AC研究情報(ARMORED CORE for Answer):貴方にとってAC4の答えとは?
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[20070407]

こんにちわ、明日は都知事選ですね。
まぁ、石原さんが行くでしょうが、大穴の外山さんは
どれだけ票を稼ぐのでしょうか。以外とネット世代は
冗談でいれるんでしょうか(ん?そもそもいかねーか・・・)

関係ない事最近しゃべりすぎなのですが(汗)
最近やっと私もホンキで逆間デビューをしました。

1.2のときも軽2で逆間を追っかけまわすのが
至上の喜びだったのですが
いやぁ、よくみんなあんな脚部で動けますよね感心しました。

で、私の天敵ショットガンと対峙したのですが
逆間だとあっさり距離取れるから、そんなに怖くないんですね。
結局固められようが、300以上距離を離せば
大して怖くない武器なんだと改めて思いました。

よくよく考えると、ショットガンの狙う方向というのは
QBで調節できる前後左右がずば抜けて強い武器なんだと思います。
まぁ、上空から撃ちつけるようなやり方も有効ですよね。

で、唯一の苦手方向といえば、上空
そりゃトロトロと昇ってりゃ
「お前はソコで止まってろ!」って声が聞こえるくらい
ビシバシとんできますが、それでもなんとか逃げ切れる。

結局そんなこんなを繰り返していると20000残しで勝てたり
直撃を何発かもらうと9000残しくらい。
やっとwatoさんの言ってた、20000残しで勝てるって言葉理解できました。

んで私も最近やっとこさ反動対策をチラホラしだして
サラフ頭を積んだのですが、またまたコレが趣味じゃない!
んで結局エネルギーを少し妥協して、レイレナの頭にしました。

もともと、反動対策で積載量をフルチューンしてたのですが
これをすると、旋回と安定の二つがあがるので自分の中では必須でした。

まっしかし消費と装甲の両立~とかいう頭積んでたので
そんなもんは、関係ないくらい止まっていたのですが
元々、動きでどうにか!とか思っていましたが
無理過ぎる事が判明して、17000くらいのショットガンに
やられると悲しすぎるので、多少の対策をしたのですが

要は、中距離からのPA減衰を多少アップさせて
なくなった後の反動止めを回避し、直撃後の停止時間を少しでも
短くするという狙いはあながち間違いではないのかなと思いました。

直撃はしょうがない・反動もしょうがないので
いかにその時間を少なくするか、また抵抗するか
そして、きっちりダメージを与えていくかが重要だなと思います。

動きでどうにかなる部分はやはりありますが
一度つかまったらアボンは流石に厳しすぎるので
3回までならなんとかなる。というスタンスの元対策をしました。

また、ショットガン使いにとっては、ワープというかラグも
あって、直撃させているのに減っていないような事が
チラホラありますので、それも対峙している側にとっては
有利な点でもあるような気がしますが
今のうちに、しっかり慣れて動きや機体で対策をとれる時期なんだと解釈しています。

そして、軽2だけではなく、他の脚部にとってもやはりショットガンは
やっかいな武器でもありますので対策みたいなものは
ショットガン独特の動きを利用するべきかなと思います。

やはり多少の違いはあるにしろ、直線的な動きが目に付くので
あたり難い武器でも割りと命中する事ができます。

素早い機体で、掻い潜りながら当てに行くのがショッガンなので
動きを止めたり、高ダメージを叩き込んだりと
精神的なダメージを追わせると、割と変な動きというか
無理な動きをしてくる事が多いです。

上手い人はその浮き沈みが少ないので困ります。
きっちり接近時に仕事をしてくる感じ…

また、対ショットガンで気をつけたいことは
直撃の場面は多少ありますが、その後の立ち回りを注意しなければいけない。
こちらはPA無いし、てんぱってるし大変な状態なのですが
向こうは向こうで、当てるまでに被弾はしてるわ、エネルギーも
使っているわで、そんなに余力があるわけではありません。

あせって、逃げようと変な方向に飛んだりすると逆に
追撃のチャンスを与えてしまうので、冷静にどちらの方向に
向かって行けばいいか判断しましょう。

閃光弾なんかもいいですよね。
あとECMもいいのですが、軽2なんかは前後左右がめっぽう強いので
私はそんなに苦じゃありません。
逆に逆間なんかが使うと効果てき面です。本当にわからなくなります。

但し、分からなくなるといっても、すぐに見失うわけではなく
個人的には3回くらいならサイトを外れてもある程度の挙動や予測で
捕捉できます。
しかし、3回目以降は徐々に挙動を追うのもきつくなり
予測も外れる事があるのでやっかいです。

また、ショットガンのいなし方としては
逆間なら大ジャンプすればある程度はいけます。
軽2の場合、前進速度の方が速いので追いつかれる場合がほとんどです。

その場合、交錯させて一端距離や攻撃をと考えるのですが
これもまた、相手にとっては予測済みの行動になってしまうので
あっさりとつかまってしまう。
という事で、一元的な動きはNGです。
相手の横をすり抜けた後は真っ直ぐ+横を加えないと
後ろからバシバシ当てられます。

たぶん上手いショットガンの人は詰める場合だけでなく
交錯後の機体の位置の微調整が上手いんだと思いますし
オートではなくマニュアルでのロックをしてるので攻撃速度が高いです。
その動きに対抗するためには、相手が捕捉し難い動きをもって
命中率のいい武器でジリジリ削っていく事が勝利への架け橋になると思います。

それと、相手の位置をしっかれ把握する事。これは凄く大事で
距離300以内はもうレッドゾーンです。
ある程度の危機回避の準備はしておかなければいけません。
例えば、ミサイルを用意しておくとか、距離をとるための
手順を踏んでおくとか。

そういった対応策をいくつもっているかで
大抵のショットガンはいなせると思います。

但し、上手い人は更に上をいってくるので、こちらもイタチごっこを
続けなければいけませんが、それこそ素敵なACLIFEじゃないでしょうか。

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コメント

□  from lza

だいたいいつも距離300以内でショットガンと対峙している軽二Wライフルな私は異端なのでしょうか…'ー`;

ショットガンの弱点はやはりその弾速の遅さと有効射程距離の短さにありますよね。だから「上を取る」だとか「距離を離す」といった行動に対して相手は必死に追いかけるしかないわけですが、弾速の遅さを利用すると近距離でも案外簡単にショットガンを避けられます。

ずばりQB踊り。で、相手のショットガン機はすり抜けて死角を取ろうとしてくるので、一、二回避けられれば逃げるチャンスか攻撃するチャンスが見えてきます。相手ショットガン機の有効射程距離を掴んで(〜350くらい?)タイミングを合わせられれば避けられます。

私が一番やってはいけないと思うのは「対峙したときに相手からまっすぐ逃げる」事で、ショットガン機と向き合った時は被弾覚悟で交錯したほうが経験上ハメられる事が少ないです。(直撃する事はありますが)

参考までに…安定チューン無しのサラフフレームでやってますが、レート20000程度のショットガン機相手なら負ける自信は無いです。

2007-04-07(Sat) 14:33 | URL | #o1ICtfm. [ 編集 ]


□ ふむふむ from ACPOT4

そうですね、さっき20000ちょいの人とやったのですが
純粋にマーブで打ち合えば、なんとかなりますね。
ただ、バーチャルBとかきつ過ぎ(ToT)
QB踊りはやるのですが、どうもその後の処理に問題があるようです。

なんか最近場所固定する人多いですね。
バーチャルAで硬い機体のレーザーとかどうすればいいのか
ちょっと悩んでいます。

2007-04-07(Sat) 15:05 | URL | #- [ 編集 ]



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