AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070816]

こんにちは。
今回は、私が思うチーム戦における戦略論っていうものを紹介したいと思います。
以前までは机上の空論だったのですが、実績も残せたことですし、晴れて記事にできます。

追記:ちょっとだけ続きを書きました。
あと、りりーって変換するとLILLYってでるんだもん。リリーにしときます(汗)
あと、掲示板でレイヴンをレイブンって修正していないと書いていますが、その事についての記事がありますので。



「一人殺せば殺人者だが百万人殺せば英雄になる、数が戦争を 神聖化する。」
チャーリー・チャップリン


まず、
戦略の定義
『戦略とはある目的に沿って、運用する方策の事である』
つまり、大きな全体像からの運用方法である。

戦術の定義
『戦術とはある目的に対して、秩序立てて計画的に遂行する事である。』
つまり、戦略に対しての方法論になる。

ということである。

重要なキーワードをいくつか羅列してみたい。

・目的の原則
→今現在何をするべきなのかを明確化

・情報の原則
→相手の情報・位置取り・弾数の把握

・指揮統一の原則
→誰がどのような形で役割を分担しているか、そして当初の予定に添う形で遂行していく。

・主導権の原則
→いかに主導権を握るか、これについては機体・武器・ネームバリューなどがある。

・集中の原則
1/1での戦いはあくまでも、戦術として組み込まれていたらの場合で
基本的に2.1の状況をいかに作るかがかぎとなる。

・奇襲の原則
真正面から戦うよりも、相手にとって奇異となる事をつけば
相手にとっては、新しい段取りを作らせることになる。

・機動の原則
こちらの機動が良いとされるならば、よい位置取りからの進行が
可能となる。



とまぁ、頭がいたくなりそうなので硬い文章はここまでとして

2対1なら絶対に勝てるという事。
草試合のチーム戦であれば、1対2でもひっくり返せることは
可能だが、ある程度の戦績の相手ならば、それは限りなく不可能に近い。
ということで、いかに1人をすばやく倒せるかが鍵になるのだが
その方法論として思いついたのが

安定的タメージ役と足止め役(硬直・高火力・高防御のいずれかを満たす)

これを基本に構築する。

つまり、予選時における安定的ダメージはLillyさんの
モタコブ+マーブになる。
で、私のバズ+マルチは足止め役

基本的には上の形だが、逆にも対応できるようにはしている
レール+垂直で安定的に核で足止め役になる。
ただ、あまりにも特化しすぎると、対応するのにも一苦労になる。

割とやり易いパターンとしては
重2のバズ持ち+軽2レーザーとかがいいのかもしれない。

次に、両方とも同じような機体を扱って
戦力を純粋に2倍にするやり方。

2対2の場合、相方との組み合わせ如何では
単純に2人だから2倍とならない場合がある。
1.5人分みたいな組み合わせとかかな。

例えば、スナイパー二人とか
こうなった場合、どちらか一人が必ず接近戦に持ち込まれる。
そのとき二人して遠距離タイプならば、接近戦を挑まれた相手は
逃げる・イナス・戦うとしても火力的には半減してしまう。

このような状況が考えられるので
片方は接近戦に対応できる機体が望ましい。
そしてもう片方も支援+接近戦に対しても対応できる武装が望ましい。

で、二人とも同じ機体である利点は
分かりやすい例で言えば、軽2ライフル機にミサイルを乗せないほうが
強い・やりやすいと感じたことがある人は多いと思うのだが
それと同じで、動き・火力的に集中がしやすいということ。

それに、例えばライフル軽2であれば撹乱もしやすい。
双方とも同じなのだから、区別がつきにくい。

しかし、そのアンチの組み合わせとしては
少し遅くとも、より硬く・より火力があるほうが有利になってくる。

ちょうどモトコマさんのチームのときにそれをやりました。
軽2Wアザンが2人だったため
マッチョ軽2100Rで二人で出しました。同じ機体で

結果はご覧通り。タイマンであれば単純に動きの部分が
強くなるけど、2.2ならそうもいかない。
裏をとっても片方の裏は取れていない状況からすると
必然的にダメージレース勝負にもつれこむ。


続きをいっぱい書いたんですが、セッション時間切れで消えました・・・

ちゅーことで、要点だけ書きます・・

・動き方
空中に飛ぶとロックされにくいんですが、ENがきれるので注意。
飛べる機体もQBが強くないので、一発系の武器が当たりやすい。
壁役は、対峙している相手の動きを単純化させる事が重要。

・武装
ライフルは100Rか安定だが、機体によってはアンチ多数。
マシンガンが一人いると火力が倍増。
ミサイルは、誘導高いものは撹乱用、ダメージレースでは不利。
高火力ミサイルは狙われていないときに打つべし。

・初期ターゲット
最初に撃破する目標は、いくつかの優先順位を考慮してからになる。
 1・撃破しやすい
 2・安定的高火力
 3・主導権を握られるような相手
 4・こちらの武装が有効なほう
 5・APが低いほう

この優先順位を踏まえて、初期におけるターゲットを決定していく。

二次ターゲットについて(途中で変更する目標)
ずっと、同じ相手に攻撃し続けられればいいが、そういう状況ばかりとは限らない。途中で変更する場合の条件。

 1・もうすぐ撃破できる(8000以内)
 2・あえてタイマンの状況を作りだしたが、相方が劣勢だった場合。
 3・高高度に位置どられた場合
 4・補足ができなかった場合のつなぎ



確かこんな感じたったかな・・・
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コメント

□  from マファ

 早くもここまで書き上がっているとは!
 基本チーム戦オンリーの私とって、最終的な目標「チームの勝利」への理論、楽しみにしていますw
 ですが、忙しいと仰っていましたので、無理をなさいませんように。
 では〜

2007-08-17(Fri) 12:36 | URL | #/nCg.mjA [ 編集 ]


□  from R-Plus

深いな〜。
私なんか『とりあえず高火力武器で一人を集団リンチ、数を減らせば勝てる』くらいにしか考えてませんでした(汗
実際、いつもチーム戦で出すのはヴェガ、バズ、砂砲の三択だったりします。
でもまぁ、それも『他のメンバーが正面の味方にかまけている間に横から殴る』という役割に徹しているわけで、『高火力』の『足止め役』ってことになるんですね。

いつも、囲まれないように注意しつつも適当に突っ込んでて、そのへんのことは深く考えてませんでしたね。反省・・・

2007-08-17(Fri) 15:07 | URL | #- [ 編集 ]


□  from ACPOT4

マファさん
すんませんー、なんか最近更新てきる体力かなくて
頑張らないとなぁ、せっかく見てくれる人いらっしゃるのに・・

R-Plusさん
いや、ウダウダ書いていますがそれが正義てすよ!
命中率・機動力とか含めて、そういう状況になりやすいように
補足しているだけで、やられる前にヤレ!それが全てです。

2007-08-19(Sun) 11:43 | URL | #- [ 編集 ]



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