになりますので
動きも多少は読みやすいです。
本当に、かく乱させたい場合はやはりOFFのマニュアルロックに
軍配が上がるでしょう。

次に、このオートサイトがもたらす、もうひとつの現象は
打ち合いになりやすい
ということです。考えてみれば当たり前ですが
お互いがオートサイトを使っていれば、向き合う事は当然で
互いに死角をとろうとか、避けようとかしても
∞の形が大きくなったり、小さくなったり
縦長になったりとか、そんな軌跡が続きます。

これに伴い、打ち合いに強いタンクが強くなることは当然の結果かなと思います。
実は、軽2だろうがなんだろうが、バックブーストの速さは
ほとんど変わりません。
軽2はかなり軽くても400未満、通常の武装であれば370くらい
タンクは一般的な機体であっても320くらい
つまり、タンクが引いている最中はこちらは通常速度から
-320くらいを引いたスピードで移動しているわけですから
なかなか、追いつくのも大変です。
まぁ、今回のテーマにはあんまり関係ないのでここまでにしときます。

話を戻すと、このグルグル回る撃ち合いの螺旋から
抜け出さなくては、硬い機体にいつまでたっても勝ちにくいです。
もちろん武装次第では有利に立つことは出来ますがね。

現在、この螺旋から抜け出している機体というのは数少なく
扱う人も中々いないと思います。
なぜなら、オートサイトを使ったほうが遥かに
簡単に強さを得る事が出来るからです。

確かに、命中率の差というものが、有る無しによって変わってきますが
マニュアルロックの潜在的な能力はオートサイトより優れていると思います。
最近、ショットガン使いの人で、接近時にマニュアルだろうなという人もチラホラ見かけるようになりました。
まぁ以前から使っている人もいるでしょうが、そこまで差が出ないし、優著に観察なんかできないので、たまにしか分かりません。

なぜ、オートサイトが押しに強く
マニュアルが引きに強いかというと
あんまり、簡潔に書くと語弊があるかもしれませんが

オートサイトを使っていれば、相手を見失いにくく
張り付きがしやすいですし、ミサイルの弾幕が飛んでこようが
ロックさえ外れなければ、突っ込めるからです。

マニュアルは、引きの場合に
オートサイト特有のグルグル回る円の軌道から外れていますので
自由に距離を調節する事が出来ます。
また、追いつかれた場合でも、オートサイトを使っていない場合
有りのときより、交錯スピードが断然速い為
いなしやすいという利点もあり、引き機に有利とされています。

まぁ、状況に応じて使えばいいと思いますし、
キーアセン次第では使いにくい事もあると思いますが
どちらとも特徴がでますし、弱点も出てきます。

私も、そんなに深く考えているわけではありませんが
色々と検証しないうちに否定するのもどうかと思うので
是非の議論に一石を投じたいと思います。

[20070414]

こんにちわ、コジマであっさり事故るACPOT4です。

今回は、ある程度肩武器(旧名エクステンション)の
位置付けというか、住み分けが確立してきたので
以前は使い方などを取り上げましたが
今回は各武装による優劣関係をとり取り上げたいと思います。

まず、図式から

 フレア→連動
  ↑     ↓
  ECM←閃光弾

こんな感じかなと思います。

説明すると、フレア持ちはもちろん連動ミサイルには強くなります。
当たり前ですね。

連動持ちは閃光弾相手に、ミサイルは撃ち放題になります。

閃光弾持ちは、ECMに対しては補足さえすれば打てるので
当たった場合には、相手がECMをばら撒いていようが
攻撃はこないので、有利に立てます。

ECM持ちは、相手のレーダーを無効化できるので
予め熱源を出してミサイルを無効化させるフレアに対して有利に立てます。


まぁこんな感じです。
しかし、機体によってはこの関係が全てでは無くなるので
絶対とはいえませんが、優劣関係で言えばよく出来ています。

他の肩武装については、多少特殊な使い方や
ほとんど効果を成さないものがあるので、取り上げませんでしたが
今後のレギュレーション次第では、上記の図の関係も変わってくるかも知れません。

1.2の頃に閃光弾を使い出して、オイオイこれ大丈夫かよ?
って思っていました。そして1.3の頃大流行して、これマズイだろって
感じていましたが、レーザー・ショットガン・タンクなど
強いなぁーって思うものも、よくよく研究したり考えたりすると
ちゃんと攻略法というか、バランスみたいなものも考えられているのかなって思います。
それが難しいか否かは別としてもね…

私も、強アセンなんかと対峙してボロ負けすると
ついつい愚痴ってしまいがちなんですが
ちゃんと勝てる要素というのは存在していて
それに気付かない&出来ないだけで
ただ単に文句を言うとか、レギュレーションがドーノというのは
安易過ぎるかなと思うようになりました。

ただ、あきらかに酷過ぎるパーツはありますがね…

[20070413]

こんばんわ、貴方に素敵な夜をACPOT4です。

今回は、だいぶ基本的な事なんですがキー操作について

私の友人はA操作でランクインしています。
上位ランカーでも旧操作に近い感じでやっている人も多いです。
で、私はB操作です。

オイオイ、こんなにバラけてんのかよ!って思うくらい多種多様です。
んで、もうここをご覧になっている皆様は
キーなんてほぼ決まっているとは思いますが、もしかしたら
悩んでいる人もいるかもしれないので紹介だけしておきます。
(少数派の諸君は大事にしたい!)

まず、順を追っていきます。
・A-type
まず基本的にオートサイト前提なんですが、この操作の有利なところは
B-typeと比べると、R1.2の指が安定していて、ブーストの調節がしやすい点になります。
また、不用意にR3のキノコを触らないので、オートサイトが外れない事もいいかもしれません。
左右武器攻撃と肩のエクステも発動しやすいですよね。
引き撃ち系が好きな人や重2・タンクあたりが使いやすいかもしれません。

・B-type
一応今回の基本となる操作かなと思います。
オールマイティに対応できるのですが、不利な点は
R3のキノコが凄い不安定なんですよね。上下左右グイングイン動くので
下手したら酔います。
あと、グリグリキノコの上に親指が乗っかっている時間が長くなるのですが、L1.2R1.2を押すとき非常に指の安定がよろしく無い。
これが欠点かなと思います。

・旧操作-改
SLなどをやっていた人が慣れていた操作方法。
私も最初はこれでやっていましたので、ミッションなんかは
一回目からサクサククリアできましたし、ネクストもあっさりでした。
ただ、今作からの新機能のQBが非常に厄介で、その配置がどうしても
ビシっとこなかったので、B-typeでミッションも1からやり直してなれました。
ただ、この操作方法の最大の利点は、オートサイトなしでも
十分補足できるんですよね。
というか、旋回などを自分で常に行うのでオートサイトは無理。
ある程度過去作品をやりこんでいれば、上下の動きなんかも割りと
追いつけます(さすがにオートサイトの鬼のような追尾は無理ですが)
また、左右のブースターや切替しなどの調節が非常にやりやすい。
以前watoさんの動画をみてたまげましたが、旧操作とわかって
非常に納得できました。
あんな風に動きたい人は、試してみる価値はあるかもしれません。


んで、何がいいたいかというと、オートサイトを使うか否か
それと、QBのボタン配置をどうするかが
今回のキー配置で最も重要な要素になってくるはずです。

ただし、オートサイトを使いか使わないかで命中率も変わってきますが
無しのほうが、自由に動けます。
オートロックは常に相手に対して正面を向くので
簡単に言うと、相手の周りをグルグル回るような動きになっています。
死角取りを行う際にも、これがある無しでは動き方がまったく違うので
オートサイト無しの軽なんかは、物凄い動きをしてきます。

正直いって、予測不能に近い動きですね。
私も状況に応じてOnOffを切り替えていますが
旧操作のようなレスポンスはちょっと無理かなと思っています。
なんで現状は、オートサイトの限界に挑戦しています。
かなり速い機体をつかっていますが、相手が多少速いだけで
すれ違うスピードも物凄いので、なかなか追っかけてくれないのが難しい。

上記以外にも色々なパターンのキー配置があると思いますが
機体とかなんなりより強さ・個性に直結するものですので
くれぐれも慎重に選んでください。
慣れてしまうと変えるのが大変ですから。

[20070413]

青龍さんからバトンが回ってきました。
気が向いたらどーぞ。
⇒ 続きを読まなきゃ寝れない人は


2007-04-13(Fri) 18:24 全般 | トラックバック(0) | コメント(1) | 編集 |
[20070413]

こんにちわ。
今回のテーマは突然化ける人。
いや、まだ夏じゃねーよって感じですが(強引過ぎだな)

オン対戦をある程度やっていくと、大体名前とか憶える様になりますね。
憶えてなくても、やって行く内にあーこの人かぁーみたいな

んで、たまにやると機体が変わってて
「うぇ、つぇぇぇぇ」って思う18000くらいの人ってゴロゴロ出てきます。まじで脅威

もちろん同じ機体でコツコツと少しずつ強くなっていく人もいますし
強い機体に変えれば、そりゃ苦戦しますが
それだけては語れない強さを見につける人がたまにいます。
一体なんなんでしょうか。

まず一番多いパターンは、レーザー系
ある程度の基礎的な動きができてくると、20000超えの人と
打ち合いくらいは普通にできるようになります。
そのときに、火力勝ちできるような機体を組んでいると
「あれ?なんか勝てた」みたいな事があります。
ショットガンや重2なんかもいますね。

これは、ある程度の段階を踏んだ人がなるもので
戦い方と自分の相性もかなり影響はするのですが

ただの打ち合い・向き合いゲームから脱却した人がなっていくのかなと
相手の方向へ向いて、武器使ってだけだとほぼ勝てません。
まぁ、それ前提脚部のタンクは流石に強いのですが…

この勝ち方というか、勝てるパターンというのを
ある程度分かる事が出来る機体を使うというのは
結構重要な要素ではあるのかなと思います。

色々と「あの機体さみーよ」とか「ごり押しでしょ?」って
言われる機体もあるとは思います。
私もたまにやっていると、頭にくるような機体も出てきます。
ただし、あくまでレギュレーションの中での対戦なので何も
反論はしません。ルール違反は別ですがね

流石にずっと同じステージで同じ戦い方を永遠と続けるのは
いかがなものかと思いますが、その勝てる機体を扱う期間を
経ると、その人の思考回路が多少変わってくるのかなって思います。

機体・武器・内装の選び方の基準がまず変わってきて
この武器だと、こういう戦い方になるからちょっとマズイな…とか
この武器と機体の組み合わせだと面白いかもって

そういう試行錯誤の段階に入ると、メキメキ頭角を表わしてくるんじゃないでしょうか。
確かに、趣味に沿う機体を永遠と使い続けることは大事です。
私もずーーっと軽2中心に物事を考えていますが
やはり一定期間、強い武器・機体をつかって
なんでこの組み合わせやパーツが強いんだろうって考えます。
そうすると自ずと勝ちパターンや独自の強アセンの組み立てが出来るようになりますし、戦い方も変わってきます。

自分が行った戦い方は、やられてみるとはっきり分かりますので
対応も反撃もしばらくすると出来るようになります。

この頃になるとただ打ち合いだけではない要素が戦いの中に加味されて
きますので、距離調節・武器切替などを考えて戦うようになるので
一昔前とは別人のような戦い方をしてきます。

別に、強要する気はまったくありませんが
非公式のみやブレオンしかやっていない人もいると思います。
だけどうまくなりたい・勝ちたいって思っている人は
公式の緊張感の中、ある程度強い機体を使ってみてください。
強い機体を使っている緊張感で、負けられなくなります。
アセン勝ちしているのに、負けることは屈辱ですので。
強い機体の参考は上位ランカーから盗めばいいです。
ただし、まるっきりコピーは最初のうちだけ
自分の独自色をどう出すかで、その後の勝率も変わってきます。

たまにいるんです。それあの人とまったく同じ戦い方だなぁーって
もちろんそれがその人の独自色なら全然問題ないのですが
たまにいます、その時々の流行アセンばっかりを使っていて、全然進歩しない人、とりあえず使っとけば勝てるみたいな思考パターンなのかなって。
そういう人とやると、最初は確かに苦戦したり負けたりはありますが
最終的には、話にならない程度まで圧勝てきるようになります。

上位ランカーというか、うまい人は
一芸を極めているというか、その人独自の戦い方を構築していますが
やはりそれも本人が色々試した挙句出来上がった勝ちパターンの一種で
誰かの劣化コピーから自分独自のものへ消化させた人
一人で悶々と悩みながら、作り上げた人の2パターンたと思います。

安易な劣化コピーを使い続けることには警鐘を鳴らしたいと思いますが
ある程度みんな同じような道を辿って来たんじゃないのかなって感じますので、突然化ける人ってそういう工程を踏み出した人なんじゃないかなって言うのが今回の結論です。


2007-04-13(Fri) 10:08 全般 | トラックバック(0) | コメント(5) | 編集 |
[20070412]

某掲示板を久々に覗いてみたら
ピヨンピョンするだけのレーザーにかてねぇよ!
って意見があったので、参考になればと思います。

今回のテーマは以前に取り上げたものと重複しているだけなので
おさらい程度に箇条書きにしますので、できそうかなって
思えるものだけでも持ち帰ってください。

1.逆間は飛ぶ瞬間に引くとオートサイトで追っかけてくれる。ただし、突っ込みすぎると無理。

2・逆間のクネクネ回避は正面からのみ強いので、横と上と下から打つべし。

3・レーザー機体は引き機体が苦手なので、ミサイルで700くらいを維持しながら、削るべし。

4・逆間は、意外とミサイル回避が苦手。

5・頭上を飛び越えられたら、すぐQTでは無く一度横に移動してから補足すると機体によっては旋回差で有利にたてる。

6・レーザーは、150以内の近距離戦が苦手なので、追い詰めながらもチョコマカ動くと、あんまり当たらない。

7・距離の詰め方は直線だけではなく、回り込みながら攻撃が止んだ瞬間鬼突っ込みすべし。
8・ライフル系の攻撃だけではなく、ときにはミサイルを織り交ぜつつワンパターンにしない。

9・早目の機体の場合、クネクネするよりがっつり横方向へ移動したほうが、旋回が低い逆間は嫌っぽい。

10・追尾は中・遠距離から、垂直は近距離が逆間相手には有利。

11・無駄に飛ばないこと、正面での戦いになりやすいし、息切れしやすい。

12・中距離で余計な攻撃に当たらない事。

13・多少はEN防御高くすること。

14・気合が大事

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