AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
ACPOT4
?レイヴンカウンター
?カテゴリー
全記事一覧
ARENA-BATTLE7
AC4CCG1
BIT-STYLE11
新レギュ1.63
旧レギュ9
全般67
考察13
研究・動き方16
詰める技術3
サブアカ2
火力計算4
初〜中級7
基本的事項11
回避技術4
QB関連11
脚部*軽量14
脚部*中量4
倉庫1・データ5
画像3
動画7
動画企画大会2
対脚部攻略全般2
対逆間攻略4
対軽2攻略1
対中2攻略1
対重2攻略2
対タンク攻略3
対四脚攻略1
多人数戦5
スタビライザー2
戯言18
武器:腕部11
武器:背中1
武器:肩2
エンブレム3
デカール1
レギュ案企画9
ミサイル関連5
Buzz-Style7
BFF-Style5
オート・マニュアル3
FCS1
脚部*四脚10
タッグトーナメント大会9
ACfA情報19
ミッション5
fAパーツレポ1
?レイヴンズリンク
?オフィサポ
?AC4適正武器分析
online名を入力

?AC4適正武器分析2

ONLINEネームを

?ブログランキング

FC2 Blog Ranking

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

[------]

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


--------(--) --:-- スポンサー広告 | 編集 |
[20070326]

こんばんわ。
なんか、2chにここのサイトが紹介されたそうで
私は一向に構わないのですが
隠れファン?がいる事と
ランカーさんたちも何人か訪れているみたいで
いい加減な事かけないなーとビビッています。

んで今日のお題 デデン!

巻き替えしの術!
ってことで、アクセスアップ中に
かなり地味な事をやるつもりなのですが、地味こそ正義!

まず、戦っているうちに色々な場面があると思うのですが

特定の状況下に於ける巻き返し方というのを考察してみたい。

尚、特定した脚部の話にはならないつもりだが、どうしても
軽2よりの発言になる事はご了承いただきたい。

1・対持続的高火力編

相手が、自分より火力の高い武器だった場合
(単発系ではなく、持続的な高火力の場合)
中距離での打ち合いは、自殺行為の何者でもない。

では、どうするか
やはり、更なる高火力を叩き込むか、
一方的な状況を作り出さなければならない。

1:動きで撹乱させる

逆間・軽2の場合は、自分から動きのアクションを起こせるので
ひっくり返しやすいし、これは一般的な部類に入る、
視覚外からの攻撃という事になる。

これは、通常ジャンプからのアクションを基点として始まる場合が
多い。
ジャンプから相手のサイトを外そうと動き、
相手の旋回・QT誤爆を狙いに行く。

例えば、相手がオートサイト利用中であれば、捕捉作業というのは
やっている分には忙しいが、傍目から見ると動きが単調になりやすく
撹乱しやすいという状況に陥ってしまう。

なぜか、それは捕捉までに一秒ほどのタイムラグが発生してしまう事と

向く・撃つ・追うor引く

という一連の動作をしているだけで、碁の世界で言う捨石作業というのがあまり無いからと思う。
上手く説明できないが、動作がカクカクしているような気分。

最近自分が頑張っている動作として、捕捉していなくとも、良い位置取りをする動き方である。

例えば、相手が上空を飛び越えた・交錯した場合
ターンして捕捉してという動作をすると
相手も同じ分だけ、捕捉時間を与えてしまう。

そりゃ、早くターンかまして、早く捕捉できればいいじゃないと
思うわけだが、技術がそこまで変わらなければ、捕捉時間というものも
大差が無くなる。
せいぜい1秒~2秒も無いところ。

しかも、補足し終わって距離も離れている場合
そこからまた、打ち合いになるケースがほとんどなので
絶対的に、硬化・高火力が有利となってしまう。

相手の動きを乱しつつ、エネルギーを節約しながら
一方的な状況を作り出し、その分にエネルギーをまわす。というのが
ベストではないかな?と思うようになった。

まだうまくは無いが、やり方としては
普通、交錯した場合にはターンをかますのが一般的なのだが

そこで、そのままターンせずに、バックブーストを何回か吹かして、
その後上空に飛び上がる というパターン。

上手くいけば、相手はターンした直後に後ろ向きの機体が
自分の横をすり抜けてしまうので、もう一度ターンしなおす。
しかし、その頃には上空から攻撃されている。 こんな感じ

こういう予測的な動きというのがいくつかあるのではないかなと研究中

2:捨石作業
戦い方には、ずっと高火力を叩き込むのがイイとされる場合が
あるけれども、必ずしもそうではない状況というものもある。

例えば、ミサイルはロック時間と武器切り替え時間と着弾までの
タイムロスなど単純にライフルのほうが持続的な火力はあるように
見えるが、追尾・垂直・核!などタイムロスや相手の視認を邪魔でき
尚且つ腕武器の切り替え時間が取れる武器かなと思う。

そうやって、着弾後にPAや位置取りで有利に立つ事ができるので
一気に攻める。

上手くいけば、ミサイル・ライフルの波状攻撃で3000~4000前後
武器・連動ミサ・位置などが上手くいけば10000くらいまでは
もっていけるケースがある。

つまり、捨石的な時間を使いその後いかに盛り返す攻撃パターンを
作り出すのが重要かという事。

対レーザーなどは特に有効で、序盤はエネルギーモリモリなので
ピュンピュン飛んでくるのだが、ミサイルなどで挙動を見出し
消費を激しくしていくと、
動きをとるか攻撃をとるかどちらともすこしずつの
3つの選択肢を迫られる事になる。

動きをとるならば、一方的な攻撃時間が取れる事になるので
巻き返しのチャンスになる。

攻撃を取るならば、相手がQBを使わなければ対応できないような
攻撃・位置につけばやはり一方的な攻撃のチャンスを得られる。

両方の動きと攻撃をとる場合は攻撃もリロード最速にならないので
一番有利になるのではないかと思う。
こちらの一番得意な攻撃パターンでせめて行けば巻き返せるのではないかと思う。

3・回避作業
ジリ貧で競り負けている場合で残りAPが互いに少ない場合
これは、アクションを起こすか起こさないか博打的な要素に入ってくる。

そのときに効いてくるのが中距離戦での回避行動で
例えば、互いに武器がWライフル同士で残りAPが3000くらいだったとすると、アクションを起こす際の動きで持っていかれてしまう場面でもある。

この場合に、左右にQBで振るか、旋回で偏差射撃を交わしていくかの
どちらかになってくる。
上手い人はこの左右のQBが以上に上手い。

あと、サイドブースターも8と12では大きく回避率ちがってくる。
8の場合は上手い人が使えば、1/3くらいしか当たらない
12の場合は安定して1/4は回避できる。しかしエネルギーがキツイ

この操作は、上手い下手に限らず
一定の練習によって身につく動作なので
誰でもできることなのだが、同じ動作をしているのにも拘らず
被弾率が違う原因は、攻撃のリズムを読んでいるのではないかな?と思う。

流石に全部は回避しきれないが、100Rなら100Rの攻撃のリズムというものがあるので、それに合わせてクネクネしていくと回避率が少しずつだが上昇していくのが分かった。

これは、コツが何かあるかなと一生懸命探したが
こればっかりは、やりながら肌で覚えていかないと
ダメなんだと痛感してしまった。

伝える側としては失格なのだが
1000戦を超える人たちの強さの根本は
ここに起因しているのかなと感じました。

リズムを感じる事。


…とまぁ、こんな感じでダラダラとこれからも書いていきますので
こんな事が分からないとか、研究ネタを提供してくれるとありがたいです。いつかネタの源泉もつきそうな気がしてますので。

では今日はこのくらいでー

PS:囲碁はやらないのだが、あるテレビ番組で棋譜をやっていた
専門的な事は分からないが、あの捨石と攻め方というのは凄く心引かれました。




スポンサーサイト

コメント

□ やはり同類でしたか^^! from ash

自分も、建設的意見もとにかく大好きですよ。
今回は引っかかる言葉が多くありましたので。
キーワードは「ジャンケンに高確率で勝つ」でしょうか。相手がグーとパーしか出さないのであれば、パーを出し続ければ負けないし、時を見計らってのチョキも現実的ですね。

ACPOT4でも一試合を通じての立ち回りについて細かく考えられていますが、瞬間的に選択肢がいくつか生まれる状況については殆ど頓着されてないです。
>交錯した場合にはターンをかますのが一般的なのだが~飛び上がる というパターン。
この状況で2つのパターンが挙がりましたが、後者であれ何度も繰り返せば(相手のレベルが高いほど)予測され的確に対応されます。
如何に優れた動きが出来ようと、簡単に対応されれば最後は相性ゲームとなります。
逆に、相手の予測を常に裏切ることが出来れば有利に進められるということです。
予測的な動きの前に、駆け引きと判断力という要素があることを意味します。

(軽量脚にしろタンクにしろ)本当に強い人間と試合した時、中盤までは有利に進められても最後は圧倒的に負けてしまった・・・といった経験は皆大なり小なりあるでしょう。
動きの癖などを読まれた、という状況はこれを思い出してもらえば分かりやすいかと。
1000戦を超える人たちの強さの根本にはこういった部分もあるでしょうね。

最後に、軽装軽量二脚や実弾軽装逆脚等は現状不利と思われる機体です。
ですが、これらこそ最も相手に対応させない動きのできるものだと思います。

2007-04-03(Tue) 14:28 | URL | #c/NLJyRE [ 編集 ]


□ 涙でますね from ACPOT4

ちょっとここのコメントの欄てはもったいない意見ですので
考察あたりでキチンと取り上げてみたいと思います。

2007-04-03(Tue) 15:53 | URL | #- [ 編集 ]



こっそりと告げ口をする

Top

http://ac4ac4.blog93.fc2.com/tb.php/33-97874fb9
HOME
copyright © 2005 ACPOT all rights reserved.

Template By innerlife02

RSS1.0 ,
ACPOT4=DOKUDAMI


?タイトル一覧表示
いっとく?
?最近の突込み
?最近の記事
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。