AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070403]

ついに来ました!
超建設的意見と私が唸ってしまう突込みが

ashさんの、巻き返し方の突込み欄をご参照ください。

んで、いっぱい色々取り上げたいのですが一個一個
ちゃんと検証と実験をしながら記事にしたいと思いますので
今回は、状況判断と選択肢について考察してみたいと思います。

実は、一試合通じての大まかな流れを基本に書いていたのですが
特定の状況下に於ける選択肢というのは、多種多様を極めており
中々簡略化が難しい状況でした。

しかし、ここ最近の軽2などの現状を見ると対応されつつあります。
私も今この壁を抜け出せるかどうかの境目にいます。

対応されてしまう・という事は対応できるだけのパターンが
いくつか出来上がってしまっているというのが妥当かと思います。

よくよく考えてみると、以前よりも死角がとりにくいなぁと
感じていましたし、他の脚部特に高APの機体なんかは
焦らず、じっくり構えているなと感じています。

で軽2の死角を取りに行く状況を大まかに分類してみると

1.弾幕を掻い潜り死角を取りに行く
2.取れた
3.視覚外を持続しようとする
4.正面に入ってしまった
5.1に戻る

って感じなんです、今までもこんな感じで大雑把に書いていましたが
もう一段階踏み込んで考察してみたいと思います。

例:空中から死角を取りに行こうとして、相手の右斜め上から
オートロックの旋回を振り切ろうとした場合。

状況・・・相手からの攻撃が止み、死角を取れたと思った場合
⇒この場合の選択肢に入る項目は
①相手の旋回に合わせて、そのまま攻撃を続ける
②更に違う高度・角度からの攻撃をする為に、QBなどを使い移動する
③ミサイルなどで撹乱と圧力をかける

こんな感じでしょうか、もっと細かく言えばキリがありませんが
攻撃・移動の二種類に分類されるはずです。

そのまま攻撃を持続する場合に必要な事は、相手の挙動を
じっくり見ることで相手が、左上方向に旋回しながら進んだ場合は
横QBでは無く、前進をする事で相手の死角ギリギリから攻撃を持続する
事ができるでしょう。
こちらが横に移動すれば左と右で距離が離れてしまいます。
また、相手がジャンプした場合にも同様ですが、上下移動されてしまうと、距離が近い場合ロックが外れてしまう危険性があるので
QBと自然落下などを利用するといいと思います。

また、右上からの攻撃では、死角がギリギリ取れない場合もあり
その場合、更に奥深く突っ込むのもいいのですが
ちょっと上手い人になると左の旋回とQBで捕捉され続けてしまいますので、無理だと判断したら、こちらの左方向にきってみましょう。
簡単な話、前がダメなら横にイケって事です。

図で表してみると(自身無し)

 1-1  1-2   

●↑  ●○          これは、死角が取れた場合  
 ○  ←←

 2-1  2-2    2-3
●↑  ←● ↑  ●→    相手が、左に旋回しながら
 ○     ○     ←○ 距離を離した場合(失敗)

 3-1  3-2  3-3  3-4
●↑  ●   ↑●  ○→  無理だと向かった時点で逆にきり
 ○  ←○  ○    ●  高旋回を活かして回り込む

次に、地上戦時に相手が、左方向へと移動している場合
こちらが、真っ直ぐ突っ込めば流石に旋回は間に合いません。
その後QTをしても相手との距離は開いています。
では、こちらも左方向へと移動すると、交錯して互いに視覚外になります。
右方向へと旋回をすると、サテライト状態の打ち合いになります。
下がれば、的になります。
上空へ飛んでも大して変わりません。

この場合は、左上に飛ぶのが一発でとれる死角取りの手
相手画面では、右上に飛ばれてまずロックが外れます。
そして、旋回差でロックはこちらのほうが早くなります。

他の場合は、2手以上かかります。
(だんだん将棋みたいになってきたな・・・)

ただし、2手以上だから悪いというわけではありません。


死角からの持続的攻撃の際に気を付ける事は
単調になる前に、別の死角取りの手順を踏んでおく事かなと思います。
距離と高度の関係を把握しておき、ちょっと距離が離れてきたかなと
思ったら、相手の方向へと詰めておく。

また、もう少しで捕捉されそうな場合はミサイルを撃っておく
他にも、敢えて一瞬だけ正面を過ぎて、死角を取りに行き
相手を撹乱させるようなやり方もよく使います。


ちょっとゴタゴタになってきたのでまとめると
状況判断というのは、相手の挙動をよく見ることから始まり
自分の好きな四角取りの手順を踏む事ではなく
次の手というのを考えなければ判断も出来ないという事で
次の手が無い状態で判断する事は、只の回避行動になります。

選択肢というのも、上下前後左右の距離の調整と
次の位置に行くまでの攻撃というものがほとんどてばないでしょうか。

ちょっと上手くかけませんでしたが、もうちょっとがんばってみたいと思います。









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コメント

□ 今後の方針のために from ash

うーん、ACPUT4さんの具体的考察にはちょっと舌を巻きますね。
いい仕事してます><b
そういえばボンバーマンって爆弾で包囲したり爆発直前に繋げたりして倒すゲームがありますが、これの強い人の中に囲碁も強い方がいました。
よく考えて囲碁の戦術を取り入れて、独特の理論を作り上げていました。

実は理論立てて考えなくとも「こういう行動をしたらたまたま勝てたからそうする」、「こういう動きが良いと強い人から聞いた」程度の考えでも練習量と経験量次第でかなり上までいけるんですよね。
でも(証明はしませんが)、更に上っていく人間は常に自分なりの理論を磨いているというのも事実ですし、とっておきの近道でもあります。
コービー・ブライアント選手などはこの辺が顕著ですね。
少なくとも、教わることでしか学べない人間が高みに行けるとは思えません。「程度」と挙げたもので上に言った人間だって、試行錯誤してどれを選択するかくらいは考えたでしょう。

この状況判断と選択肢については書きたいことや纏めてみたいことが多すぎて、ある程度文章化はしたものの「これって次々突っ込みすぎじゃないのか!?」と迷ってしまいます;;

2007-04-05(Thu) 16:44 | URL | #c/NLJyRE [ 編集 ]


□ ボンバーマンといえば・・・ from ACPOT4

私もボンバーマンやってましたが
(オンラインとかではないですが)
死ぬほど爆弾おいて、ころしてましたね。
うん・・・なんか今のACとかなり重なるなぁ・・・
撃つだけ撃って死んだらヨシ、だめならアボン
なんとまぁ、何やってもゲームというのは
人間性が色濃く出るもんですね。
というか、人間性が出やすいゲームってスキデスね。

ブログ作成希望です。

2007-04-05(Thu) 21:46 | URL | #- [ 編集 ]



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