AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070329]

みなさんこんばんわ
巷では、春の到来が感じられるほんわかした
気候になってきましたね。

そんな中で私はというと

きたい と変換すると 期待ではなく機体と出てきたり
かき と変化すると下記ではなく火気とか

脳内どころかパソコンまでコジマ汚染が進みつつあります。

んで今回は、軽2のブースターは現状どれが望ましいのかという事
はっきりいって、皆さんの中で大方結論は出てると思いますが
共感して頂きたく存じる次第でございます。

簡単なところからでいきます。
バックブースター アーリヤ一択
これは問答無用ですよね、バックはこれ以外は推進力がキツイ

サイドブースター 時間12のホロ
これについては、是非が問われるところではあります。

んで、なんで12かというと、大まかに分けるならば
アクションを動きから仕掛ける12と相手に対応する8かなと、個人的に感じています。
「いや、12も仕掛けられる」と思う方もいると思います。

しかし、8のブースターの最大の利点は
クネクネ乱舞と機体負荷が少ない事と機敏に動ける
この三点かなと思います。
クネクネは当然っちゃ当然ですが、私は

軽2でクネクネしている暇があるなら、死角とれ 
です。

機体負荷が少ないのも利点なのですが、妙に重心が座ってしまうって
思いますが、それはまた後で詳しく。

機敏に対応できる・・・というのは、12は180度8は90度の方向転換が
可能なわけですが、軽2で90度くらいは気合で体ねじ曲げて向けば
いいし、交錯する場合180度は何かと便利。
しかし、受けに立つ場合は回避含めて、時間が短く暴発しても
即座に対応できる。という利点があると思います。

まぁ、色々難しく書きましたが、要は
ちょこちょこ飛んでんじゃ、死角なんて取れやしない。と思う

あと、途中で書いた重心についてですが
例えば、重量級やタンクの場合
圧倒的に受けに立つ時間が多いわけで
引き機体の場合、攻めている期待よりも視野が広いという点と
相手に合わせて、機体の向きを変えてやればいいので
自分から上下左右に機体をぶれさせなくてもいい。
相手が左方向に例えば10進んだとしても
受け側は遠近法で5くらい左に機体を寄せれば
振り出しに戻ってしまう。

硬い機体は、相手と正面に向き合う環境を作り出す事が
常時すべき事であって、死角取りは
相手の挙動に合わせて、チャンスがあればすればいい事。

それと対峙して、軽2は相手の正面に立つ事が一番NGなわけで
それでも、正面から打ち合う機会というのはどうしてもある。
そういうときに、なるべく距離を稼げる移動手段として12のほうが
チャンスを作りやすいというのがある。
また、交錯する距離、つまり150前後の距離内でうろちょろするならば
8のサイドがいいのだが、どうしたって貼り付けるのは300以内が
限界になってくる。そこから、また詰めて…となる場合

前QBが距離を詰める場合には、最適なのだが
別に鬼ごっこでタッチすれば勝ちとかじゃないので
相手の攻撃も旋回もキツイ具合に、詰めていかなければいけない。

詰める場合に、大きく分けて二種類の詰め方がある。
一つは、ライフル・レーザーなどの持続的攻撃と
ミサイルなどの遅延型がある。
前者の場合は、詰める場合において被弾はある程度覚悟しなければならないが、ただずっと前QBをするのは愚の骨頂で
何回かは構わない。しかし中盤・後半戦になるにつれ
APもキツイ・相手も対応されてきた。という場合に有効なのか?

という考えになる。
その場合、サイド12を使うと弾速の遅い武器はある程度
回避できるし、そもそも撃たせないような動きができやすい。
前・横とジグザクに相手の進行方向へ進むだけで
大分変わる場合がある。
また12のQBの場合連弾QBができるのが私個人にとっては、非常にありがたい。
頼りすぎてしまうのが今の問題なのだが

後者のミサイルの場合
特に追尾・垂直が一般的だが、このときの相手の狙いは
1・動きの撹乱
2・ミサイル被弾直後に腕武器で瞬間火力を出す
3・距離をとる
の三つが大きな目的となるわけだから
こちら側のすることは一つ
最小限の被弾で、相手のリロードと武器切り替え時間の
タイムロスを利用して、一気に攻める事が重要になってくる。

但し、連動は気をつけなければ非常に危ない。

今回特に言いたいのは、詰める場合においても
ワンパターンの詰め方ではなく、何通りかの詰め方を
使い分けたほうがいいこと。

いつの間にか詰め方に話がずれてしまったが最後に
メインブースターはポラリス

バルチャーとアーリヤとクーガーを試してみたが
上記3つはブースト速度+約100キロ増なのだが
はっきり言うと、軽2は持続的な最大速度よりも
瞬発力が大事なわけで、アーリヤのQBもはやいのだが
+1長いポラリスのほうが優秀に感じる。
バルチャーなんかはトンデモナイぶっ飛び方をするのだが
使いたいときに使えない、エネルギー管理に気を使いすぎる。
この二つがあまりにも負荷が高すぎる。

一試合通じて、平均速度が高くなるのはポラリスになって
くるのではないかな?と思う。
あと一歩届かないーーーと思う人もいる。私も思う
そんなこんなでたどり着いた結果は
機体を軽くして、瞬発力を高める。という事に辿りついた。

はっきりいって、防御なんて両方6000くらいだし
紙みたいなもんだが、変に硬くしたり積めるからと言って
ハイエンドなんか積んでみると
エネルギーは食うわ、ぶっ飛べないわ
こんなんなら、中2の速い機体のほうがまだマシかなと思う。

しかし、どうしても事故率が高くなってしまい、勝率も高くはないが
23000だろうが、4000だろうが全然喰える。
たまに16000くらいのレーザーとか腕バズに食われますがね…ヘヘヘ

あと、被弾安定も無視!
そんなとこにチューンしてられないし、サラフなんか積んでられません。
ショットガン?グレ?バズ?
知りません・・・そんなの避ければいいだけです。撃たせなければいいだけです。
反動?一回でもQBできれば連弾しまくって抜けれます。

要は気合と根性でどうにかすればいい。

引き砂?擬似フェルミなんかに距離はとらせません。

…最後に熱くなってしまった
コジマ汚染もここまで来たら気持ちがいいかも!?中毒かなぁ・・・

まぁ、なるべく動けてなるべくぶっ飛べればいいんじゃないでしょうか。(グダグタ)

では皆さんも目を赤く血走りながら追っかけライフ楽しんでくださいー。



 
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